And now, the end is near
And so i face the final curtain
My friend, i'll say it clear
I'll state my case, of which i'm certain
E então, meus amigos, nos aproximamos do fim. Porém antes que o galo cante, há uma última coisa que eu gostaria de dizer sobre este que é o melhor JRPG que eu já joguei na minha vida.
Porém, antes de entrar no fim, eu gostaria de recapitular que um dos claros triunfos do jogo é a sua história, especialmente os backgrounds das pessoa que o meu protagonista (Fujiro Kakombi, se estão lembrados), encontrou ao longo do caminho. A história de Futaba é tocante, crua e desconfortavelmente relacionavel para mim. A cena em que o Sojiro pega você e ela fazendo uma bagunça na cozinha do Café Leblanc e ao invés de te dar um esporro porque ele é um cara duraão e tal, apenas começa a chorar de emoção porque foi a primeira vez que ela saiu do quarto em meses ou mesmo anos, é uma coisa verdadeiramente linda.
Yusuke e Haru tem narrativas que poderiam facilmente ter descambado para o cliché, e evitaram fazer isso devido a habilidade dos escritores em lhes darem personalidades que fugiam dos estereotipos obvios de anime. Makoto é um testamento dessa habilidade, fazendo eu mudar 180o minha opinião sobre ela sem flanderizar o personagem e desde a Rarity eu não via alguém passar tão perto de uma personagem fútil, dançar em cima dessa linha e voltar com tanta elegancia quando a Ann.
Isso sendo dito, e todas as boas coisas que eu disse a respeito desse jogo absolutamente estelar, então vamos falar sobre o final dele e... bem, colocando francamente, o final não é bom. Apenas não é.
Muitas pessoas parecem ter essa opinião em maior ou menor grau, e a maioria delas não sabe exatamente porque elas se sentem dessa forma. Eu tentarei colocar em algumas palavras minhas opiniões sobre o assunto. Em seu ato final, a Atlus comete alguns erros que não cometeu durante as outras 140 horas de jogo e isso não é algo que possa ser negligenciado.
Em primeiro lugar, o tema do final é uma bagunça. Acontece que após a batalha com Shido, nossos heróis estão emocional e propositalmente resolvidos. Vencemos o cara mau como um pica-pau lutando com nossos corações pela justiça, yay, pew pew pew, fogos de artificio espocam no ar, o coração dele é purficiado e as acusações contra o jovem Kakombi são retiradas. A vida é bela e o paraíso está logo ali... exceto que o jogo não termina aí, e realmente deveria.
Surge um novo vilão, o Cálice Sagrado, e as coisas vão sul muito rápido daí para frente. O maior problema com Yaldabaoth é que ele não possui uma função emocional ou dramatica na história, apenas expositiva. Enquanto ele é importante para entender POR QUE as coisas acontecem, ele não é narrativamente importante para a história.
É como se, depois de ter todo um confronto emocional e uma construção para derrotar o Coringa, o Batman ainda tivesse um epilogo onde ele tem que enfrentar o cara que matou os pais dele no beco. Ok, saber disso é interessante, mas esse não é o lugar para colocar essa parte da narrativa! Principalmente quando ela sai do nada e vai para lugar nenhum!
Você apenas nunca tinha ouvido falar desse cara ou sequer da possibilidade de alguma coisa assim existir durante todas as outras 140 horas de jogo! Yaldabaoth é uma entidade que nasceu no inconsciente coletivo do desejo das pessoas de ter um deus que magicamente administrasse o mundo por elas. O problema é que não há nenhuma premonição narrativa, nenhuma prévia estabelecida para esse tipo de coisa. Não é como se nos palacios cognitivos você encontrasse minis-yadabaothss e não desse muita bola para eles porque não era importante, é um elemento completamente novo, uma regra inteiramente inedita adicionada aquele mundo aos 47 do segundo tempo e você simplesmente não faz isso!
Pior ainda é que a Atlus não faz a menor ideia de como resolver o problema que eles mesmos criaram. Como os Phantom Thieves, que até então haviam apenas enfrentado ameaças de escala humana, do nada precisam enfrentar um deus?
Ora, como. Fazendo as pessoas levantarem as mãos para dar uma genkidama de amizade e esperança a eles, é claro. Que cabeça a minha...
.......QUE?! MAS COMO É QUE É? MAS COMO ASSIM PODER DA AMIZADE, CARALHO? Vocês são doidos? Vocês inalam tóxicos pelo ouvido?
Bom Deus, que bagunça. Enquanto é legal ver um visual totalmente Shin Megami Tensei com ossadas gigantes rasgando o asfalto das ruas e as pessoas vivendo como se nada tivesse acontecido, a sensação de que você está jogando um jogo completamente diferente (e um bem mais genérico) é inevitavel.
Adicionalmente a isso, o final em si não é muito bom. Não apenas porque os seus social links quase não fazem diferença nenhuma (exceto por uma cena de 30 segundos com a sua namorada, se alguma), como porque o próprio final não faz muito sentido. Tendo tido suas acusações retiradas, Kakombi pode voltar a sua cidade natal e continuar com a sua vidinha...
... tá, mas porque?
A este ponto na história, nosso protagonista tem toda sua vida em Tóquio. Ele tem amigos, frequenta a escola, Sojiro o adotou como se fosse um filho (ou genro, se você é uma pessoa de bom senso), toda sua vida está lá. Porque ele tem que voltar? Por causa de uma família que não deu um único telefonema enquanto seu filho estava exilado na cidade grande sem conhecer ninguém? Por antigos amigos que totalmente nunca entraram na cabeça das pessoas para ter batalhas de sangue e camaradagem ao seu lado?
Desculpe, mas não faz sentido. Eu não estou dizendo para Fujiro ficar em Tóquio e cuspir em todos os mapas que tem aquela cidadezinha (seja ela qual for) desenhada, claro que ele pode ir visita-los... mas porque ele tem que se mudar de onde ele já estão tão bem, é tão querido por tanta gente e tem uma vida? Eu realmente duvido muito, e o jogo apoia totalmente minha duvida, que Sojiro se incomodaria em deixar o garoto usar o sótão dele por mais um ano até ele terminar a escola.
Eu gosto da forma como você pensa, Futaba |
Depois disso, bem, você já fez ligações de alma com todo tipo de gente, de uma médica a um dono de loja de armas de airsoft, até mesmo um politico honesto, não é como se fosse vagamente dificil para ele conseguir um emprego para se manter enquanto faz faculdade ou seja lá o que ele quiser fazer
da vida. Então... porque ele tem que ir embora mesmo?
Por nenhum motivo senão que a Atlus sentiu que precisava socar uma cená agridoce de despedida no final. Ou seja, por razão nenhuma. Aí não, amigo, aí tu me derruba os butiás do bolso!
O final de Final Fantasy XV é MUITO melhor e, meu deus, não tem desculpa para isso acontecer! Menos ainda quando você tem um jogo absolutamente perfeito até esse momento!
Quem disse que videogames não podem ser arte? |
Adicionalmente a isso, tem algumas coisas que eu gostaria que a Atlus considerasse para o próximo jogo. Em primeiro lugar, eu entendo que o tema desse jogo foi justiça e heroismo, então todos os social links que você explora revolvem em algum ponto Joker entrar no metaverso e salvar o dia usando seus poderes de Phatom Thieves. Tipo o tio da Futaba que extorquia o Sojiro para não entrar na justiça pedindo a guarda dela – não que ele quisesse, era apenas pela extorção mesmo – aí eventualmente você entra no Mementos (ele não era tãaaaao ruim assim a ponto de ter um palacio próprio) e dá um jeito na coisa.
Ok, é legal. Mesmo. Porém para o próximo eu gostaria que eles voltassem a formula do Persona 3 onde você não realmente salva ninguém, porque não é assim que as pessoas funcionam. Você pode aconselhar, ouvir ou até fazer coisas por alguém, mas o que você não pode fazer é literalmente entrar na cabeça da pessoa e espancar a sombra dela até ele fazer o que você quer. Isso não é uma reclamação, eu acho que funciona para ESSE jogo, mas apenas porque esse é o tema de Persona 5 especificamente.
É realmente estranho que você possa namorar a sua professora mas não o seu bro artista |
Falando nisso, eu também gostaria de que as consequencias dos seus social links fossem melhor exploradas. No último dia antes de ir embora de Tóquio, por exemplo, se você passar a tarde com Ryuji nenhuma cena em especial acontece. Porra, ele foi o seu primeiro e melhor amigo, é uma grande quebra da suspensão de descrença não programar um evento especial para isso. Ou então a coisa de você poder namorar alguém, é bizarro que não tenha um script especial depois que você assume um relacionamento. Até onde o jogo vai, você pode namorar alguém em julho e não falar mais com essa pessoa até o fim do jogo que não vai fazer diferença nenhuma. Oh, e já que estamos nisso, também não tem justificativa nenhuma para você não poder namorar pessoas do mesmo sexo. Enquanto eu entendo que seria meio fora do personagem brincar de fazendinha feliz e esconder o rabanete com o Ryuji, não me ocorre nenhum motivo pelo qual você não poderia namorar o Yusuke.
Ou a Morgana... se bem que aí seria mais Shin Megami Tensei do que Persona, pensando bem...
São pequenas coisas assim que, eu entendo, consome tempo e não acrescentam tanta coisa individualmente, porém é uma experiencia que eu realmente gostaria de ver mais polida nas próximas sequencias. E, mais importante, são coisas que eu posso esperar da Atlus porque eles não são uns esculhambados que não fazem a mais remota ideia do que estão fazendo na vida, como é a Square-Enix. Eu sei que posso esperar que Persona seja cada vez melhor.
... desde que eles não coloquem o arco expositivo da narrativa como epilogo. Porque, né gente, ai não dá.
Terminar a série sobre o jogo com um post falando dos problemas dele pode parecer estranho, já que fica a impressão que eu não gostei do jogo. Isso não foi acidental, eu queria exatamente transmitir a sensação que é ter um jogo excelente terminado com um final ruim, e entendo porque muita gente na internet se sinta dessa forma mesmo depois de 150 horas de jogo (uau, se o jogo é ruim com 150 horas imagina se fosse bom!). Porém, não se deixe enganar: Persona 5 é absolutamente estelar em tudo que faz. Bem, quase tudo, mas você entendeu. A apresentação, as referencias, o desenvolvimento narrativo e de personagens, o sistema de combate, a trilha sonora (meu deus, a trilha sonora...), a UI do jogo, até mesmo a dublagem americana que normalmente é fisicamente dolorosa de se ouvir é espetacular aqui e o tema, como eu disse, é algo nunca antes feito na história dos videojogos!
Persona 5 é um poooouta jogo, e eu estou realmente feliz de ter dedicado seis dias e meio da minha vida (não que eu joguei só uma semana, eu quero dizer que tenho CENTO E CINQUENTA HORAS de jogo apenas na primeira gameplay) a ele. E, agora que acabou, de certa forma estou um pouco triste. Serão alguns anos agora até a Atlus lançar outro jogo da série, menos que cinco eu nem considero essa possbilidade.
Claro que eu ainda tenho que jogar o 4 e vou tentar jogar o 3 de novo, apesar do seu sistema de dungeons randomicas muito, muito, muito ruim. Porém não é a mesma coisa já que a Atlus trabalha com uma ideia de aprimoramento alimentada por tentativa e erro. Nada do que foi feito aqui saiu da bunda de ninguém magicamente, é algo que vem sendo lapidado a pelo menos 25 anos.
Então é isso, esse é o fim da minha série de posts sobre Persona 5. Em uma última frase, o quão bom é esse jogo? Bem, esse é um jogo tão bom que me deu vontade de ter um Switch só porque o Joker é um personagem de DLC de Super Smash Bros. Persona 5 é bom assim.
Algo que tão incrível como um rio em uma terra seca, o último ás em uma mão praticamente perdida ou um oásis em uma terra chamuscada.