[GAMES] SNAKE PASS (ou, surpreendentemente, não ter braços é uma merda)

| quinta-feira, 11 de julho de 2019


Nos anos 90, ninguém - e eu digo absolutamente ninguém, ouviu bem Lagartixa? - fazia jogos de plataforma melhor que a Nintendo. Dê um personagem visualmente carismático e uma folha de papel para desenhar alguns estágios, adicione um gimmick único a cada jogo e você tem uma obra-prima, porque é assim que a Nintendo rola. O que meio que é verdade até hoje.

Existiu uma empresa, entretanto, e apenas uma que se especializou em desenhar jogos tão bem quanto a Nintendo. E em determinado ponto, alguns diriam que passou a fazer jogos melhores que ela. O que? Não, claro que eu não estou falando da Sega, por favor vá aprender alguma coisa sobre videogames antes de vir aqui pensar bobagem. Estou falando da Rare, uma brilhante empresa que foi engolida pelas areias do tempo devido a péssimas decisões comerciais e que hoje ninguém mais lembra dela exceto pela frase "ah, sim, naquele tempo...".


Enquanto a Rare daqueles dias não existe mais a muito tempo, isso não impede os fãs de sonharem com os "bons e velhos tempos", e é aqui que entra Snake Pass.

Embora não seja um jogo da Rare, Snake Pass parece, soa, e é estruturado muito como um jogo dessa empresa. Personagens grandes e carismários em fases de mundo semiaberto com um bazilhão de itens para colecionar movidos por um gimmick único como gameplay, tudo soa muito como um jogo antigo da Rare. A produtora de Game Pass, a Sumo Digital, até mesmo contratou o compositor da Rare daquela época (David Wise) para se aprofundar mais e mais nesse feeling de "bons e velhos tempos".

Seja porque é uma homenagem a uma grande era dos videogames, seja porque tem uma premissa única (em Snake Pass você controla uma cobra, imagine um jogo tipo Octodad mas com uma cobra como animal de escolha), Snake Pass entrou no radar de muita gente quando foi anunciado.

O apelo de "não se fazem mais jogos como antigamente" é muito forte para várias pessoas, mas então aparentemente se esqueceram de jogar os jogos antigamente (como sempre) porque isso parece com um jogo da Rare, exceto que não joga remotamente parecido.

Esse jogo está mais para um simulador de fisica do que Conker Bad Fur Day, isso se os criadores de Octodad não tivessem a mais remota ideia do que estão fazendo.

Noodle, o beija-flor full pistola o tempo todo, e Doodle, a cobra chapadona são uma excelente dupla

Então, vamos falar sobre os problemas desse jogo que não são os controles primeiro. Por um jogo lançado a US $20, eu não estava esperando uma obra-prima ou algo assim, mas depois que vi Noodle e Doodle trabalhando juntos - os dois personagens mais adoráveis ​​que já vi em anos - estava mais do que disposto a comprar sua história. Infelizmente, não há efetivamente nenhuma história, nenhuma explicação real, nenhuma razão para jogar essas fases. Em termos narrativos, Snake Pass é apenas um joguinho de celular que você faz as fazes apenas porque sim, não muito diferente de Angry Birds.

O que eu queria era alguma, qualquer história que explicasse porque eu estava colecionando esses pequenos orbes, chaves e moedas. Agora eu não estava esperando um mundo ao estilo Banjo Kazooie, com áreas para explorar, personagens para conhecer e quests para completar, mas eu também não estava esperando que esse fosse praticamente um jogo de celular com colecionáveis ​​arbitrários que não lhe dão nenhuma razão real (além de sua própria psicose pessoal de querer colecionar objetos virtuais) para coletá-los. Esta pode ser a parte mais decepcionante deste jogo: o fato de terem desperdiçado esses personagens adoráveis ​​em um jogo com tão pouca substância.


Isto posto, tem o jogo em si. Mais especificamente, os níveis. Depois do terceiro nível eles parecem completamente iguais e começa a ficar entediante. Especialmente depois que a curva de dificuldade dispara extremamente rápido e você estará gastando muito tempo em cada nível. O fato de que não há distinção visual entre esses níveis é uma grande desvantagem. 

Eu teria apreciado muito mesmo a iluminação diferente - dia vs noite - ou algo assim. Eu entendo que os recursos de arte são difíceis de criar, mas mesmo colocar alguns filtros de cor teria sido refrescante.
Recapitulando até aqui: temos um jogo que joga fora o carisma do design dos seus personagens, e tanto mecanica quanto visualmente é sem variação, e que se torna mais obtusamente longo do que precisava ser por causa da dificuldade exagerada.

As coisas não parecem boas até o momento, e eu nem comecei a falar dos controles ainda...



Agora vamos falar sobre esses controles. Ouça, existem alguns jogos que se orgulham de controles complexos onde jogar é sequencia intrincada de botões que fazem você sentir que está operando um mecanismo complexo. Metroid Prime fez um jogo inteiro disso. E no Homem-Aranha 2 do PS2 balançar por aí era desnecessariamente complexo, mas muito agradavel quando você dominava.

O Snake Pass tenta adotar essa abordagem, mas acho que ela não funciona. Primeiro, vamos falar sobre os sete - sim, sete - aspectos do controle que você precisa dominar para controlar completamente o Noodle.

Analógico esquerdo - ele "aponta" a cabeça do Noodle. É onde qualquer jogo 3D move o seu personagem, mas aqui você apenas aponta a cabeça do Noodle em uma direção. O resto de seu corpo é efetivamente flácido e não é realmente controlável. Ele basicamente apenas segue o que a cabeça fez, vagamente.

Analógico direito
- como em qualquer jogo 3D também, este analogico controla a camera. Você tem que alterar sua câmera com freqüência, a fim de obter o ângulo correto para apontar a cabeça do Noodle. Isso é incrivelmente frustrante, já que a câmera automática não é tão boa assim, mas o que a torna pior é que essa câmera é ridiculamente lenta para se mover. Sério, é a câmera de terceira pessoa mais lenta que eu já vi, e não há nenhuma opção para mudar a velocidade da câmera.

RT  - este é o seu botão acelerar. É isso que você precisa segurar para seguir em frente. Seu controle delicado quando você está enrolado em torno de postes se torna um exercício de autocontrole e autoconsciência. Você não pode simplesmente apertar o botão, você tem que ir avançando a sua cobra com a precisão de um neurocirurgião. 

Também é importante notar que, para simplesmente seguir em frente com o Noodle, você precisa estar constantemente se movendo de um lado para o outro, serpenteando como uma cobra na vida real. Isso seria como se, em Mario 64, você não pudesse correr em linha reta, mas tivesse que fazer zigue-zague em todos os lugares. Sim, isso é biologicamente exato para uma cobra, mas como jogo fica chato depois de um tempo.

LT - Este é o seu "aperto", que é a ação mais sensível e menos consistente do jogo. O que supostamente isso faz é fazer o Noodle se apertar contra o que ele estiver enrolado (como as cobras não venenosas fazem, você sabe). 

Agora isso é importante, porque quando você está pendurado em uma vara fina de bambu, o peso do seu corpo faz você começa a escorregar naturalmente. Mas o problema com o aperto é que você realmente não pode se mexer enquanto está agarrado a algo. Então você deva alternar rapidamente entre segurar e não segurar e ir avançando a pequenos passos para avançar sem cair. 

Entendeu o que eu expliquei aqui? Que bom, porque então você pode dizer que pegou os controles desse jogo melhor do que eu. Pessoalmente eu acho que seria muito mais útil se você pudesse usar esse comando para segurar firmemente em torno de um objeto e ainda se mover lentamente. (Que você meio que pode fazer, mas não realmente)

Botão A - É assim que você faz o Noodle levantar a cabeça. Isto é importante para escalar basicamente qualquer coisa, e você usa isto junto com todos os controles acima mencionados. Mas o truque aqui é que você tem que constantemente levantar e abaixar a cabeça para entrelaçar certos objetos, e a cadência em fazê-lo não é apenas extremamente precisa, mas muito frustrantemente inconsistente. Este é um jogo baseado em física, afinal de contas, então toda minima variação resulta em resultados diferentes.


Ok, agora vamos ver como tudo isso funciona para para escalar esse bambu aí acima: primeiro você tem que apertar A para levantar a cabeça da cobra. Então usar o analogico esquerdo e RT para se jogar na direção do bambu e então ir girando o analogico para você se enroscar. Agora você precisa segurar LT para travar seu corpo ao redor do bambu. Certo, você está enroscado no pau, parabéns.

Seu próximo passo agora é ir soltando LT  e segurando RT enquanto gira o analogico da esquerda para conseguir avançar alguns centimetros para cima, mas você só tem uma janela de algumas frações de segundo antes que o peso do corpo faça a cobra cair, então frequentemente você tem que apertar LT para travar ao redor do objeto de novo... e recomeçar todo o processo. Subindo uma polegada de cada vez.

Se você conseguiu fazer isso... meus parabens, você dominou a MECANICA BÁSICA DO JOGO. Sério, isso é o básico do básico para superar qualquer obstáculo. Daí para frente as coisas só pioram. 

Ah, e claro, eu nem terminei de explicar todos os botões ainda...



Botão X - Este é o botão para abaixar a cabeça da cobra. É basicamente o oposto do botão de levantar a cabeça (se você olhar a disposição dos botões no controle, é estranho que esteja acima do botão A). Não é super útil nos estágios iniciais, mas mais você vai precisar escalar para baixo e você precisa incorporar esse movimento ao seu repertório já complexo para navegar corretamente em certos obstáculos.

Botão Y - Este é botão basicamente faz com que o Doodle (o pássaro) erga a cauda do Noodle, liberando parte do peso morto que você está carregando. Honestamente, eu ainda não fui capaz de entender como fazer bom uso disso. Às vezes, quando eu uso, isso me ajuda a não cair e morrer. E às vezes, é a causa de eu cair e morrer. Eu acho que a desvantagem é que você tem menos peso como personagem, mas também tem menos área de superfície para controlar suas ações. Suponho que deva existir um bom uso para isso, mas honestamente eu não encontrei.



Agora, empacote todos esses mecanismos de controle individuais em uma experiência extremamente complicada e você terá o Snake Pass. Sério, considere a mãe de todos os platformers 3D - Mario 64. Você tem basicamente duas funções, correr com o analógico, e pular com o botão A. Sim, existem outras funções, mas muitas delas não são necessárias, e raramente você precisa usá-las ao mesmo tempo, mas sim em sucessão.

Snake Pass força você a aprender sete mecanismos de controle diferentes e combiná-los todos simultaneamente, e você está constantemente lutando contra a física do jogo enquanto faz isso. Eu entendo que é isso que o jogo é, mas isso não significa que é divertido. Pelo menos não para mim.

Sério, eu não consigo lembrar de um jogo que fez meus dedos e pulso ficarem doendo de tanto malabarismo que você tem que fazer no controle ao mesmo tempo.

Junte isso com o fato de que não há história real (e por "história", eu realmente quero dizer pelo menos atmosfera), e não há nenhuma razão real para coletar todas as coisas em cada nível, e eu tenho que me perguntar "há uma razão pelo qual eu estou jogando isso?"



Eu concordo que nem todos os jogos precisam de uma história, mas este é um jogo que deveria ter algo. Tetris não precisa de uma história. Snake Pass sim. Os personagens têm carisma inerente em seus designs e há claramente algum tipo de química e história de fundo para eles. Por que este beija-flor boladão é amigo de uma cobra lesada? Eu gostaria de saber, mas o jogo prefere colocar isso de lado apenas para coletar moedas brilhantes, pedras de néon e bolhas azuis. Isso trabalha contra o meu interesse pelo jogo

Para ser totalmente honesto, até tem alguma história, mas é tão mal feito que seria melhor não ter. É muito incoerente. Aparentemente, alguns porões estão sendo fechados e, por algum motivo, isso é algo ruim que eu preciso consertar. Nenhuma explicação para o que eles são ou onde eles nos levam. Parece que o jogo é uma espécie de tentativa de montar um enredo típico de um jogo de coletar itens, exceto que o time de desenvolvimento provavelmente não tinha recursos/tempo para fazer a história apropriadamente, então eles apenas colocaram do jeito que estava. Eu acho que no final do quarto nível eu vi a sombra de um pássaro voar sobre a fase, mas eu mal notei isso já que não houve mudança de ângulo da câmera, nenhuma pista de música/som, nada. E em um ponto o beija-flor pareceu surtar e foi como "O que foi isso?" e eu estava pensando "o que? nada aconteceu".
Então talvez esse jogo foi pensado para ter uma história e eventos scriptados, mas eles apenas não foram integrados ao gameplay - como se essa ideia tivesse sido abandonada no alfa do game e ninguém se deu ao trabalho de apagar isso da programação.

E no final do nível 4, algum espírito etéreo diz "Eu agradeço em nome de todos os seres que rastejam, andam e voam. Tome isso como uma recompensa" e você é presenteado com alguma tag verde o jogo n não diz o que é e nunca é mencionado novamente. Não é um item, não é um colecionavel, não é nada que exista em lugar algum do jogo senão naquela cena em especifico.

De repente o sistema bizarro de controles parece a coisa mais organizada desse jogo, e isso não é dizer uma boa coisa. 



Não há explicação para por que eu deveria me preocupar com nenhum dos itens colecionaveis, ou pelo que faz as moedas valerem mais do que as bolhas azuis, já que nenhuma delas é obrigação para progredir. Sério, alguém pode explicar por que existem moedas e bolhas azuis? 

Tudo nesse jogo parece muito bagunçado e inacabado. A maioria dos vídeos pornô provavelmente tem um melhor controle sobre o enredo do que Snake Pass. Em outras palavras, o Snake Pass não tem introdução aos personagens, cenário, conflito ou qualquer coisa. Integração terrível e inexplicável com os elementos de jogabilidade - inexplicavelmente temos gateways e gemas; moedas e bolhas azuis.

E o jogo não me dá nenhum motivo para eu me importar com qualquer uma dessas coisas. 



Até mesmo Angry Birds tem uma narrativa clara que é contada pela jogabilidade e pelo design de personagens. Os porcos são os bandidos que pegaram seus ovos. Agora você os recupera lançando-se contra eles. É simples e divertido.

Um jogo sem motivação ou explicação para nada seria legal em um jogo que a jogabilidade segurasse as pontas, mas controlar a cobra é tão divertido quanto a descrição dos controles sugere. E meus dedos estão doendo até agora. Que bosta.


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