Onde a magia acontece

[GAMES] DRAGON'S DOGMA: DARK ARISEN (ou revisitando o classico obscuro da Capcom)

| sábado, 29 de junho de 2019
... TO BE CONTINUED »



Hoje nós faremos algo diferente. Sete anos atrás Dragon's Dogma foi lançado e eu joguei na época, o resultado sendo que eu odiei o jogo com a fúria de mil sóis amarelos como um vulcão que entra em erupção. Porém, dizem que o tempo é o senhor de todas as coisas e acabou que Dragon's Dogma possui muitas ideias que eram estranhas em 2012 porém acabaram se tornando coisas básicas para videojogos posteriormente.

Então eu joguei o jogo novamente em 2019 e ao invés de escrever sobre um texto sobre isso, vou apenas atualizar o que o meu eu de sete anos atrás tinha a dizer sobre o jogo. Vamos ver como isso se sai...

Clap. Clap. Clap.

Parabéns Capcom, tiro meu chapéu: você conseguiu o que ninguém realmente acreditava que conseguiria. Eu duvidei de você, mas reconheço meu erro. Sabe, eu gosto de platinar (ganhar todos os troféus) do jogo antes de escrever sobre ele. Não porque eu ache que platinar o jogo me torne badass fodaum fr0m h3ll. Não, apenas eu acredito que eu experimentei tudo que o jogo tinha a me oferecer.
Só que dessa vez é diferente. Escreverei antes de platinar o jogo, alias antes mesmo de terminar o jogo por um motivo e um motivo apenas: ESSA DROGA É INJOGAVEL!!!!

Eu já joguei jogos ruins, eu já joguei jogos desinteressantes, eu já joguei jogos absurdos (um dia eu ainda falarei sobre Mister Mosquitto, não me deixem esquecer). Mas desde Superman 64 eu não via um jogo tão fisicamente injogavel como esse, e isso não é dizer pouca coisa

EU DE 2019: Oh, doce criança do verão que eu era, não? Essas são as palavras de alguém que ainda não tinha jogado Heavy Nova, Tom & Jerry: The Movie ou Dragon's Lair do Nintendinho. Quer dizer, Dragon's Dogma tem MUITOS problemas como eu discorrerei adiante, mas não é nem de perto "injogavel". Ah, esses arroubos da juventude que acha que já sabe de tudo que há para saber quando tal qual um Jon Snow moderno, apenas não sabe de nada...
 Talvez eu deva começar do começo. A primeira vista Dragons’s Dogma (daqui por diante DD) parece uma idéia genial. Um jogo com o tamanho de Skyrim, o sistema de combate divertido mas dificil de maestrar como Demon’s Soul, um sistema de equipe de Dragon’s Age e batalhas épicas como Shadow of the Colossus. Vai dizer que não parece o melhor jogo de todos os tempos?

EU DE 2019: Ok, ok, ok, pare aí mesmo jovem. Uma das modas terríveis dos gamemaníacos de 2012 era comparar qualquer jogo que fosse dificil com a série Souls, porque aquele jogo abalou geral as expectativas de como um videojogo deveria ser. Dragon's Dogma é um jogo bastante dificil, mas de forma alguma cabe a comparação com Dark Souls.

Se alguma coisa, ele joga muito mais como um MMORPG de ação (como Conan ou Guild Wars 2) do que como um Soul-like. O jogo tem, de fato, uma barra de stamina e realmente exige algum cuidado para abordar seus inimigos, mas isso não é suficiente para caracteriza-lo como um Souls-like, mas nem fodendo de verde e grená. Dragon’s Dogma passa longe de exigir habilidade mecânica real, dependendo muito mais em COMO você vai para o combate do que os botões que aperta: qual classe você escolheu, quais habilidades e itens levou para a briga, e um senso apurado de notar quando algo pode dar certo e quando é melhor sair fora e voltar preparado de outra maneira.


Vamos lá. O jogo começa com você controlando um cara aleatório em algumas ruínas até que aparece um dragão colossal (que mete medo pelo tamanho, não as galinhas grandes de Skyrim) e depois de alguns goblins você luta contra uma Quimera. Durante a luta você descobre inclusive que pode se agarrar E escalar os monstros pra espeta-los onde dói. Tudo isso foi muito foda.

2019: Err... não realmente. Quer dizer, o tamanho dos inimigos realmente é impressionante e eles tem uma sensação de escala bem maior do que com Skyrim, porém a mecanica de combate do jogo parece... errada. É dificil descrever exatamente, mas o jogo passa uma sensação ruim de peso das coisas e seu personagem se move mais rápido do que deveria, os golpes não causam o knockback nos oponentes que deveriam e tudo parece ... "flutuante" demais.

E, enquanto de fato existe uma mecanica de se agarrar e escalar os oponentes grandes, mas nem a pau juvenal que isso parece com Shadow of the Colossus. Se agarrar nos inimigos (como toda movimentação nesse jogo) é troncho e seu personagem nunca faz exatamente o que você quer que ele faça - e o pior é que você não tem um feedback muito acurado do porque as coisas não estão funcionando. Nessa primeira luta contra a Quimera, por exemplo, eu tentei subir em cima das costas dela e atacar a cabeça de serpente na cauda diretamente. Parece bastante legal, hã? 

Então... só que o jogo não te deixa fazer isso. Você gruda no lombo do bicho como um carrapato e nunca consegue realmente escalar, no máximo pode dar espetadinhas enquanto grudado nele e isso não é maneiro, cara. Definitivamente não "muito foda", posso te garantir.
Aí vem a criação de personagens que é muito boa e eu fiz lá uma maga bem legal. E é aí que termina a diversão do jogo.

2019: Para a época, o sistema de criação de personagem é realmente legal e customizavel, muito mais do que Mass Effect - que era o referencial de então. Uma coisa que ainda me chamou atenção é que é o único jogo que eu conheço que você pode criar um personagem com o olho ruim, que não fecha direito. Então se o sonho da sua vida é jogar com o Forest Whitaker, essa é a única chance que você terá.



O aspecto negativo é que existe um slider para aumentar os peitos da personagem feminina, mas não dá para aumentar muito realmente. Porque esse jogo se dá ao trabalho de ter uma física para peitos balançantes se não podemos ter melões tamanho 46 DDD, é algo que eu jamais saberei responder.


Aí vem uma cutscene em que um portão do inferno abre no céu (não que eu realmente tenha visto um para fazer essa comparação, mas você entendeu) e o putaquepariulesco do dragão surge e começa a tocar fogo e terror na sua vilazinha. Porque afinal é o que dragões fazem, não é? Até aqui, tudo bem.

Então o meu personagem em ação, ainda na cutscene, que se mostra a criatura mais estúpida desde o cara que tinha uma magikarpa nível 30. Enquanto todo mundo corre por suas vidas (é um puta dragão do tamanho de uma montanha, caralho!) o meu personagem do nada pega uma espadinha e vai contra o dragão. Sério, não foi pra salvar ninguém, não foi pra mandar uma mensagem pedindo ajuda, não foi pra soltar um barro. DAFUQ?!? Você comeu merda estragada, filha? O QUE DIABOS VOCÊ ESPERA QUE ACONTEÇA!?11?!1?

O dragão joga a guria pra longe antes mesmo de percer que ela está lá, mas quando percebe pega a moçã na patinha e fala com ela. Ai Jesus, lá vem outra história de “o escolhido”, to vendo tudo…

E aí o dragão… abre o peito dela com a unha e pega o coração dela. MAZEIM? O dragão roubou o coração e largou embora?



2019: Sete anos e essa cena não perde a graça. Não, sério, um dragão do tamanho de uma montanha desce na sua cidadezinha literonea e todo mundo (obviamente) corre por sua vida... exceto nosso herói, que pega uma espadinha aleatória e vai full LEEEEEEEEERRRRRRRROOOOOOYYYY JEEEEEEENNNKINNNSS no dragão. Tenho que concordar com o meu eu do passado: O QUE DIABOS VOCÊ ESPERAVA QUE FOSSE ACONTECER?!

Não sendo hilariamente idiota o suficiente, então o dragão nocauteia nosso campeão, faz uma cirurgia com a unha e pega o coração do seu personagem... para então comer o coração e ir embora. Hahaha, que cena estúpida, o coração de uma pessoa é menor que uma balinha de menta para um bicho daquele tamanho, mas mesmo assim ele come e vaza. Isso é tão idiota, mas tão idiota...
Até eu descobrir que não. A guria  tá de boa, verdade que tem uma puta cicatriz no peito, mas fora isso tá de boa mesmo. Sem coração e tudo. E aí eu começo a controlar o personagem.
Pra começar, que motivação eu tenho? Quer dizer, eu tenho que fazer uma jornada até o cú do judas pra recuperar meu coração? A troco de…? O persongem parece estar muito bem sem o coração, que diferença faz?

2019: O objetivo do prologo de um jogo é estabelecer suas temática, motivação, personagens ou qualquer coisa assim. DD consegue a façanha de não fazer nenhuma dessas coisas. Sério, qual exatamente minha motivação aqui? A escolha obvia seria que seu personagem esta sob algum tipo de maldição por ter seu coração comido pelo dragão VLW FLW e precisa recupera-lo antes que algo terrível aconteça, ou então ser o "arisen" (o que quer que isso seja, não é como se o jogo se desse ao trabalho de explicar o que significa isso que todo mundo te chama) te dá alguma informação sobre algo que você tem que impedir ou sei lá o que.

Em Skyrim, por exemplo, logo na cena inicial você é jogado no meio de um confronto político que você precisa tomar um lado e um dragão (em um mundo onde dragões supostamente deveriam estar extintos) não apenas ataca como você (e apenas você) entende o que ele diz. Ok, aqui tem várias coisas interessantes acontecendo e eu quero saber no que isso dá. O prologo de The Last of Us estabelece o cenário e quem são os personagens. Shadow of the Colossus tem a decencia de ao menos te dar o seu main goal.

Mas DD não faz nenhuma dessas coisas. Nem nada, realmente. Em DD toda motivação que você tem para explorar o mundo é "sei lá, vai que tem alguma coisa, não sei". Fraco, bem fraco.

 Sei lá, eu comecei a andar pelo vilarejo falando com NPCs e seus papinhos de NPC chatos, eu descobri que o meu personagem pode largar na pernada a uma velocidade de 140km/h (e a movimentação sempre parece ridícula) até que eu chego no portão da vila e então vem um mini tutorial sobre os Paws.


2019: a movimentação dos personagens já era ridicula em 2012, em 2019 é hilária de tão mal animada. Não deixa de ser engraçado ver o seu personagem se largando na pernada como se fosse o Sonic no meio da cidade, é tão desconjuntado e fora do contexto que eu gostaria que a Sega tirasse alguma inspiração desse jogo para animar o seu filme horrível.

MAS O FILME NÃO É DA SEGA, NÃO É ELA QUE ESTÁ...

A Sega é minha arquiinimiga e eu digo que o filme é dela e tudo é culpa dela, tá bom?

Quem vai compor o resto do seu grupo são os Paws, e o que é o Paw? Basicamente é uma não-pessoa que surge do nada pra lutar por você e que existe só pra isso. E fim do assunto.

QUÊ?!? Como assim Capcom, vai me fuder sem nem pagar um jantarzinho antes? Quer dizer que nesse jogo eu não vou ter personagens como grupo e sim apenas “pessoas que saem do nada e que existem só pra completar o seu grupo”? Que tipo de merda preguiçosa é essa? Putaquepariu, nem o cara que inventou a bandeira do Japão foi tão preguiçoso!!!!
Imagem
Noites de trabalho em claro pra bolar isso, vai dizer.

Obviamente que ninguém no mundo (do jogo) acha isso estranho, ao que eu já estou bem acostumado em RPGs. Quer dizer, no Final Fantasy 8 ninguém parece lembrar que aquela turminha consegue conjurar deuses e monstros mitológicos a vontade. Ou em Xenosaga ninguém parece lembrar que a KOS-MOS tem força pra segurar uma nave inteira caindo de órbita. É tipo você andar com o Hulk e esquecer que ele é invencível e tem a força de 8mil mundos juntos.

Mas va lá, eu e meu paw de estimação saimos da vilazinha para o admiravel mundo novo, aventura!!!11! sóquenão.

2019: Conceitualmente, os pawns são uma das coisas mais preguiçosas e toscas da história dos videogames. Eles são bonequinhos de carne que surgem do nada, não tem sentimentos ou pensamentos prórios e lutam por você apenas porque... nem Arceus sabe, realmente. É muito tosco.

Porém o que eu não percebi em 2012 foi que mecanicamente, entretanto, os pawns são um conceito bastante sofisticado. 

Para começar, eles aprendem com o que você faz, chegando até a imitar algumas das suas ações – algo que até hoje só vimos aparecer nos drivatars de Forza Horizon, e mesmo assim não cooperativamente. Há todo um sistema de “inclinações” para os pawns que ditam o que eles vão priorizar fazer, seja ficar na retaguarda curando o jogador, avançar nos bichos menores primeiro, sair correndo e explorar os arredores para catar itens, bancar o “tanque” contra monstros maiores e assim por diante.

Agora o grande lance aqui é que você pode criar o seu pawn e colocar ele "para alugar" online. Ele fica em um hub onde outros jogadores podem contratar o seu pawn, e você pode contratar pawns de outros jogadores para completar a sua party. Tá, mas e o que você ganha colocando seus pawns para alugar?

Se você cria um pawn Feiticeiro, por exemplo, e ele for “contratado” por alguém para passar algumas horas como membro da party alheia, ele volta com conhecimento novo. Talvez no seu jogo você nunca tenha encontrado o bicho X, mas seu pawn o fez no de outra pessoa, e ao topar com o tal bicho pela primeira vez aqui, ele saberá algo a fazer – seja usar feitiços de um determinado elemento, ou que o olho é o ponto fraco, ou que o bicho pode ser derrubado de tal maneira, e assim por diante. O mais legal é que não apenas seu pawn avisa essas coisas para você, como as fará se estiver dentro do escopo de sua “inclinação”. Assim, mesmo encontros banais podem surpreender quando, de repente, seu pawn começar a escalar o alvo ou tentar algo que você não tinha pensado antes.

Um exemplo bem simples, que eu não reparei na época, é se você quebrar qualquer caixa no cenário e saquear o que tem dentro, em pouco tempo o seu pawn vai "aprender" a fazer isso e começar a fazer por conta própria e quando você menos perceber ele já tem esse habito de quebrar objetos do cenário e saquear seu conteúdo.

Claro que isso se aplica ao combate, e essa é a parte interessante: você tem participação no comportamento do seu pawn pessoal, já que ele imita o que você faz, e é possível até mudar sua inclinação com alguns itens especiais. Enquanto isso, no caso dos outros dois pawns que você contrata online para fechar uma party… Se eles fizerem besteira, você sabe que não é por uma “I.A. ruim”, e sim porque outros jogadores fizeram besteira.

Esse conceito é realmente avançado não apenas para a época, mas mesmo para HOJE, e eu fico realmente surpreso que ele não tenha sido utilizado por nenhum outro jogo (esperançosamente, por um jogo bom), porque é uma ideia muito legal mesmo.


Meu personagem começa com duas magias: bola de fogo e uma curinha vagabunda. E eu descubro que as bolas de fogo não servem pra nada. Tipo ela leva quase 2 dias pra carregar e quando dispara causa tanto dano quanto se eu fosse lá e desse uma pirocada na cara dos lobos e goblins. Basicamente o que eu tenho que fazer é manter o NPC vivo enquanto ele joga o jogo. Nossa, quanta diversão, uhull…

Alias aqui note-se que a composição das criaturas aqui é completamente absurda. Um bandido precisa de tipo 45 bolas de fogo pra morrer, e os lobos de 3 ou 4. Ou seja, os bandidos são feitos de titânio e os lobos de papel machê. Ah é, e eu e os meus paws também somos feitos de açucar.

Chego em outra vila aleatória e todo mundo me chama de Arisen pra não ter que usar o nome que eu escolhi (já que o jogo é dublado e tal). E aí eu me dei conta que meu personagem é isso. Ela não fala, não tem história nem personalidade. Basicamente a diferença entre o meu personagem e os paws é que eu posso reviver os paws que caem em combate apertando O (no PS3) e B (no 360)

O jogo segue com quests aleatórias que envolvem matar coisas e catar coisas (quer dizer, os paws fazem isso antes que eu sequer consiga entender o que eu tenho que fazer).

 Resumo da história: o jogo acha que eu estou pronto e manda eu e meu esquadrão de paws saem pelo mundo pegando mais quests que envolvem matar coisas e pegar coisas. Perdão, digo os paws fazem isso porque o meu ataque é tão fraco que não faz a menor diferença. Tudo que eu faço em combate é ir de um pawn ao outro pra revive-lo e torcer que ninguém ataque me acerte porque eu morro em 1 golpe. Ah, mas fica melhor que isso. MUITO MELHOR.

2019: Certo... a respeito disso... eu realmente preciso me retratar com o jogo nesse aspecto. Veja, DD realmente é um jogo dificil, mas eu estava tornando mais dificil do que precisava ser porque EU ESTAVA JOGANDO ERRADO.

DD não é um hack'n slash - embora pareça. Ele é um jogo sobre montar a build certa, ter os feitiços certos e os pawns certos. Sua habilidade manual com o jogo é absolutamente irrelevante e se o jogo está muito dificil pra você, então é porque sua party está mal montada para aquilo que você esta tentando fazer e não que é apenas uma questão de você "jogar melhor".

 Um mesmo personagem nível 30 pode ter uma dificuldade tremenda para encarar o monstro X, enfrentando-o por 15 minutos ou mais e revivendo seus pawns toda hora enquanto diminui a barra de vida aos poucos… ou pode acabar com o monstro em 15 segundos, literalmente, apenas mudando de classe, pawns contratados e estratégia.

Entretanto, eu não acho que o jogo explica razoavelmente bem sua mecanica e os criadores deveriam ter imaginado que as pessoas tentariam jogar DD como se fosse um hack'n slash porque ele PARECE com um hack'n slash. Então a culpa não é totalmente minha.
Eu não falei como o sistema de barra de vida funciona? Ah, perdão…
Voce tem a sua barra de vida verde. Aí quando você apanha ela diminui, se for curado ela regenera (dã, jura?). O truque é que se voce tomar muito dano ela só renera até uma parte (sabe o sistema de regenerar vida dos personagens que estão fora da luta nos jogos "Alguma coisa X Alguma coisa"?). Ou seja, pra curar só usando itens, a magia que o jogo te dá é inutil (oh, a surpresa)

Como nos jogos da série Marvel VS Capcom, por exemplo, sua vida é capaz de regenerar sozinha mas ela não enche toda e sim só até onde vai a barrinha vermelha. Dragon's Dogma usa uma politica assim com magias de cura
 
2019: Sim, o sistema de energia desse jogo é bem ruim porque ele depende inteiramente de itens para você se curar e o gerenciamento de itens nesse jogo é hediondo. Isso porque você coleta muito, mas muito lixo inutil mesmo ao ponto que a cada 15-20 minutos você tem que parar, voltar até a cidade para esvaziar seu inventário.

Isso porque, ao contrário de Skyrim, O JOGO NÃO TE DIZ O QUE VOCÊ ESTÁ PEGANDO ANTES QUE VOCÊ PEGUE, então como você precisa constantemente de itens de cura você sempre está catando tudo que vê pela frente e 80% disso é porcaria. Adicionalmente, os itens de cura não vem prontos e sim que você tem que craftar eles combinando coisas entre os lixos que você encontrou. Isso torna o jogo extremamente burocratico e faz o gerenciamento de inventário uma atividade vital - o que, como você pode imaginar, não é nem um pouco divertido.


Resumo do jogo até aqui: sua missão é correr de um pawn até a outro que cai em combate (cada um dura tipo 3 segundos), torcer pra ninguém te acertar e usar itens pra manter sua vida cheia (qualquer coisa menos do que cheia e você morre com 1 golpe, as vezes morre mesmo assim). Quando não estão morrendo, os paws ficam matraqueando as mesmas 4 ou 5 falar infinitamente. Sério eles não param de matracar as mesmas falas.

E básicamente isso é o jogo. Sério. É isso.

2019: Como eu expliquei, esse jogo não é TÃO dificil quando você sabe o que está fazendo. Porém eu gostaria de me alongar na parte que importa desse paragrafo: o quão esse jogo é sensorialmente confuso.

Seus pawns estão sempre falando, e por sempre eu digo o tempo todo mesmo. Agora imagine três NPCs falando ao mesmo tempo, o som do monstro e as explosões da magia e você tem nos seus ouvidos uma balburdia que não dá para separar lé de cré. Mas fica pior do que isso porque visualmente o jogo é tão poluído quanto. As magias todas criam uma aura de luz pra tudo que elas vão fazer e é uma bagunça de cores na tela que fica dificil entender o que está acontecendo.

Se um pawn coloca um buff em você que atribui o elemento fogo aos seus ataques fisicos (algo bem básico e útil contra vários inimigos que tem fraqueza a fogo), por exemplo, antes disso acontecer fica um globo de luz laranja ao redor do seu personagem por 5-10 segundos. Adicione que são 3 pawns, muitos deles fazendo magia o tempo todo, os monstros que tem suas próprias magias ou ataques elementais e a iluminação desse jogo que tenta ser realista (o jogo é muito escuro e você precisa carregar uma fonte de luz para conseguir enxergar) e esse jogo é uma bagunça de se entender.

Esse jogo tem tanto Lens Flare que parece que foi dirigido pelo JJ Abrams

Eventualmente eu cheguei na grande cidade do jogo e pensei: ah finalmente! Vou comprar itens decentes, armas e equipamentos, pegar quests legais e … hãn, adivinha o que eu vou dizer? Isso mesmo: sóquenão. A coisa só piora.

A cidade é cinzenta, genérica e sem graça. E porque eu digo que só piora? Porque agora as quests me mandam pras putaquepariu do mundo. O que tem isso de mais? Explorar o mundo é parte do jogo, não é?

2019: Não acho que eu tenha enfatizado o suficiente o quanto as cidades, os NPCs e praticamente tudo no mundo desse jogo é sem inspiração e sem graça. Sério, eu já vi cidades tematicamente mais carismáticas em jogos do Super Nintendo do que as construçõe copiadas e coladas aqui com seus NPCs de uma fala só absolutamente desinteressantes. As quests são as mais genéricas e tediosas possiveis, e toda exploração nesse jogo soa muito mais como um trabalho do que como uma aventura.
Vou dar um exemplo: eu peguei uma quest na cidade sobre achar um livro. Falei com dois ou tres NPCs na cidade (não que tenha muito mais que isso) e o marcador no mapa me mandou pra putaquepariudooeste. Após morrer e/ou correr trocentas vezes, cheguei no lugar que o mapa me mandou. Aí os NPCs de lá me atacaram, morri dezoito vezes até limpar o lugar e nada aconteceu. Nada  Depois de meia hora vagando me dei por vencido e fui ver na internet o que tinha  que fazer: era só ir até um castelo no outro lado do mundo e pegar o livro. Eu mencionei que o jogo não me deu NENHUMA pista do que fazer? Pois é

Uma hydra selvagem aparece! E… ela fica lá parada esperando você bater nela sem reagir. O que é inteligencia artificial, não é mesmo?


Eventualmente aparece uma coisa parecida com uma história principal (algo sobre “o” matar o dragão) mas a maior parte é só fantasia genérica pela milhonésima vez. 

2019: Tal como os pawns, as quests desse jogo tem uma mecanica bastante interessante que é soterrada por uma execução sem nenhuma inspiração ou polimento. 

Na sua primeira jogada, você pode achar que um NPC morre ou uma porta (literal ou figurativa) se fecha como parte da narrativa, mas nem sempre é o caso. Você pode falhar uma missão e ficar sem acesso a uma área. Você pode não encontrar um NPC e perder toda a linha de missões dele, e isso acarretará na perda do acesso a um item ou arma. Outro mercador pode começar a dar missões secundárias apenas depois de comprar coisas com ele X vezes, e além das consequências de inventário disponível, você ainda pode descobrir mais sobre a família dele – e quando tudo se concluir, ele vai embora de Gransys, porque seu propósito para viajar foi cumprido.

Você pode ajudar um NPC e vê-lo aparecer para retribuir quando menos esperar em uma missão de história posterior. Pode decidir matar ou poupar alguém – não em um menu, e sim em jogo mesmo – e sofrer as consequências mais tarde. Algumas missões podem aparecer ou não dependendo do que você fizer ou deixar de fazer, de onde você for e quando. 

Eu realmente aplaudo a ideia de criar um mundo organico onde os NPCs e as quests reagem ao seu timing, ações e desempenho. Isso é realmente legal, de verdade. Porém é um problema que isso seja feito através de quests absolutamente desinteressantes para NPCs porcamente muito mal escritos. Não adianta nada haverem consequencias para suas ações se essas "consequencias" são quests ruins, dialogo pior ainda e equipamento com o qual você não poderia se importar menos. Excelente ideia, execução pavorosa.
Bem vindo a Dragon's Dogma, um jogo onde você pode se relacionar com qualquer NPC,mas o jogo é tão mal escrito que provavelmente você não vai sequer perceber isso.


Resumo da obra:
  • A história é simplesmente não existente.
  • O combate, quando você consegue entender o que está acontecendo, se resume a reviver paws e usar ataques especiais que (alem de não causar dano) levam oito dias para carregar.
  • O jogo não possui um sistema de autosave, então salve depois de qualquer coisa que pareça um combate
  • As armaduras e equipamentos… não são o ponto alto da criatividade humana, para colocar assim
  • Viajar para qualquer lugar leva anos.
  • Matar qualquer coisa mais ou menos do seu nível leva anos (caso você sobreviva)
  • O jogo não tem personagens no sentido narrativo da palavra
  • O jogo te atulha de lixo, só os itens que curam (mal e porcamente) merecem ser vistos. E isso é tipo 1% dos itens que você pega (desnecessario dizer que existe limite de peso no jogo, não é?)
  • Os gráficos lembram bastante Elder Scrolls IV: Oblivion. Um jogo de SETE ANOS ATRÁS.
  • A dublagem é tão empolgante quanto todo o resto
  • Os objetivos são incrivelmente chatos. Quando há um.
 2019: Skyrim é um jogo com o qual você pode relaxar e se divertir com conteúdo suficiente para te manter ocupado por horas e horas. Seu apelo é amplo e suas mecanicas são funcionais.

Dark Souls foi um repúdio ao zeitergeist do espírito de design da época de tornar os jogos mais fáceis e mais acessíveis ao longo do tempo, foi lançado com o timing perfeito com uma abordagem moderna e inteligente sobre o que significa dificuldade em um jogo.

Dragon's Dogma é um RPG do MS-DOS obtuso que usa a skin de um jogo em 3D e de alguma forma conseguiu entrar no mercado em 2012. Ele tem excelentes ideias (o sistema de pawns, o mundo organico), mas uma execução tão tacanha e porca que eu duvido muito seriamente que esse jogo tenha sido lançado nas condições que seus criadores esperavam. DD tem o esqueleto de um grande jogo, isso não pode ser negado, mas sua apresentação final não vai além dos ossos.

É um jogo onde os lobos tem a IA programada para caçar em matilha e empregar tecnicas de flanqueamento e tudo mais, o que é ótimo, mas ao mesmo tempo onde nada disso faz a menor diferença porque o combate é todo troncho, pouco responsivo e visualmente bagunçado de se entender.

Minha opinião de 2012 não estava tão longe da verdade, apesar de eu mosquear sobre a dificuldade do jogo ao não entender o conceito da mecanica. O sistema de inventário é um dos piores em um RPG, o diálogo e as missões são ridiculamente ruins e o mundo aberto não é apenas sem criatividade e vazio, mas simplesmente uma dor de se viajar, sendo muito grande e com muitos encontros repetidos (sério, eu perdi a conta de quantos bandidos e goblins eu matei neste jogo).

Ou, como diria o Cartman:


[GAMES] DRAGON'S DOGMA: DARK ARISEN (ou revisitando o classico obscuro da Capcom)

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POSTADO EM:sábado, 29 de junho de 2019
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[GAMES] RIME (ou sempre seja você mesmo, mesmo que você não seja o melhor)

| quinta-feira, 27 de junho de 2019
... TO BE CONTINUED »
 

Tem uma cena no filme "Fighting with my family", que é a biografia da Paige, em que ela e o irmão vão fazer um teste para o Smackdown em um evento que teve em Londres. Nos bastidores do ginásio eles esbarram no The Rock, e aproveitam para perguntar ao então maior astro da WWE que dica eles poderiam dar sobre como ser o "próximo The Rock".

Dwayne Johnson então responde que eles estão perguntando a coisa errada. Eles não tem que tentar ser o "proximo eu" e sim o "primeiro você".

Eu não acho que Ryme possa melhor sintetizado do que com essa cena.



Rime, por qualquer angulo que você olhe, é uma obra de amor. Se um dia alguém lhe perguntar se videogames podem ser arte, tudo que você precisa fazer é mostrar Journey e ICO, o que automaticamente encerra a discussão porque não tem como discordar que esses jogos são obras de arte. Talvez não se você estiver conversando com um crítico da Folha de São Paulo, eu imagino, mas então a culpa é sua por perder tempo argumentando com alguém que tem a cabeça enfiada na bunda em primeiro lugar. Enfim, meu ponto aqui é que Rime é uma carta de amor a esses jogos que representam tanto para a industria dos videogames.

Dizer que Rime é "inspirado" em Journey e ICO é até ofensivo, já que o jogo é uma mistura da essencia de ambos. Agora, preste atenção nisso, eu não estou dizendo que ele copia nenhum desses dois jogos, não há um único puzzle ou mesmo mecanica de jogo copiada aqui - se alguma coisa, Rime parece mecanicamente muito mais com The Witness do que com Journey. Ele lembra a essencia desses jogos sem nunca copiar nada. Agora, coloque isso numa estética que lembra bastante "The Legend od Zelda: Wind Waker" e você tem uma boa noção do que é esse jogo.



E talvez esse seja o maior problema do jogo, realmente. Jogando Rime você consegue sentir o quanto seus criadores verdadeiramente amam e entenderam Journey, ICO, Shadow of the Colossus, Limbo e Wind Waker, entre outros jogos que são artisticamente primorosos. Mas é esse justamente o problema: enquanto eu jogava Rime eu certamente lembrei de como eu me senti enquanto jogava Journey, mas o que eu nunca vou lembrar é como eu me senti enquanto jogava o próprio Rime.

Por exemplo, em Journey você embarca em uma jornada (obviamente) para chegar a uma montanha que sempre aparece no fundo do cenário sem receber uma única explicação. O sentido dessa jornada cabe a você atribuir ao longo do caminho. Sobre como você se sentiu, sobre as coisas que viu, sobre as sensações que teve. É um jogo que genuinamente aquece a sua alma.



Rime tem uma sensação similar... mas não exatamente. Aqui você acorda como um garotinho em uma praia e ninguém te dá explicação nenhuma. Você, como jogador, tem a impressão que tem chegar a algum lugar... supostamente. Você resolve puzzles, vê coisas maravilhosas e se surpreende com os desafios da jornada. No papel, apenas descrevendo, é muito parecido com Journey, mas... não é Journey. É algo que faz eu lembrar muito de Journey, mas nunca chega a construir nada propriamente seu. 

O que seria totalmente ok em um jogo de outra empresa, fazer um jogo com o proposito de "hey, lembra daqueles bons momentos que você teve? A gente não é competente o suficiente para criar algo assim, mas podemos celebrar esses momentos juntos, que tal?". Não tem nada errado com isso, realmente. O problema é que a Tequila Works pode tão mais do que isso, que não tem como não se decepcionar um pouco.

Quer dizer, eles criaram um dos jogos mais inteligentes e criativos que eu já joguei na minha vida, "The Sexy Brutale", e eu que eles são capazes de mais do que apenas um jogo de "homenagem". Eles são maiores do que isso.



Tanto é verdade que, apenas em sua última hora, Rime começa a tentar ser algo genuinamente seu e os resultados são lindos. O puzzle da cidade de pedra na chuva é uma das coisas mais bonitas que eu já vi em um videogame, a execução técnica é perfeita (água é elemento mais dificil de reproduzir em videogames porque seu comportamento exige muito processamento para parecer natural, ao contrário do fogo por exemplo que é sempre fogo) em qualquer lugar. O final do jogo, com os golens se sacrificando e quando você entende sobre o que realmente é essa história, é apenas lindo. Verdadeiramente lindo.

Rime, em seus momentos finais, se mostra uma experiencia profundamente humana sobre a perda, e sobre como aceita-la, sobre como seguir em frente. Tanto é que nos créditos do jogo cada membro da equipe dedica o jogo a alguém que eles perderam sem se identificar. Apenas palavras de despedida ao vento, uma última homenagem aqueles que se sacrificaram de uma forma ou outra para nos fazer quem nós somos hoje. E é uma coisa realmente linda.


Rime é um jogo genuinamente feito com o coração em homenagem a pessoas que foram importantes para os seus criadores, e inspirado em jogos aos quais eles verdadeiramente amam. Se Rime fosse, desde o começo, tão único, tão sincero e tão seu próprio jogo como é em seus momentos finais, certamente seria um dos grandes jogos da história dos videogames.

Como é consegue ser, é apenas um jogo para você lembrar da vez que jogou Journey ou se emocionar com a tela de créditos desse jogo. A vida tem dessas coisas.


[GAMES] RIME (ou sempre seja você mesmo, mesmo que você não seja o melhor)

THE STORY SO FAR:   Tem uma cena no filme "Fighting with my family", que é a biografia da Paige, em que ela e o irmão vão fazer um teste para o...
POSTADO EM:quinta-feira, 27 de junho de 2019
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[FILMES] JOHN WICK 3: PARABELLUM (ou o melhor filme de ação de todos os tempos)

| terça-feira, 25 de junho de 2019
... TO BE CONTINUED »
 

Um filme, quando você pensa sobre isso, é algo estranho. Não, sério, pense sobre isso: um estúdio de cinema pede para você pagar para sair de casa, sentar numa sala fechada com um monte de gente (provavelmente mexendo no celular), e materialmente não levar nada para casa disso. Não é um conceito estranho?

Então, porque as pessoas assistem filmes? Porque os filmes lhes dão alguma coisa em troca. Lhe dão algum tipo de experiencia, alguma coisa para você sim levar consigo. O filme tem que te dar algo em troca do seu tempo, do seu dinheiro e da sua paciência. Mas o que um filme tem para oferecer?

Bem, a resposta, é claro, depende do filme. Quando o primeiro John Wick saiu de absolutamnte lugar nenhum para ser uma lição sobre como se faz filme de ação, você teve a épica balada do homem que fez a mafia russa se cagar de medo porque eles mexeram com o cachorro do homem errado.

Você não bule com um doguinho, mas se for realmente impressíndivel fazer isso, certifique-se de que você não bula com o doguinho de John Fucking Wick.

Então, o primeiro filme nos dá muitas coisas. Cenas de ação bem dirigidas (eu nem lembrava que era legalmente permitido fazer cenas de ação sem a camera tremendo), um protagonista que se tornou icone da cultura pop e uma construção de mundo mais elaborada do que um filme desse tipo precisava ter.



Certo, mas eu não preciso te dizer o quão legal John Wick é, você sabe. Então, o que possívelmente uma continuação teria a oferecer?

John Wick 2 poderia ter ido pelo caminho fácil e se escorado em fazer mais do mesmo. John Wick mata um bilhão de pessoas por um motivo que parece aleatório mas é emocionalmente tratado como algo sério e embolse o dinheiro. É, eles poderiam fazer isso... OU poderiam fazer um filme inteiro dedicado a expandir esse universo de assassinos profissionais e hoteis ferrolho (ou seja lá como você chamava a safezone nas brincadeiras na sua região). Claro que John Wick chuta bundas e tudo mais, mas o que filme realmente te dá é um universo expandido sobre como essa realidade funciona, e é muito legal. Um tipo inteiramente diferente de legal do primeiro filme, mas ainda sim, legal.


Então, no final do segundo filme, John Wick é excommunicado e agora tem que enfrentar o mundo inteiro. E eu quero dizer, literalmente: não tem uma velhinha alimentando os pombos na praça que não vá tentar caça-lo, não tem um hotel que vai deixar ele se hospedar, não tem um burger king que vai colocar molho no seu Rodeo.

Sem amigos, sem armas, sem equipamentos, o mundo inteiro contra ele. E eu não tenho certeza de que eu apostaria no mundo. É assim que começa John Wick 3, .



E, lendo essa descrição, a resposta a "o que esse filme me oferece" é bastante simples de responder. No primeiro filme, fomos apresentados ao mito de John Wick, a Baba Yaga, um homem tão mortífero que os terroristas contam histórias sobre eles para seus bebês terroristas antes de dormir. O segundo filme é sobre a expansão desse mundo, em um conjunto de regras e elegancia que os filmes do 007 sempre quiseram atingir mas muito poucos conseguiram.

O terceiro filme nos dá, como você já pode imaginar, a Baba Yaga em seu melhor. E John Wick não desaponta nem um único momento.

Vou ser bem sincero com vocês: eu não sou muito fã de cenas de ação. Eu gosto muito mais do porque duas pessoas estão se socando. A cena de ação tem que ter algo particularmente interessante ou inteligente para prender minha atenção e, dito isso, eu tenho que dizer que eu adorei CADA UMA das cenas de ação de John Wick 3. É um nível de qualidade e criatividade que eu não havia visto antes.



A melhor comparação que eu posso fazer: sabe os filmes do Jackie Chan, onde ele luta usando absolutamente tudo no cenário de formas absolutamente criativas? Bem, ok, mas o Jackie Chan é um cara super legal que normalmente interpreta alguém que parece até meio pateta. Certo, agora imagine esse tipo de cena, só que com censura 18 anos e o John Wick usando uma mistura de Krav-maga, Jiu Jitsu e objetos do cenário para matar todos os punks que acordaram se sentindo com sorte.

Nos primeiros vinte minutos de filme, John Wick brutalmente abate um assassino de dois metros de altura em uma biblioteca usando um livro - e a luta toda é sem fazer barulho, afinal é uma biblioteca, John luta no meio de uma galeria particular de um colecionador e usa tudo que ele consegue por as mãos como arma, ele foge até os estabulos e usa os cavalos como arma (literalmente), monta no cavalo e luta kung fu com seus perseguidores se pendurando no cavalo em pleno galope no meio de Nova York. Eu não conseguia parar de sorrir da absurda beleza de tudo isso.


De alguma forma, John Wick tem essa coisa de mostrar coisas absurdas de uma forma bastante épica - desde o primeiro filme, quando tudo começa pela vingança de um doguinho morto. JW sabe quando não se levar a sério, porém sem nunca deixar de ser épico ou incrível. A cena de luta com a Halle Berry e os cachorros dela é a coisa mais incrível que eu já vi no cinema na minha vida toda. Uau, apenas uau.


O diretor Chan Stahelski não tinha experiência nenhuma com direção antes do primeiro John Wick, mas ele havia sido dublê e coordenador de dublagem por mais de 73 filmes nos últimos vinte anos. 73 filmes. Agora imagine um homem que passou as últimas duas decadas executando e coordenando cenas de ação, e anotando ideias sobre como ELE faria as coisas se ele estivesse no comando. Imagine o que alguém com tanto conhecimento, alguém que esteve lá tantas vezes, alguém que tem tanto a dizer sobre a area poderia fazer se fosse lhe dado o tempo e o orçamento (que ele conquistou com o sucesso dos dois primeiros filmes) para exibir o melhor da sua capacidade como profissional.

Esse filme é John Wick 3, e é a obra prima dos filmes de ação. Eu não estou dizendo que ele é o melhor filme de ação desse ano, ou dessa decada, ou desse milênio: é o melhor filme de ação. Ponto. Sem nenhum "MAS".



A coreografia é espetacular (e sem camera tremedo, louvado seja Arceus!). A fotografia é espetacular, imagino que a Folha de São Paulo vai soltar alguns impropérios sobre como um filme "para gentalha" ousa ser tão estéticamente bonito, bem iluminado e bem enquadrado na suas cenas.

John Wick 3 não é, e nem tenta ser, mais do que um filme de ação maravilhosamente coreografado e gratuitamente violento. Mas, se a arte pode ser expressa através da violência, esse filme definitivamente é arte da mais alta classe.



Talvez a única coisa mais impressionante que John Wick 3, é a premissa que fica para John Wick 4: eles tiveram todos os recursos do mundo para acabar com ele, e falharam. E agora é a vez dele de caçar. E ele está muito, muito puto da cara.

Corram.

[FILMES] JOHN WICK 3: PARABELLUM (ou o melhor filme de ação de todos os tempos)

THE STORY SO FAR:   Um filme, quando você pensa sobre isso, é algo estranho. Não, sério, pense sobre isso: um estúdio de cinema pede para você pagar para...
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[SÉRIES] LUKE CAGE: 2a Temporada (ou there must always be a Harlem King)

| domingo, 23 de junho de 2019
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Quando a Netflix iniciou seu universo compartilhado de séries da Marvel, ela tinha um sonho. Um sonho bem específico e um bem dificil de atingir, mas um sonho não menos por conta disso. O que a Netflix queria era contar uma história em que um vilão muito estiloso fosse apresentado... para então no meio da temporada ele ser derrubado por alguém mais foda ainda e todo mundo ficar "uaaaaaaaaat?"

Eu meio que entendo a lógica por detrás disso, fazendo duas meias temporadas as coisas permanecem frescas e interessantes sem parecer que a série se arrasta, o problema é que isso é muito dificil de executar, já que conseguir criar um vilão formidável é muito dificil. Fazer dois na mesma série, e que o segundo seja melhor que o primeiro, então, não é uma tarefa leviana.

Dificil o quanto fosse, a Netflix tentou...


... e tentou ...


... e, quando muitos já teriam desistido a este ponto, tentou mais ainda!


Sabe, o grande filosofo moderno Jão Trão certa vez disse: "Sempre siga seus sonhos, mas não tanto a ponto de fazer ISSO!", um conselho que a Netflix claramente nunca ouviu. Seu M.O. era estabelecer um vilão interessante com bases sólidas, uma boa argumentação e um grande ator com total dominio de cena... para então substituí-lo por um vilão de quadrinhos no sentido mais genérico da palavra.

Bem, a boa noticia é que depois de diversas tentativas (uma delas que jogou pelo ralo a primeira temporada de Luke Cage), eles conseguiram! Por Galactus eles conseguiram! E o resultado deste sonho de uma vida é a série melhor arquitetada das séries de superheróis de Net Feliz!

Mas como isso aconteceu?

Tem uma cena no "Cavaleiro das Trevas" que o Batman está tentando interrogar o Coringa. Para isso ele faz todas as coisas que o Batman pode fazer: grita, vira a mesa, soca ele. Ao que o Coringa apenas ri, e ri mais ainda quanto mais o Batman soca ele.


"Você não tem nada, nada com o que me ameaçar. Nada para fazer com toda sua força", e essa é uma cena brilhante porque realmente o Batman não tem nada o que usar contra o Coringa. Absolutamente nada. A única forma de vencer é jogar o jogo dele, fazer um pacto com o diabo.

Nessa temporada, Luke Cage é ao mesmo tempo o Batman e o Coringa nessa cena.


Antes de começar eu gostaria de falar das duas coisas que mais me incomodaram nessa série, para depois que ir mais a fundo não perder a linha de raciocinio. Luke Cage tem dois problemas estruturais bem sérios, sendo o primeiro que a introdução do cenário demora mais do que deveria na construção do setup inicial, lança nome demais e comete vários outros pecados nesse sentido, fazendo o primeiro ato parecer arrastado e confuso.

Isso não é legal.

O segundo problema com a série é que o arco pessoal de Luke Cage ficou mal executado, provavelmente devido aos problemas de saúde de Reg Cathey - que veio a falecer apenas algumas semans depois do fim das gravações. É mais uma sensação de que você entendeu o que eles quiseram fazer e menos de você efetivamente ter visto isto na tela. Isto sendo dito, vamos falar da série em si.

Ainda nesta temporada: você ouvirá tantas piadinhas com a Misty ter perdido a mão que você jamais encherá o saco de outro deficiente na vida!


Carlos Lucas, Luke Cage para os íntimos e "o poderoso" para os realmente chegados, é um homem não apenas aprova de balas mas com superforça, supervelocidade e uma pele incrivelmente macia (sério, isso é ressaltado pelo menos umas três vezes). Diante de um protagonista assim, a coisa mais desinteressante que você pode fazer é lhe dar como antagonista um brucutu tão forte quanto ele para os dois decidirem quem leva a sagrada armadura de Pegasus para casa.

Existe um motivo para o maior inimigo do Super-Homem não ter nenhum super poder além de ser rico e as vezes ter câncer.


Este sendo um conselho totalmente ignorado na primeira temporada quando um puuuuuuta ator como Kamehameha Ali foi substituído por um brucutu que você esperaria ver no programa do Ratinho, eu temi pelo pior quando o mesmo parecia acontecer nesta temporada.

A história é que a ex-vereadora e herdeira da família dona de todas as bocadas sinistras do Harlém, Maria Dillard...


... Maria Stokes está tentando juntar uma grana para deixar o mundo do crime (cometendo um crime do colarinho branco, suponho que isso seja uma evolução) porém ela recebe um último chamado as armas quando outro cara com nome de cobra aparece aprontando altas confusões e querendo a cabeça dela numa bandeja.

Quando Luke Cage vai tentar parar o menino que estava causando baderna na sua vizinhança, ele apanha mais os caras que ficam segurando os inimigos até o Goku chegar. Ou seja, lá vamos nós para outro super bandido com super poderes que terá um super showdown com o Poderoso no último episódio.

... ou eles podem pegar esse conceito e humanizar o personagem, lhe dar uma boa motivação, ter um ator realmente carismático e contar tudo de uma forma que faça a gente pensar "bem, ele não está realmente errado...". Pode ser feito assim também.

Apenas um dia normal no Harlem

A grande coisa a respeito do Bushmaster é que ele não é o arqui-inimigo de Luke Cage, mas ao invés disso ele quer Mariah e a família Stokes. Bushmaster tem como objetivo uma muito justificável vingança contra ela. Claro, ele luta contra Luke Cage e chuta sua bunda com a ajuda de algumas ervas vudu, mas Cage é mais um obstáculo do que um inimigo.

Bushmaster é essencialmente o Justiceiro jamaicano, um personagem por quem torceriamos em qualquer outra série mas aqui ele é o antagonista do show. Sua história pessoal é trágica e faz com que realmente simpatizemos com a sua causa e, tão importante quanto, seus "poderes" não são ilimitados e tem um custo enorme sobre o seu corpo e mente ao usa-los. Ele consegue ser tão forte quanto o Luke Cage por apenas alguns momentos e a um alto custo, enquanto Luke é apenas poderoso o tempo todo sem pagar nada por isso. Ele é o underdog nessa luta, e isso o torna um personagem interessante.


Do outro lado, Maria faz o curso completo Breaking Bad completo e nós a vemos passar de política corrupta que as vezes passava da linha (como quando ela matou o seu primo) a uma vilã completamente badass e sem coração.

O mais interessante disso, no entanto, é que ela não simplesmente acordou um dia e decidiu "ah, vou ser du mauuuu", não. Ela tentou sair dessa vida, ela tentou encerrar o legado sangrento que a sua família carrega, ela genuinamente tentou deixar tudo isso para trás... e deu errado. Na verdade, quase tudo que podia dar errado deu errado ao ponto que dizer "ah, quer saber? FODA-SE ESSA MERDA TAMBÉM!" e ir full dark side.

Não estou dizendo que ela não teve escolha, ela definitivamente não é uma vítima aqui. Porém, nós entendemos o que a levou chegar ao ponto em que chegou e, mais importante, questionar que nas mesmas condições talvez tivessemos feito o mesmo. Maria não é má apenas pelo prazer de ser má ou por uma única razão que pode ser explicada em uma única frase (como é o caso do Rei do Crime, por exemplo), é toda uma sequencia de coisas que foram dando errado durante toda sua vida.


Black Mariah nos quadrinhos. Achei que você poderia querer saber.

Você, enquanto espectador, entende que o Harlem só poderá ter um futuro depois que a cabeça dela for devidamente esmagada com um tijolo de seis furos. Ninguém está seguro, nada de bom virá enquanto isso não acontecer. Isso não faz dela, contudo, uma personagem menos trágica por conta disso.

Shades estava na 1 ª temporada apenas para parecer descolado, mas eu fiquei profundamente impressionado com a atuação de Theo Rossi na 2 ª temporada. Enquanto você poderia ter imaginado que ele manipularia Mariah para ser full gansta e ser apenas um fantoche para ele mandar no Harlem, o que acontece na verdade é o contrário e Shades que quebrado por Mariah e sua crueldade até o final. 

Ele é forçado a executar seu melhor amigo (e ex-amante) depois de aprender que ele era um informante, e pelo final da série, ele simplesmente não aguenta mais matar inocentes para limpar a bagunça de Mariah, e ele acaba tendo um papel fundamental na conclusão da história toda. Quando um gansta profissional entra em estado de choque por conta das putarias que ele testemunhou, você sabe que as coisas foram longe demais. 

A atuação dos três vilões da série realmente realmente roubaram a temporada.

E já que estamos nisso, eis como é a Tilda Johnson nos quadrinhos (que atende pelo nome de "Deadly Nightshade" também)

O que é o ponto que a Netflix sempre sonhou: nós começamos com Mariah como vilã, surge Bushmaster, a Mariah das trevas ressurge e ao final da série é dificil dizer para qual dos caras maus torcer. Não é apenas uma reviravolta de vilões bem executada, como uma dupla reviravolta carpada! 

They did it! They pulled through! Oh my god they did it!

Enfim, o ponto é que 2 ª temporada faz algumas coisas realmente interessantes com o conceito de vilania. Shades parecia um gansga malvadão, mas ele é o único que encontra redenção no final. Bushmaster parecia um típico vilãozão grande e forte, mas a verdade é que ele está apenas alguns passos de distância de ser um herói, e se você olhar para a situação em uma luz diferente, Mariah se sujeitou a ser fraca e covarde por muito tempo em uma última tentativa desesperada de não ser tudo que um Stokes pode ser.

Ok, eu falei bastante dos vilões até agora, mas onde o herói da historia entra nisso? Bem, é aqui que Luke Cage se encontra na cena do interrogatório do Batman. Por um lado, ele é invencível o tempo todo. Sem pagar preço nenhum por isso, sem fazer esforço, bam, Power Man 24/7.

Por outro lado... no que isso ajuda?

Quando sua mãe diz para não coçar as picadas de mosquito, ela esta´falando sério

Tá, ok, ele é aprova de balas. E daí? Como que isso vai resolver o problema? Como isso vai impedir que a Mariah ou o Bushmaster destruam o Harlem em sua cruzada um contra o outro? Ele vai bater neles e deixa-los amarrados para que a policia os prenda pelos seus crimes de... serem maus? Não é assim que um processo  legal funciona. Na verdade a única coisa que ele vai conseguir com isso é ele mesmo tomar um processo por agressão - o que acontece na série, alias - e aí, o que isso resolveu?

Ou o Luke vai usar os poderes dele para ir full Justiceiro e apenas arrancar a cabeça deles (ou, para esse proposito daria no mesmo cruzar os braços e intencionalmente deixar alguém morrer) e tirar o resto do dia de folga? Ele totalmente pode fazer isso, sem nenhum esforço até, e durante a série ele varias vezes é tentado com essa solução,  mas esse é realmente o caminho que ele quer seguir? É assim que as coisas vão ser daqui pra frente?

A DC, inclusive, tem uma linha de histórias onde exatamente isso acontece. O Superman abre uma exceção e mata o Coringa porque ele foi longe demais dessa vez - no caso, ele detonou uma bomba nuclear em Metropolis. É apenas uma exceção para um cara que realmente foi longe demais, totalmente justificavel, certo?

Exceto que não é assim que funciona e nunca para só na "exceção que realmente fez por merecer" 


Mas se a saída fácil é a errada, qual é a certa então? Bem, a verdade é que Luke Cage não faz a menor ideia da resposta, e não tem nada que ele possa fazer com toda sua enorme força senão ficar com raiva e não ter sequer como descontar. E com isso ele vai afastando as pessoas perto dele, o que o faz ficar com mais raiva ainda.

Por incrível que possa soar, Luke Cage só não surta de vez porque ele recebe ajuda de um amigo que o auxília a colocar seus sentimentos um pouco em ordem. Paz interior, alinhar o seu chi, cara. Sim, esse seria o Punho de Ferro. É, essa série acerta tanta coisa que até o Punho de Ferro parece legal aqui, sendo o monge meio desligado que a gente sempre quis ver!

Só que só um tanto que um monge bilionário pode fazer, e conforme Luke vai se isolando das pessoas por causa da sua raiva. No fim, Luke acaba encontrando um modo de resolver o impasse o Harlem. Porém não é um nada bonito.

Como todas as decisões tomadas quando uma de nossas personas está isolada das outras (se tivesse jogado Persona 5, Luke saberia), Luke acaba tomando uma decisão que resolve o problema... mas será que não ao custo de criar um maior ainda?

A temporada termina com a implicação de que vimos o nascimento de mais um vilão, o próprio Luke Cage. Sem realmente lidar com drogas ou armas, ele essencialmente se torna o chefe da máfia que governa Harlem, a fim de salvá-lo de descer para o caos. Luke assume o papel de Lich King e senta no trono congelado do Harlém Paradise. Se não é possível destruir o flagelo, alguém deve ao menos controlá-lo. Será?

Shades foi outro que melhorou muito dos quadrinhos pra cá

A menos que a Disney decida o contrário no seu serviço de streaming, não teremos uma terceira temporada de Luke Cage, o que é uma pena porque eu realmente gostaria de ver para onde as coisas vão daí. Dependendo de como as coisas forem, ele poderia até mesmo se tornar um vilão para os outros Defensores enfrentarem. Provavelmente jamais saberemos. 

O que sabemos é essa história está completa, mesmo sendo uma tragica. Essa é uma temporada que tem o melhor desenvolvimento de personagens que eu já vi em uma série da Netflix, não apenas um mas dois vilões interessantes e complexos, arcos de personagens magnificamente executados e um final que corrobora todas os alertas que foram dados ao herói por praticamente todo mundo (principalmente a Claire, sempre ouça a Claire) desde o começo.

Mas o Harlem deve possuir um rei.

[SÉRIES] LUKE CAGE: 2a Temporada (ou there must always be a Harlem King)

THE STORY SO FAR: Quando a Netflix iniciou seu universo compartilhado de séries da Marvel, ela tinha um sonho. Um sonho bem específico e um bem dificil d...
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