[GAMES] DRAGON'S DOGMA: DARK ARISEN (ou revisitando o classico obscuro da Capcom)

| sábado, 29 de junho de 2019



Hoje nós faremos algo diferente. Sete anos atrás Dragon's Dogma foi lançado e eu joguei na época, o resultado sendo que eu odiei o jogo com a fúria de mil sóis amarelos como um vulcão que entra em erupção. Porém, dizem que o tempo é o senhor de todas as coisas e acabou que Dragon's Dogma possui muitas ideias que eram estranhas em 2012 porém acabaram se tornando coisas básicas para videojogos posteriormente.

Então eu joguei o jogo novamente em 2019 e ao invés de escrever sobre um texto sobre isso, vou apenas atualizar o que o meu eu de sete anos atrás tinha a dizer sobre o jogo. Vamos ver como isso se sai...

Clap. Clap. Clap.

Parabéns Capcom, tiro meu chapéu: você conseguiu o que ninguém realmente acreditava que conseguiria. Eu duvidei de você, mas reconheço meu erro. Sabe, eu gosto de platinar (ganhar todos os troféus) do jogo antes de escrever sobre ele. Não porque eu ache que platinar o jogo me torne badass fodaum fr0m h3ll. Não, apenas eu acredito que eu experimentei tudo que o jogo tinha a me oferecer.
Só que dessa vez é diferente. Escreverei antes de platinar o jogo, alias antes mesmo de terminar o jogo por um motivo e um motivo apenas: ESSA DROGA É INJOGAVEL!!!!

Eu já joguei jogos ruins, eu já joguei jogos desinteressantes, eu já joguei jogos absurdos (um dia eu ainda falarei sobre Mister Mosquitto, não me deixem esquecer). Mas desde Superman 64 eu não via um jogo tão fisicamente injogavel como esse, e isso não é dizer pouca coisa

EU DE 2019: Oh, doce criança do verão que eu era, não? Essas são as palavras de alguém que ainda não tinha jogado Heavy Nova, Tom & Jerry: The Movie ou Dragon's Lair do Nintendinho. Quer dizer, Dragon's Dogma tem MUITOS problemas como eu discorrerei adiante, mas não é nem de perto "injogavel". Ah, esses arroubos da juventude que acha que já sabe de tudo que há para saber quando tal qual um Jon Snow moderno, apenas não sabe de nada...
 Talvez eu deva começar do começo. A primeira vista Dragons’s Dogma (daqui por diante DD) parece uma idéia genial. Um jogo com o tamanho de Skyrim, o sistema de combate divertido mas dificil de maestrar como Demon’s Soul, um sistema de equipe de Dragon’s Age e batalhas épicas como Shadow of the Colossus. Vai dizer que não parece o melhor jogo de todos os tempos?

EU DE 2019: Ok, ok, ok, pare aí mesmo jovem. Uma das modas terríveis dos gamemaníacos de 2012 era comparar qualquer jogo que fosse dificil com a série Souls, porque aquele jogo abalou geral as expectativas de como um videojogo deveria ser. Dragon's Dogma é um jogo bastante dificil, mas de forma alguma cabe a comparação com Dark Souls.

Se alguma coisa, ele joga muito mais como um MMORPG de ação (como Conan ou Guild Wars 2) do que como um Soul-like. O jogo tem, de fato, uma barra de stamina e realmente exige algum cuidado para abordar seus inimigos, mas isso não é suficiente para caracteriza-lo como um Souls-like, mas nem fodendo de verde e grená. Dragon’s Dogma passa longe de exigir habilidade mecânica real, dependendo muito mais em COMO você vai para o combate do que os botões que aperta: qual classe você escolheu, quais habilidades e itens levou para a briga, e um senso apurado de notar quando algo pode dar certo e quando é melhor sair fora e voltar preparado de outra maneira.


Vamos lá. O jogo começa com você controlando um cara aleatório em algumas ruínas até que aparece um dragão colossal (que mete medo pelo tamanho, não as galinhas grandes de Skyrim) e depois de alguns goblins você luta contra uma Quimera. Durante a luta você descobre inclusive que pode se agarrar E escalar os monstros pra espeta-los onde dói. Tudo isso foi muito foda.

2019: Err... não realmente. Quer dizer, o tamanho dos inimigos realmente é impressionante e eles tem uma sensação de escala bem maior do que com Skyrim, porém a mecanica de combate do jogo parece... errada. É dificil descrever exatamente, mas o jogo passa uma sensação ruim de peso das coisas e seu personagem se move mais rápido do que deveria, os golpes não causam o knockback nos oponentes que deveriam e tudo parece ... "flutuante" demais.

E, enquanto de fato existe uma mecanica de se agarrar e escalar os oponentes grandes, mas nem a pau juvenal que isso parece com Shadow of the Colossus. Se agarrar nos inimigos (como toda movimentação nesse jogo) é troncho e seu personagem nunca faz exatamente o que você quer que ele faça - e o pior é que você não tem um feedback muito acurado do porque as coisas não estão funcionando. Nessa primeira luta contra a Quimera, por exemplo, eu tentei subir em cima das costas dela e atacar a cabeça de serpente na cauda diretamente. Parece bastante legal, hã? 

Então... só que o jogo não te deixa fazer isso. Você gruda no lombo do bicho como um carrapato e nunca consegue realmente escalar, no máximo pode dar espetadinhas enquanto grudado nele e isso não é maneiro, cara. Definitivamente não "muito foda", posso te garantir.
Aí vem a criação de personagens que é muito boa e eu fiz lá uma maga bem legal. E é aí que termina a diversão do jogo.

2019: Para a época, o sistema de criação de personagem é realmente legal e customizavel, muito mais do que Mass Effect - que era o referencial de então. Uma coisa que ainda me chamou atenção é que é o único jogo que eu conheço que você pode criar um personagem com o olho ruim, que não fecha direito. Então se o sonho da sua vida é jogar com o Forest Whitaker, essa é a única chance que você terá.



O aspecto negativo é que existe um slider para aumentar os peitos da personagem feminina, mas não dá para aumentar muito realmente. Porque esse jogo se dá ao trabalho de ter uma física para peitos balançantes se não podemos ter melões tamanho 46 DDD, é algo que eu jamais saberei responder.


Aí vem uma cutscene em que um portão do inferno abre no céu (não que eu realmente tenha visto um para fazer essa comparação, mas você entendeu) e o putaquepariulesco do dragão surge e começa a tocar fogo e terror na sua vilazinha. Porque afinal é o que dragões fazem, não é? Até aqui, tudo bem.

Então o meu personagem em ação, ainda na cutscene, que se mostra a criatura mais estúpida desde o cara que tinha uma magikarpa nível 30. Enquanto todo mundo corre por suas vidas (é um puta dragão do tamanho de uma montanha, caralho!) o meu personagem do nada pega uma espadinha e vai contra o dragão. Sério, não foi pra salvar ninguém, não foi pra mandar uma mensagem pedindo ajuda, não foi pra soltar um barro. DAFUQ?!? Você comeu merda estragada, filha? O QUE DIABOS VOCÊ ESPERA QUE ACONTEÇA!?11?!1?

O dragão joga a guria pra longe antes mesmo de percer que ela está lá, mas quando percebe pega a moçã na patinha e fala com ela. Ai Jesus, lá vem outra história de “o escolhido”, to vendo tudo…

E aí o dragão… abre o peito dela com a unha e pega o coração dela. MAZEIM? O dragão roubou o coração e largou embora?



2019: Sete anos e essa cena não perde a graça. Não, sério, um dragão do tamanho de uma montanha desce na sua cidadezinha literonea e todo mundo (obviamente) corre por sua vida... exceto nosso herói, que pega uma espadinha aleatória e vai full LEEEEEEEEERRRRRRRROOOOOOYYYY JEEEEEEENNNKINNNSS no dragão. Tenho que concordar com o meu eu do passado: O QUE DIABOS VOCÊ ESPERAVA QUE FOSSE ACONTECER?!

Não sendo hilariamente idiota o suficiente, então o dragão nocauteia nosso campeão, faz uma cirurgia com a unha e pega o coração do seu personagem... para então comer o coração e ir embora. Hahaha, que cena estúpida, o coração de uma pessoa é menor que uma balinha de menta para um bicho daquele tamanho, mas mesmo assim ele come e vaza. Isso é tão idiota, mas tão idiota...
Até eu descobrir que não. A guria  tá de boa, verdade que tem uma puta cicatriz no peito, mas fora isso tá de boa mesmo. Sem coração e tudo. E aí eu começo a controlar o personagem.
Pra começar, que motivação eu tenho? Quer dizer, eu tenho que fazer uma jornada até o cú do judas pra recuperar meu coração? A troco de…? O persongem parece estar muito bem sem o coração, que diferença faz?

2019: O objetivo do prologo de um jogo é estabelecer suas temática, motivação, personagens ou qualquer coisa assim. DD consegue a façanha de não fazer nenhuma dessas coisas. Sério, qual exatamente minha motivação aqui? A escolha obvia seria que seu personagem esta sob algum tipo de maldição por ter seu coração comido pelo dragão VLW FLW e precisa recupera-lo antes que algo terrível aconteça, ou então ser o "arisen" (o que quer que isso seja, não é como se o jogo se desse ao trabalho de explicar o que significa isso que todo mundo te chama) te dá alguma informação sobre algo que você tem que impedir ou sei lá o que.

Em Skyrim, por exemplo, logo na cena inicial você é jogado no meio de um confronto político que você precisa tomar um lado e um dragão (em um mundo onde dragões supostamente deveriam estar extintos) não apenas ataca como você (e apenas você) entende o que ele diz. Ok, aqui tem várias coisas interessantes acontecendo e eu quero saber no que isso dá. O prologo de The Last of Us estabelece o cenário e quem são os personagens. Shadow of the Colossus tem a decencia de ao menos te dar o seu main goal.

Mas DD não faz nenhuma dessas coisas. Nem nada, realmente. Em DD toda motivação que você tem para explorar o mundo é "sei lá, vai que tem alguma coisa, não sei". Fraco, bem fraco.

 Sei lá, eu comecei a andar pelo vilarejo falando com NPCs e seus papinhos de NPC chatos, eu descobri que o meu personagem pode largar na pernada a uma velocidade de 140km/h (e a movimentação sempre parece ridícula) até que eu chego no portão da vila e então vem um mini tutorial sobre os Paws.


2019: a movimentação dos personagens já era ridicula em 2012, em 2019 é hilária de tão mal animada. Não deixa de ser engraçado ver o seu personagem se largando na pernada como se fosse o Sonic no meio da cidade, é tão desconjuntado e fora do contexto que eu gostaria que a Sega tirasse alguma inspiração desse jogo para animar o seu filme horrível.

MAS O FILME NÃO É DA SEGA, NÃO É ELA QUE ESTÁ...

A Sega é minha arquiinimiga e eu digo que o filme é dela e tudo é culpa dela, tá bom?

Quem vai compor o resto do seu grupo são os Paws, e o que é o Paw? Basicamente é uma não-pessoa que surge do nada pra lutar por você e que existe só pra isso. E fim do assunto.

QUÊ?!? Como assim Capcom, vai me fuder sem nem pagar um jantarzinho antes? Quer dizer que nesse jogo eu não vou ter personagens como grupo e sim apenas “pessoas que saem do nada e que existem só pra completar o seu grupo”? Que tipo de merda preguiçosa é essa? Putaquepariu, nem o cara que inventou a bandeira do Japão foi tão preguiçoso!!!!
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Noites de trabalho em claro pra bolar isso, vai dizer.

Obviamente que ninguém no mundo (do jogo) acha isso estranho, ao que eu já estou bem acostumado em RPGs. Quer dizer, no Final Fantasy 8 ninguém parece lembrar que aquela turminha consegue conjurar deuses e monstros mitológicos a vontade. Ou em Xenosaga ninguém parece lembrar que a KOS-MOS tem força pra segurar uma nave inteira caindo de órbita. É tipo você andar com o Hulk e esquecer que ele é invencível e tem a força de 8mil mundos juntos.

Mas va lá, eu e meu paw de estimação saimos da vilazinha para o admiravel mundo novo, aventura!!!11! sóquenão.

2019: Conceitualmente, os pawns são uma das coisas mais preguiçosas e toscas da história dos videogames. Eles são bonequinhos de carne que surgem do nada, não tem sentimentos ou pensamentos prórios e lutam por você apenas porque... nem Arceus sabe, realmente. É muito tosco.

Porém o que eu não percebi em 2012 foi que mecanicamente, entretanto, os pawns são um conceito bastante sofisticado. 

Para começar, eles aprendem com o que você faz, chegando até a imitar algumas das suas ações – algo que até hoje só vimos aparecer nos drivatars de Forza Horizon, e mesmo assim não cooperativamente. Há todo um sistema de “inclinações” para os pawns que ditam o que eles vão priorizar fazer, seja ficar na retaguarda curando o jogador, avançar nos bichos menores primeiro, sair correndo e explorar os arredores para catar itens, bancar o “tanque” contra monstros maiores e assim por diante.

Agora o grande lance aqui é que você pode criar o seu pawn e colocar ele "para alugar" online. Ele fica em um hub onde outros jogadores podem contratar o seu pawn, e você pode contratar pawns de outros jogadores para completar a sua party. Tá, mas e o que você ganha colocando seus pawns para alugar?

Se você cria um pawn Feiticeiro, por exemplo, e ele for “contratado” por alguém para passar algumas horas como membro da party alheia, ele volta com conhecimento novo. Talvez no seu jogo você nunca tenha encontrado o bicho X, mas seu pawn o fez no de outra pessoa, e ao topar com o tal bicho pela primeira vez aqui, ele saberá algo a fazer – seja usar feitiços de um determinado elemento, ou que o olho é o ponto fraco, ou que o bicho pode ser derrubado de tal maneira, e assim por diante. O mais legal é que não apenas seu pawn avisa essas coisas para você, como as fará se estiver dentro do escopo de sua “inclinação”. Assim, mesmo encontros banais podem surpreender quando, de repente, seu pawn começar a escalar o alvo ou tentar algo que você não tinha pensado antes.

Um exemplo bem simples, que eu não reparei na época, é se você quebrar qualquer caixa no cenário e saquear o que tem dentro, em pouco tempo o seu pawn vai "aprender" a fazer isso e começar a fazer por conta própria e quando você menos perceber ele já tem esse habito de quebrar objetos do cenário e saquear seu conteúdo.

Claro que isso se aplica ao combate, e essa é a parte interessante: você tem participação no comportamento do seu pawn pessoal, já que ele imita o que você faz, e é possível até mudar sua inclinação com alguns itens especiais. Enquanto isso, no caso dos outros dois pawns que você contrata online para fechar uma party… Se eles fizerem besteira, você sabe que não é por uma “I.A. ruim”, e sim porque outros jogadores fizeram besteira.

Esse conceito é realmente avançado não apenas para a época, mas mesmo para HOJE, e eu fico realmente surpreso que ele não tenha sido utilizado por nenhum outro jogo (esperançosamente, por um jogo bom), porque é uma ideia muito legal mesmo.


Meu personagem começa com duas magias: bola de fogo e uma curinha vagabunda. E eu descubro que as bolas de fogo não servem pra nada. Tipo ela leva quase 2 dias pra carregar e quando dispara causa tanto dano quanto se eu fosse lá e desse uma pirocada na cara dos lobos e goblins. Basicamente o que eu tenho que fazer é manter o NPC vivo enquanto ele joga o jogo. Nossa, quanta diversão, uhull…

Alias aqui note-se que a composição das criaturas aqui é completamente absurda. Um bandido precisa de tipo 45 bolas de fogo pra morrer, e os lobos de 3 ou 4. Ou seja, os bandidos são feitos de titânio e os lobos de papel machê. Ah é, e eu e os meus paws também somos feitos de açucar.

Chego em outra vila aleatória e todo mundo me chama de Arisen pra não ter que usar o nome que eu escolhi (já que o jogo é dublado e tal). E aí eu me dei conta que meu personagem é isso. Ela não fala, não tem história nem personalidade. Basicamente a diferença entre o meu personagem e os paws é que eu posso reviver os paws que caem em combate apertando O (no PS3) e B (no 360)

O jogo segue com quests aleatórias que envolvem matar coisas e catar coisas (quer dizer, os paws fazem isso antes que eu sequer consiga entender o que eu tenho que fazer).

 Resumo da história: o jogo acha que eu estou pronto e manda eu e meu esquadrão de paws saem pelo mundo pegando mais quests que envolvem matar coisas e pegar coisas. Perdão, digo os paws fazem isso porque o meu ataque é tão fraco que não faz a menor diferença. Tudo que eu faço em combate é ir de um pawn ao outro pra revive-lo e torcer que ninguém ataque me acerte porque eu morro em 1 golpe. Ah, mas fica melhor que isso. MUITO MELHOR.

2019: Certo... a respeito disso... eu realmente preciso me retratar com o jogo nesse aspecto. Veja, DD realmente é um jogo dificil, mas eu estava tornando mais dificil do que precisava ser porque EU ESTAVA JOGANDO ERRADO.

DD não é um hack'n slash - embora pareça. Ele é um jogo sobre montar a build certa, ter os feitiços certos e os pawns certos. Sua habilidade manual com o jogo é absolutamente irrelevante e se o jogo está muito dificil pra você, então é porque sua party está mal montada para aquilo que você esta tentando fazer e não que é apenas uma questão de você "jogar melhor".

 Um mesmo personagem nível 30 pode ter uma dificuldade tremenda para encarar o monstro X, enfrentando-o por 15 minutos ou mais e revivendo seus pawns toda hora enquanto diminui a barra de vida aos poucos… ou pode acabar com o monstro em 15 segundos, literalmente, apenas mudando de classe, pawns contratados e estratégia.

Entretanto, eu não acho que o jogo explica razoavelmente bem sua mecanica e os criadores deveriam ter imaginado que as pessoas tentariam jogar DD como se fosse um hack'n slash porque ele PARECE com um hack'n slash. Então a culpa não é totalmente minha.
Eu não falei como o sistema de barra de vida funciona? Ah, perdão…
Voce tem a sua barra de vida verde. Aí quando você apanha ela diminui, se for curado ela regenera (dã, jura?). O truque é que se voce tomar muito dano ela só renera até uma parte (sabe o sistema de regenerar vida dos personagens que estão fora da luta nos jogos "Alguma coisa X Alguma coisa"?). Ou seja, pra curar só usando itens, a magia que o jogo te dá é inutil (oh, a surpresa)

Como nos jogos da série Marvel VS Capcom, por exemplo, sua vida é capaz de regenerar sozinha mas ela não enche toda e sim só até onde vai a barrinha vermelha. Dragon's Dogma usa uma politica assim com magias de cura
 
2019: Sim, o sistema de energia desse jogo é bem ruim porque ele depende inteiramente de itens para você se curar e o gerenciamento de itens nesse jogo é hediondo. Isso porque você coleta muito, mas muito lixo inutil mesmo ao ponto que a cada 15-20 minutos você tem que parar, voltar até a cidade para esvaziar seu inventário.

Isso porque, ao contrário de Skyrim, O JOGO NÃO TE DIZ O QUE VOCÊ ESTÁ PEGANDO ANTES QUE VOCÊ PEGUE, então como você precisa constantemente de itens de cura você sempre está catando tudo que vê pela frente e 80% disso é porcaria. Adicionalmente, os itens de cura não vem prontos e sim que você tem que craftar eles combinando coisas entre os lixos que você encontrou. Isso torna o jogo extremamente burocratico e faz o gerenciamento de inventário uma atividade vital - o que, como você pode imaginar, não é nem um pouco divertido.


Resumo do jogo até aqui: sua missão é correr de um pawn até a outro que cai em combate (cada um dura tipo 3 segundos), torcer pra ninguém te acertar e usar itens pra manter sua vida cheia (qualquer coisa menos do que cheia e você morre com 1 golpe, as vezes morre mesmo assim). Quando não estão morrendo, os paws ficam matraqueando as mesmas 4 ou 5 falar infinitamente. Sério eles não param de matracar as mesmas falas.

E básicamente isso é o jogo. Sério. É isso.

2019: Como eu expliquei, esse jogo não é TÃO dificil quando você sabe o que está fazendo. Porém eu gostaria de me alongar na parte que importa desse paragrafo: o quão esse jogo é sensorialmente confuso.

Seus pawns estão sempre falando, e por sempre eu digo o tempo todo mesmo. Agora imagine três NPCs falando ao mesmo tempo, o som do monstro e as explosões da magia e você tem nos seus ouvidos uma balburdia que não dá para separar lé de cré. Mas fica pior do que isso porque visualmente o jogo é tão poluído quanto. As magias todas criam uma aura de luz pra tudo que elas vão fazer e é uma bagunça de cores na tela que fica dificil entender o que está acontecendo.

Se um pawn coloca um buff em você que atribui o elemento fogo aos seus ataques fisicos (algo bem básico e útil contra vários inimigos que tem fraqueza a fogo), por exemplo, antes disso acontecer fica um globo de luz laranja ao redor do seu personagem por 5-10 segundos. Adicione que são 3 pawns, muitos deles fazendo magia o tempo todo, os monstros que tem suas próprias magias ou ataques elementais e a iluminação desse jogo que tenta ser realista (o jogo é muito escuro e você precisa carregar uma fonte de luz para conseguir enxergar) e esse jogo é uma bagunça de se entender.

Esse jogo tem tanto Lens Flare que parece que foi dirigido pelo JJ Abrams

Eventualmente eu cheguei na grande cidade do jogo e pensei: ah finalmente! Vou comprar itens decentes, armas e equipamentos, pegar quests legais e … hãn, adivinha o que eu vou dizer? Isso mesmo: sóquenão. A coisa só piora.

A cidade é cinzenta, genérica e sem graça. E porque eu digo que só piora? Porque agora as quests me mandam pras putaquepariu do mundo. O que tem isso de mais? Explorar o mundo é parte do jogo, não é?

2019: Não acho que eu tenha enfatizado o suficiente o quanto as cidades, os NPCs e praticamente tudo no mundo desse jogo é sem inspiração e sem graça. Sério, eu já vi cidades tematicamente mais carismáticas em jogos do Super Nintendo do que as construçõe copiadas e coladas aqui com seus NPCs de uma fala só absolutamente desinteressantes. As quests são as mais genéricas e tediosas possiveis, e toda exploração nesse jogo soa muito mais como um trabalho do que como uma aventura.
Vou dar um exemplo: eu peguei uma quest na cidade sobre achar um livro. Falei com dois ou tres NPCs na cidade (não que tenha muito mais que isso) e o marcador no mapa me mandou pra putaquepariudooeste. Após morrer e/ou correr trocentas vezes, cheguei no lugar que o mapa me mandou. Aí os NPCs de lá me atacaram, morri dezoito vezes até limpar o lugar e nada aconteceu. Nada  Depois de meia hora vagando me dei por vencido e fui ver na internet o que tinha  que fazer: era só ir até um castelo no outro lado do mundo e pegar o livro. Eu mencionei que o jogo não me deu NENHUMA pista do que fazer? Pois é

Uma hydra selvagem aparece! E… ela fica lá parada esperando você bater nela sem reagir. O que é inteligencia artificial, não é mesmo?


Eventualmente aparece uma coisa parecida com uma história principal (algo sobre “o” matar o dragão) mas a maior parte é só fantasia genérica pela milhonésima vez. 

2019: Tal como os pawns, as quests desse jogo tem uma mecanica bastante interessante que é soterrada por uma execução sem nenhuma inspiração ou polimento. 

Na sua primeira jogada, você pode achar que um NPC morre ou uma porta (literal ou figurativa) se fecha como parte da narrativa, mas nem sempre é o caso. Você pode falhar uma missão e ficar sem acesso a uma área. Você pode não encontrar um NPC e perder toda a linha de missões dele, e isso acarretará na perda do acesso a um item ou arma. Outro mercador pode começar a dar missões secundárias apenas depois de comprar coisas com ele X vezes, e além das consequências de inventário disponível, você ainda pode descobrir mais sobre a família dele – e quando tudo se concluir, ele vai embora de Gransys, porque seu propósito para viajar foi cumprido.

Você pode ajudar um NPC e vê-lo aparecer para retribuir quando menos esperar em uma missão de história posterior. Pode decidir matar ou poupar alguém – não em um menu, e sim em jogo mesmo – e sofrer as consequências mais tarde. Algumas missões podem aparecer ou não dependendo do que você fizer ou deixar de fazer, de onde você for e quando. 

Eu realmente aplaudo a ideia de criar um mundo organico onde os NPCs e as quests reagem ao seu timing, ações e desempenho. Isso é realmente legal, de verdade. Porém é um problema que isso seja feito através de quests absolutamente desinteressantes para NPCs porcamente muito mal escritos. Não adianta nada haverem consequencias para suas ações se essas "consequencias" são quests ruins, dialogo pior ainda e equipamento com o qual você não poderia se importar menos. Excelente ideia, execução pavorosa.
Bem vindo a Dragon's Dogma, um jogo onde você pode se relacionar com qualquer NPC,mas o jogo é tão mal escrito que provavelmente você não vai sequer perceber isso.


Resumo da obra:
  • A história é simplesmente não existente.
  • O combate, quando você consegue entender o que está acontecendo, se resume a reviver paws e usar ataques especiais que (alem de não causar dano) levam oito dias para carregar.
  • O jogo não possui um sistema de autosave, então salve depois de qualquer coisa que pareça um combate
  • As armaduras e equipamentos… não são o ponto alto da criatividade humana, para colocar assim
  • Viajar para qualquer lugar leva anos.
  • Matar qualquer coisa mais ou menos do seu nível leva anos (caso você sobreviva)
  • O jogo não tem personagens no sentido narrativo da palavra
  • O jogo te atulha de lixo, só os itens que curam (mal e porcamente) merecem ser vistos. E isso é tipo 1% dos itens que você pega (desnecessario dizer que existe limite de peso no jogo, não é?)
  • Os gráficos lembram bastante Elder Scrolls IV: Oblivion. Um jogo de SETE ANOS ATRÁS.
  • A dublagem é tão empolgante quanto todo o resto
  • Os objetivos são incrivelmente chatos. Quando há um.
 2019: Skyrim é um jogo com o qual você pode relaxar e se divertir com conteúdo suficiente para te manter ocupado por horas e horas. Seu apelo é amplo e suas mecanicas são funcionais.

Dark Souls foi um repúdio ao zeitergeist do espírito de design da época de tornar os jogos mais fáceis e mais acessíveis ao longo do tempo, foi lançado com o timing perfeito com uma abordagem moderna e inteligente sobre o que significa dificuldade em um jogo.

Dragon's Dogma é um RPG do MS-DOS obtuso que usa a skin de um jogo em 3D e de alguma forma conseguiu entrar no mercado em 2012. Ele tem excelentes ideias (o sistema de pawns, o mundo organico), mas uma execução tão tacanha e porca que eu duvido muito seriamente que esse jogo tenha sido lançado nas condições que seus criadores esperavam. DD tem o esqueleto de um grande jogo, isso não pode ser negado, mas sua apresentação final não vai além dos ossos.

É um jogo onde os lobos tem a IA programada para caçar em matilha e empregar tecnicas de flanqueamento e tudo mais, o que é ótimo, mas ao mesmo tempo onde nada disso faz a menor diferença porque o combate é todo troncho, pouco responsivo e visualmente bagunçado de se entender.

Minha opinião de 2012 não estava tão longe da verdade, apesar de eu mosquear sobre a dificuldade do jogo ao não entender o conceito da mecanica. O sistema de inventário é um dos piores em um RPG, o diálogo e as missões são ridiculamente ruins e o mundo aberto não é apenas sem criatividade e vazio, mas simplesmente uma dor de se viajar, sendo muito grande e com muitos encontros repetidos (sério, eu perdi a conta de quantos bandidos e goblins eu matei neste jogo).

Ou, como diria o Cartman:


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