Onde a magia acontece

[GAMES] NIGHT CALL (ou quem taxeia os taxistas?)

| quarta-feira, 31 de julho de 2019
... TO BE CONTINUED »
 

Uma coisa que me deixa realmente chateado é quando uma boa ideia é mal executada. Não apenas porque o que foi entregue não é bom, mas porque aquela oportunidade não poderá ser tentada novamente tão cedo. Ou nunca.

Para este fim, Night Call tem um punhado de otimas ideias e não faz lá grandes coisas com elas.

Ok, mas vamos começar do começo: Night Call é uma visual novel em que você vive as noites de um taxista arabe em Paris. Não, o "Night Call" do título não tem haver com altas pustasrias nem nada do tipo, seu degenerado!

FALOU O CARA QUE TEM O BLU-RAY DE SLEEPING WITH HANAKO...

Caham... isso não... enfim, dizia eu que nosso taxista começa o jogo sendo vitima do terrível serial killer parisiense e sobrevive miraculosamente. Após acordar no hospital algumas semanas depois, a policia o vai procurar a propõe a única coisa que faz sentido a polícia propor numa situação dessas: "você, um civil que é só  um taxista sem nenhuma formação investigativa, tem uma semana para encontrar o verdadeiro serial killer, senão a gente vai te prender como suspeito!".

... eu não estou brincando. É sério isso. Mesmo. Aham.



Eu sei lá cara, acho que essa é a premissa mais idiota que eu já ouvi em um jogo em todos meus mais de trinta anos como gamemaníaco. Mas enfim, como eu sempre digo, videojogos são sobre namorar tesouros e saquear mulheres, então vida que segue - até porque obviamente esta não é a parte da "boa ideia" que eu me referia no começo.

Não, a boa ideia vem agora: como taxista, você roda as ruas de Paris e conversa com seus passageiros - talvez eles deem pistas sobre o serial killer, mas na maior parte do tempo não. E é aqui que as coisas ficam interessantes.


Os desenvolvedores franceses da Monkey Moon foram as ruas e conversaram com taxistas parisienses de verdade, colecionando as histórias mais bizarras e interessantes que estes profissionais do transporte urbano tem a oferecer. Como você pode supor, sendo taxista em Paris você já viu muita coisa estranha acontecer e estas experiencias são transpostas para o jogo.

São 70 personagens que você pode pegar nas ruas de Paris, e os seus dialogos e coisas que acontecem são realmente interessantes. Senhoras de meia idade que escrevem a poesia. DJs amargurados, que nunca fizeram sucesso. Um jovem que odeia policiais, mas está namorando uma. Um turista japonês que não fala uma palavra de francês, mas que de alguma forma você estabelece algum tipo de conexão com ele. Eles só estão no seu carro por alguns minutos, mas é o suficiente para eles deixarem algo com você, e você pode obter respostas diferentes deles, escolhendo coisas diferentes para perguntar a eles, ou tons para usar.



Night Call usa seus personagens para trazer à tona os tópicos que eu não esperava, incluindo raça, religião, sexualidade, talvez mais notavelmente, terrorismo, algo que, é claro, tocou em Paris nos últimos anos. Mas, para seu crédito, muitas vezes emprega um leve toque e aborda as coisas de ângulos interessantes, não se levando tão a sério assim: por exemplo, um dos seus passageiros é um gato que pode ou não estar entendendo o que você diz. Chove, tudo é preto e branco e cinza, além dos ocasionais letreiros de néon. Ah, o turno da noite em Paris...

Enfim, meu ponto é que Night Call é um jogo realmente bem escrito com personagens interessantes que conseguem te cativar nos poucos minutos que eles passam com vocês. Os franceses da Monkey Moon realmente tem talento com isso (ou escrever cenários noir é um bonus racial de todo francês, pode ser isso também)


O que, infelizmente, eles não tem tanto talento assim é em administrar isso na forma de um jogo. Porque quando você não está conhecendo a vida de estranhos, Night Call é um simulador de economia e você precisa administrar a sua renda enquanto investiga o serial killer - e nenhuma dessas coisas é bem feita.

Em primeiro lugar, todo fim de noite você precisa pagar as contas do dia e se seu dinheiro acabar é Game Over. Então você precisa fazer dinheiro suficiente durante a noite para o jogo não terminar. A pergunta então, é obviamente de quanto dinheiro você precisa e a resposta seria... É ALEATÓRIO!

Sim, todo fim de noite o jogo chuta um número aleatório para representar suas despesas do dia sem relação alguma com o que você fez durante a noite. O melhor que eu pude estimar é que o algoritmo do jogo é programado para "te deixar sempre com pouco dinheiro, mas não muito pouco".


Argh, não é legal, mas piora quando o jogo não te diz exatamente COMO você faz dinheiro. Você tem um tempo limitado durante cada noite, mas como esse tempo funciona EXATAMENTE? Existe uma diferenciação de tempo-beneficio entre os passageiros pegos? Eu DEVERIA estar escolhendo passageiros para ganhar mais dinheiro? Cortar a conversa com os passageiros faz a corrida ser mais curta e logo você poder pegar mais durante a noite? 

São todas perguntas básicas que você imaginaria que o jogo te responde de uma forma ou outra (com tutorial ou com exemplo prático), mas não. Eu posso dizer que terminei o jogo sem entender como sua economia funciona, como você ganha ou deixa de ganhar dinheiro e isso é uma das piores coisas que se pode dizer sobre um jogo.

Para adicionar ofensa a injúria, a parte da investigação não é muito melhor que isso não. As pistas que você coleciona não vem de conduzir a conversa com seus passageiros, elas aparecem aleatoriamente no começo de uma corrida. No fim da noite elas vão para um "quadro de investigação" onde se ligam automaticamente aos suspeitos, você precisando fazer zero esforço lógico nesse sentido.


Você pode ver o quadro, mover os pinos e destacar uma nota em particular, mas nada disso tem nenhuma função e não importa realmente. Parece que você poderia ser capaz de encontrar pistas e tentar formar conexões, mas você não pode fazer nada disso. A investigação acaba sendo pouco mais do que uma leve curiosidade para verificar depois de seus turnos.

Então o jogo é um simulador de economia cujas regras dessa economia não são nem um pouco claras (ou você possa sentir que tenha algum controle sobre isso), e um simulador de investigação onde vc não investiga nada realmente, apenas espera as pistas aparecerem aleatoriamente e se montarem sozinhas no quadro.


Por fim, o jogo tem cinco missões disponíveis - só que todas elas são campanhas individuais. Todas começam com você saindo do hospital e todos seus contatos e progressão com os passageiros são zeradas, a única coisa que muda é quem é o assassino. O que não muda nada, já que a "investigação" não importa realmente.

Parece uma maneira muito ruim de estruturar um jogo sobre falar com as pessoas, envolver-se em suas vidas e desenvolver seu personagem ao longo do caminho. É especialmente decepcionante porque a escrita é inteligente e muito bem feita - capaz de ser tensa, sombria, divertida ou absurda em apenas poucas falas - e o elenco de personagens é muito interessante para se descobrir. Por causa disso e da mecânica investigativa/economica mal desenvolvida, Night Call parece uma mera sombra do que poderia ter sido. 

Infelizmente.

[GAMES] NIGHT CALL (ou quem taxeia os taxistas?)

THE STORY SO FAR:   Uma coisa que me deixa realmente chateado é quando uma boa ideia é mal executada. Não apenas porque o que foi entregue não é bom, mas ...
POSTADO EM:quarta-feira, 31 de julho de 2019
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[GAMES] TIMESPINNER (ou Symphony of the Time)

| segunda-feira, 29 de julho de 2019
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Castlevania: Symphony of the Night é um dos jogos mais importantes de todos os tempos. Tão importante que, junto com Super Metroid, todo um genero de jogos foi nomeado em sua homenagem: são os famosos Metroidvanias.

Por isso não é surpresa que muitos jogos indies busquem inspiração em um dos maiores clássicos, o que é algo comum, porém Timespinners vai um passo além. Timespinner não é "inspirado" em Castlevania, ele é praticamente um rom hack: como se tivessem pego o jogo original e alterado os sprites, os layouts de alguns mapas, enxague e repita.

Com efeito eu fiquei surpreso que disparar a magia é feito com um botão só ao invés de um comando no direcional (como é em Castlevania), porque em tudo mais você tem a sensação de estar jogando o mesmo jogo. E por mesmo jogo, eu não estou sendo eufemista aqui:

SotN, 1997...

... Timespinner, 2018
O sistema de combate é praticamente o mesmo, os powerups são quase iguais, os designs dos mapas são muito familiares (com efeito, em Timespinner você consegue idenfiticar claramente qual parte do castelo eles estão emulando), os itens para usar no meio do combate funcionam quase da mesma forma, as músicas são bastante parecidas e você tem até mesmo um familiar para ficar te rodeando e ajudando (com a diferença que aqui ele pode ser controlado pelo player 2, algo que teria sido muito legal no jogo de 1997).

A primeira vista pode parecer tentador comparar Timespinner com The Messenger, mas não acho que seja o caso. Enquanto os dois são inspirados em jogos antigos (The Messenger é inspirado em Ninja Gaiden), o mensageiro faz coisas novas modernizando os conceitos e mecanicas para a geração atual, giratempo não moderniza nada - apenas replica seu material fonte quase bit por bit de programação. 

Mas... isso é uma coisa ruim?


Bem, não necessariamente. Quando você pega um dos melhores jogos de todos os tempos e o recria com mapas diferentes, você não acaba com algo ruim em mãos. Pode não ser uma obra-prima que será lembrada (e copiada) daqui a vinte anos, mas estar um ou dois passos abaixo de excepcional ainda te deixa com algo muito bom em mãos.

Timespinner é um jogo muito bom, não há como negar isso.




Mecanicamente, Timespinner tenta muitas poucas coisas novas, sendo a maior delas o sistema de armas. Aqui, ao invés de ganhar novas armas que fazem o mesmo ataque só que com mais dano, aqui você usa orbes que disparam de formas diferentes. Algumas delas se transformam em espadas para atacar, outras atacam disparando raios de energia, e outras até mesmo congelam o chão. Combinar as diferentes orbes para criar diferentes formas de ataque - ao invés de só maximizar o dano - dá algo interessante a se buscar no jogo.

Não é algo que é muito exigido porque o jogo não é particularmente dificil - sobretudo porque o jogo te dá a habilidade de parar o tempo (como o relógio faz em Castlevania) de forma bastante generosa, mas ainda sim é interessante.



Porém se em sua mecanica o jogo tenta muito ser uma cópia carbono de Castlevania, é em sua essencia que ele se inspira na outra metade da formula: o feeling da narrativa e ambiente do jogo tem quê de Super Metroid. E o segredo aqui é que realmente é uma inspiração e não uma cópia, e assim Timespinner tenta ser um jogo profundamente atmosférico (como Super Metroid) ao seu próprio modo, ao seu próprio ritmo.

Lunais, nossa protagonista, é uma "Mensageira do Tempo", uma das últimas linhas de defesa de seu clã contra o Império Lachiem. Os mensageiros do tempo podem fazer uso da Chronorroca, uma máquina que lhes permite voltar no tempo para avisar o clã se o desastre recair sobre com eles. Essa habilidade vem com um alto custo, já que os mensageiros são apagados da sua própria linha do tempo e precisam se ajustar a uma nova vida no passado, depois de atravessarem o portal. O Império está compreensivelmente interessado nesta tecnologia, mas o clã de Lunais conseguiu ficar um passo à frente deles graças aos sacrifícios dos mensageiros.



Obviamente que as coisas dão errado (senão não teria jogo, né?) e acontece que Lunais precisa exercer sua função de mensageira do tempo quando seu clã é atacada pelo império. Entretanto, devido a circunstancias bastante únicas as coisas não saem como esperado e ela acaba transitando entre dois períodos de tempo: o presente, onde o império já matou todo eu clã e está a um passo de dominar a tecnologia temporal e o universo, e o passado mil anos atrás, quando o Império Lachiem era apenas uma colonia oprimida pela sua então metrople e perdendo a sua guerra de independencia em um mundo bastante hostil.

É muito interesante como o cenário de como Lachiem é no presente, um indiscutível império maligno, é influenciado pelo que Lachiem precisou ser no passado para sobreviver uma guerra onde eles eram as vitimas. Os NPCs que te dão quests e com quem você conversa são majoritariamente viletianos (a capital que oprime a então colonia Lachiem), e é interessante como o jogo é escrito de forma que não existam vilões pretos ou brancos aqui. No presente, Lachiem é indiscutivelmente um império cruel, mas então você entende porque eles tiveram que ser desse jeito. Lachiem começou como uma colonia de degredados em um mundo hostil a saúde de seus habitantes (ou seja, é praticamente a história da Australia). Vilete, que oprime Lachiem no passado, por sua vez, não é composta por monstros cego ao que o seu mundo está fazendo coma  colonia - embora eles ainda tenham deveres a cumprir com sua pátria.



Eu sei que não é grande coisa dizer que esse é o Metroidvania mais bem escrito que eu já vi - porque esse genero não é conhecido por ter dialogos e logs enviromentais particularmente bem escritos - mas Timespinner realmente põe um bom esforço em criar um cenário tão rico quanto se pode ter em um jogo de plataforma. 

Como viajante no tempo você pode interferir nessa história, na forma do jogo isso significa que você pode escolher quais boss enfrentar e em que época - gerando três possiveis finais dependendo de quando, e se, você enfrenta os Lachiems do presente para vingar (ou salvar) seu clã.  Timespinner coloca um esforço criativo muito grande em sua narrativa para entregar uma experiência única nesse genero, isso não pode ser negado.



Se tivesse colocado o mesmo esforço em mecanica e level design - ao invés de se contentar em ser um rom hack de Castlevania - teria sido um jogo a se lembrar. Sobrou homenagem, faltou ambição.

[GAMES] TIMESPINNER (ou Symphony of the Time)

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POSTADO EM:segunda-feira, 29 de julho de 2019
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[GAMES] LAST DAY OF JUNE (ou seus bastardos! Vocês mataram a June!)

| sábado, 27 de julho de 2019
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Eu já vi jogos inspirados nas mais variadas coisas que você pode imaginar. De séries de TV (sim, Life is Strange, todo mundo notou que você assistiu Twin Peaks) a eventos históricos. O que eu nunca tinha visto, no entanto, é um jogo de aproximadamente três horas baseado em um videoclipe de 8 minutos.

Isso é novo, certamente, mas é necessariamente bom? Vejamos...


Carl e June estão em love dove mode, a vida é bela e o Sol nunca se põe, yada, yada, yada. Desculpe se eu estou parecendo pouco romantico neste momento, mas está fazendo exatamente cinco graus nesse momento e é bem dificil ser romantico quando você tem que estudar cautelosamente seus movimentos para não se descobrir. Sim, o frio não tem nada de romantico, os filmes mentiram pra você. Lide com isso.

Enfim, Carl e June estão todos pimpões, curtindo um dia de amorzinho no campo quando CRASH BOOM BANG, a tragédia acontece. Porque sério, você não achou que esse seria um jogo sobre pessoas felizes sendo felizes o tempo todo, né? A menos que você vá fazer um curta de 45 minutos sobre uma garota dormindo e nada acontece, uma história precisa de conflit... hey, Japão, volta aqui Japão, eu não estava falando sério, para Japão! Apenas para, Japão!


Enfim, aonde eu estava, além do poço de vergonha e questionamento existencial por admitir que eu conheço Sleeping with Hanako? Ah sim, felicidade.

Quem acha que um relacionamento é felicidade, é porque nunca viu um puppy punk. Tae.

Então, para surpresa de absolutamente ninguém, a mesbla bate no ventilador e uma tragédia acontece. Em um acidente de carro causado por uma criança bocaberta correndo atrás de uma bola, June vai para o vinagre e Carl fica paraplégico. E essa é a lição que tiramos aqui, jovens: nunca desvie de crianças na estrada. Nunca.

Enfim, é agora que o jogo realmente começa... o que eu agradeceria se o jogo não tivesse levado UMA HORA para introduzir essa história que eu gastei dois paragrafos (enrolando pacaraio) para contar. UMA FUCKING HORA, mas hey, quem é que está contando, né? Eu sei que não estou. Because UMA HORA. Mas enfim, seguimos.



Sobre o que é o jogo então? Bem, em um lance meio Efeito Borboleta meio Feitiço do Tempo, Carlitinho de alguma forma consegue entrar em pinturas e reviver aquele fatídico dia através dos moradores da vila, os controlando na tentativa de mudar as coisas para impedir que o acidente aconteça.

Então você de alguma forma possui o garoto da casa e revive aquele dia para faze-lo encontrar outra atividade que não envolva CORRER PARA O MEIO DA RUA ATRÁS DE UMA BOLA DE R$19,90 DO SUPERMERCADO RISUL! Malditos fornicadores enchendo o mundo de crianças retardadas, me pergunto se alguém já teve a ideia de dizer que sexo é algo horrível só para esses lazarentos pararem de por esses catarrentos do inferno no mundo ... 







Mas enfim, você resolve o problema do piá abostado apenas para descobrir que isso não resolveu porra nenhuma, agora o acidente foi causado por uma retardada que decidiu se mudar empilhando 48 caixas de mudança em um FIAT de firma sem amarrar com uma corda, aí as porra vira na estrada e o Carlzinho toma no toba, né sua frequentadora de fila preferencial? Caralho como eu odeio fila preferencial... mas enfim.

Meu ponto aqui é que você tem que repetir o dia controlando os quatro habitantes da vila até eliminar todas as coisas que vão matar essa mulher e tornar o Carlito incapaz de participar do torneio intermunicipal de Dance Dance Revolution. Outra opção teria sido ele não querer pegar a Princesa Kenny em primeiro lugar, porque ô mulher pra morrer por qualquer coisa. O caçador sai correndo atrás de um passarinho, bam ela morre. O cachorro tá solto por aí, bam ela morre. O carbono-14 decaí sua meia-vida se tornando nitrogenio-14 pela emissão de uma partícula beta, bam ela morre.



Este conceito é interessante no começo, mas logo enche o saco graças ao fato de que muitas das peças não se encaixam. O jogo é mais fortemente baseado em tentativa e erro do que qualquer processo de raciocinio real, e isso se torna destrutivo tanto para a história quanto para sua capacidade de ser um interessante jogo de quebra-cabeça/aventura. Por exemplo, a solução para a segunda causa de morte faz pouco sentido com base nas regras estabelecidas pelo jogo enquanto resolve a primeira causa de morte.

Essa tentativa e erro e a falta de uma lógica estabelecida para o mundo do jogo é exacerbada pelos longos tempos de loading e pelo fato de qualquer coisa que você fizer força a cutscene de rever as cenas do final do dia de todos os habitantes da vila, bem como a maneira como Carl e June acabam se acidentando. Depois da décima vez que eu vi aquele carro bater, eu já não era mais fisicamente capaz de sentir qualquer empatia por Carl e June. Na décima quinta eu apenas disse "You bastards! You killed June!".

Existe um debate sobre como carros autonomos devem ser programados. Em caso de ter que escolher entre não atropelar alguém e salvar a vida do motorista, quem a IA do carro deve priorizar? Bem, minha resposta é bem simples: "depende, se for para atroplear uma criança então pode até acelerar".


Mas para mim, esse nem é o pior problema do jogo: jogar o jogo como os 4 vizinhos não possui nenhuma relação direta com June. Quer dizer, as ações deles, literalmente embora inadvertidamente, causam a morte dela, mas suas motivações nunca estão ligadas à morte de June. Eles apenas estavam cuidando das suas vidas e por puro azar fizeram coisas que levaram ao batimento de botas da moçoila. 

Se esses personagens fossem substituidos por qualquer evento aleatório, não mudaria nada no jogo. Nada. Ok, eu entendo que talvez esse seja o ponto e que na vida tragédias acontecem sem razão e tudo é aleatório, Deus não existe e sua waifu não é real. Certo, eu entendo essa abordagem de "shit happens, não é culpa de ninguém", porém tudo parece apenas aleatório aqui, para um jogo focado em narrativa creio que estabelecer uma ligação entre causa e consequencia teria sido para o melhor.



Permitir que esses personagens ajudassem a desenvolver a personagem June me teria feito importar muito mais com ela. Não, pensa só, um estudo de personagem através das suas relações com os outros... ao invés de apenas coisas aleatórias fazerem ela morrer sem razão ou rima. Qual você prefere?

Pois é. Enfim, jeito que foi feito pareceu que eu deveria me importar com a morte dela porque ela era o interesse amoroso do protagonista e isso é muito fraco.






A graça salvadora desse jogo é que ele brilha artisticamente. As animações dos personagens parecem uma animação de stop-motion, e eu realmente não me importaria de ver um filme disso feito pelo estúdio Laika. Os personagens também se comunicam sem o uso de uma linguagem falada, sendo necessário linguagem corporal e pequenos grunhidos, gritos e outros sons variados. Embora a princípio possa parecer limitante, rapidamente fica que é uma escolha artistica muito acertada onde cada pequena inflexão não falada evidencia perfeitamente os sentimentos dos personagens.

A estética geral é fortemente influenciada por Vincent Van Gogh e pelo movimento artístico pós-impressionista. Ou pan parnasiano. Ou romantico fleumático. Eu sei lá, eu entendo tanto de arte quanto entendo de falar com pessoas sem querer vomitar nelas, foda-se isso. O ponto é que isso faz sentido no jogo porque June é uma jovem artista. 



Esse efeito "Van Gogh" é atingido porque quanto mais longe um objeto estiver de você, menos detalhado ele estará, aparentemente usando menos pinceladas, enquanto objetos mais próximos parecem ser pintados com mais detalhes. Isso aproveita a maneira como os jogos funcionam naturalmente, já que os objetos distantes geralmente têm modelos separados com menos polígonos, que são substituídos por modelos de mais polígonos à medida que você se aproxima. Esse é um uso muito inteligente da tecnologia para atingir um efeito artístico desejado, e por isso eu aplaudo um total de três palmas lentas.

A direção de arte deste jogo merece ser notada e mereceu todos os prêmios ganhos por esse aspecto. Mas você tem que ser um tipo particularmente especial de idiota para confundir uma ótima direção de arte com uma grande e memorável história. Exceto se você for um Youtuber, mas aí então o trabalho da sua vida é tomar um copo dágua e fazer um título "INCRÍVEL AGUA TÃO BOA QUE ME FEZ CHORAR POR TRÊS DIAS SEGUIDOS" ou qualquer hipérbole assim para coisas absolutamente normais porque é assim que as crianças de hoje em dia rolam. 



Antes de escrever este texto eu procurei algumas reviews e vi clickbaits dizendo para que você se preparasse com uma caixa de lenços e toda essa merda. A verdade é que graças as escolhas infelizes de narrativas e ao design repetitivamente frustrante do jogo, fiquei apenas com raiva ao final do jogo. Se o objetivo era ser uma versão de UP em videojogo, tudo que conseguiram foi fazer uma versão artisticamente incrível do inferno de Sisifo.

Ok, essa última gastou minha cota de referencias culturais por hoje. Eu não sei o que vocês vão fazer agora, mas eu preciso recarregar minhas energias com arte de alta qualidade. 



Eu lhes desejaria um bom dia, mas a verdade é que eu realmente não me importo.


[GAMES] LAST DAY OF JUNE (ou seus bastardos! Vocês mataram a June!)

THE STORY SO FAR: Eu já vi jogos inspirados nas mais variadas coisas que você pode imaginar. De séries de TV (sim, Life is Strange, todo mundo notou qu...
POSTADO EM:sábado, 27 de julho de 2019
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[GAMES] TACOMA (ou temo que ainda não chegamos lá, Dave)

| quinta-feira, 25 de julho de 2019
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No silêncio aterrador do espaço, a desconfortavelmente animada inteligencia artificial da sua nave avisa: "Chegando a Estação de Transferencia Lunar Tacoma. Tripulação: evacuada. I.A. da estação: offline!"

Uma coisa que eu digo frequentemente é que videogames não deveriam tentar ser filmes de 5, 15, 50 horas de duração. Apenas diga essa descrição em voz alta e veja como a proposta se auto-derrota.

AH, MAS THE LAST OF US...

Jesus no pogobol, apenas vai se foder, ok? TLoU é uma exceção que não se reptirá sob o Sol tão cedo. Estou falando do que videogames deveriam buscar enquanto midia, não uma exceção absolutamente impar. Mas então o que videogames deviam buscar, EXATAMENTE?

Algo que os faça únicos, algo que nenhuma midia possa fazer da exata mesma forma. Claro que dá mais trabalho do que simplesmente imitar o cinema, mas você não quebra a forma como as coisas são apenas ficando sentado.

AH É? E O STEPHEN HAWKING?

...

Eu te odeio, cara. Sério.

Mas enfim, dizia eu que essa minha visão sobre o que videojogos podem ser não é apenas minha e sim a razão de existir da Fullbright. Sob a direção criativa de Nina Freeman, a Fullbrigth tem a missão de levar os videojogos audaciosamente indo eles jamais haviam ido. Em  2012 ela e sua equipe criaram um novo estilo de jogo, o que hoje é conhecido como "walking simulator". O objetivo é contar uma narrativa não com diálogos, tiro, porrada e bomba, mas sim através da narrativa enviromental. Algo aconteceu aqui e através dos vestígios deixados para trás  no cenário cabe a você montar a história na sua cabeça.

De forma pouco surpreendente, seu primeiro jogo "Gone Home" empilhou prêmios por onde passou. Não é coincidencia que no ano seguinte, The Last of Us empenhou um esforço enorme em sua narrativa enviromental.

Os críticos do genero, no entanto, reclamam que Walking Simulators são... bem, simuladores de caminhada e que você faz pouco além de caminhar, ouvir dialogos e ler textos. E nós jogamos videojogos para apertar botõezinhos e namorar tesouros e pilhar mulheres! E ao invés de bater cabeça com isso e defender sua criação, Nina decidiu que queria crescer com as críticas.

De fato,  jogos de narrativa enviromental não tem muito para o jogador fazer e para algo como os videogames, que são únicos em serem um mídia intereativa, bem, isso é um desperdiço de potencial, não?

Nina achou que sim.

Então seu próximo jogo, Tacoma, não é apenas uma narrativa enviromental, mas uma narrativa enviromental com um forte elemento de gameplay onde a mecanica de jogo desempenha um papel tão importante quanto as pistas encontradas no cenário.

Em Tacoma você controla Amy Ferrier, uma agente trabalhando para a megacorporação V-T. Houve um grave acidente na estação espacial Tacoma, e sua missão é entrar na estação, recuperar as caixas pretas de cada modulo da estação assim como o nucleo da inteligencia artificial da Tacoma.

Mas o que, exatamente, aconteceu ali? Bem, é aqui que o jogo de verdade está.

Ao acessar a estação você se conecta aos logs locais, que são exibidos através de hologramas em realidade aumentada. Isso quer dizer que você não apenas ouve os dialogos, mas vê os bonequinhos dialogando e tem que segui-los conforme eles caminham pela estação. 


O diferencial enquanto gameplay, e o que destaca Tacoma dos outros walking simulators, é que as gravações de hologramas que você assiste são, bem, gravações e podem ser rebobinadas e avançadas livremente. Isso é utilizado para criar os puzzles do jogo.

Digamos que uma porta está trancada, por exemplo, e você precisa do password. Uma forma de conseguir é ficar parado ali e avançar ou rebobinar a gravação até o momento que alguém utilizou aquela porta e você pode ver o holograma digitando a senha (felizmente para você, no futuro todos os paineis de senhas são com botões grandes e que podem ser facilmente observaveis por terceiros). As vezes você tem que seguir o holograma para ver no que ele mexeu ou onde esteve e ver se isso dá uma pista da senha.

- Dude, não acredito que você peidou em um momento como esse!
- Ué, achei que ia produzir ar era o nosso problema!

Isso, de fato, dá algo interessante a se fazer e você efetivamente está sempre trabalhando para conseguir avançar no jogo. Então, sim, Tacoma passa a sensação de ser um jogo.

Isso posto de lado, a questão que resta - e esta é realmente a que importa aqui - é o quão boa é a narrativa enviromental que essa mecanica conta. E o grande truque aqui é que a mecânica não é utilizada apenas como ferramenta de puzzles, mas em função da narrativa também.

O jogador pode observar a médica da estação dando conselhos à tripulação, apenas para seguir o seu holograma até outra sala e descobrir que ela está tendo um ataque de panico porque não faz a mais remota ideia se o que ela está fazendo é a coisa certa. Essas rotinas bem pensadas enquanto design narrativo podem ser rebobinadas, congeladas e observadas de vários ângulos. 

Mais importante, permitem a realização de cenas complexas que permitem que várias coisas aconteçam ao mesmo tempo. Vários eventos e várias conversas podem ocorrer ao mesmo tempo e você escolhe o que acompanhar, depois apenas rebobinando a gravação e acompanhando outra coisa.

Como resultado, Tacoma parece como  uma peça de teatro experiemental em que a plateia pode optar por observar a imagem maior ou seguir um único ator.  A grande inspiração de Tacoma é "Sleep no More", uma peça de teatro que ocorre dentro de um prédio e o publico pode andar para lá e para cá ver o que está acontecendo. A peça inclusive é encenada três vezes seguidas, para que todo mundo possa ver a narrativa através de mais de um ponto de vista

"Devia ter ficado assistindo aos caras no bar, quando me disseram que tinha nudes rolando no banheiro não foi isso que eu imaginava..."
 Essa mecanica permite a capacidade de observar os personagens de Tacoma em diferentes contextos dá vida a eles. Você pode ver eles falando com pessoas enquanto mexem no celular (bem, o equivalente de 2088 disso) e pode ler por cima do ombro deles o que eles estão falando no zapzap 2088. O jogador tem a chance de descobrir quem quem realmente é a tripulação da Tacoma e entender as várias máscaras que usam em público.

O grande ponto forte de Tacoma é o seu elenco, um grupo multi-étnico e diverso que aponta para o mesmo tipo de futuro progressista de Star Trek. A história de romance gay de Gone Home é bontinha, mas não é uma narrativa particularmente complexa ou profunda. Tacoma, por sua vez, trabalha com um universo muito mais desenvolvido e interessante.

Não apenas porque é interessante ver fragmentos de informação sobre quando Elon Musk foi presidente da Africa do Sul em 2032, como todos fragmentos de informação sobre a situação economica, trabalhista e social que você obtem ajudam a entender o que realmente aconteceu ali. É um cenário muito bem construído onde nem todas as informações são mecanicamente uteis, mas interessantes enquanto caracterização de personagens.


Ajuda a entender o contexto geral do jogto, por exemplo, quando você encontra no lixo do quarto do Especialista de Operações da Estação varias cartas de rejeição a pedidos de transferencia e garrafas de whisky. Ajuda muito a entender o mundo e a administradora da estação, que é negra, quando você encontra uma grande quantidade de xampu para alisar cabelo no seu banheiro. A tripulação de Tacoma é reforçada pela sua diversidade, proporcionando uma visão convincente de um futuro que parece especulativo, mas fundamentado.

O conteúdo emocional de Tacoma brilha na construção dos individuos, explorando com grande poder e maestria todas as ferramentas (tempo e angulos de visão que são proporcionadas ao jogador que um filme jamais poderia emular sem ter que fazer pirotecnias mil de edição) que o walking simulator oferece, mas ele não exatamente está no seu melhor ao juntar estes individuos em um tema maior. 


O jogo tenta trabalhar ao mesmo tempo questões de inteligência artificial, corporações e direitos trabalhistas, mas principalmente como estes personagens reações em uma situação de desastre.Conforme você explora a nave, descobre que o acidente inicial na Tacoma danificou as reservas de oxigênio da estação, e os tripulantes certamente vão sufocar antes que qualquer resgate chegue. Então eles tem que trabalhar com os recursos que tem  para sair dessa.

Como premissa, é algo bastante interessante e o mais perto que já tivemos de um jogo do filme Apollo 13. Adicione a isso os personagens interessantes e bem estabelecidos, e podemos esperar grandes coisas com isso.



... grandes coisas que o jogo não necessariamente entrega. O desenvolvimento de como esses personagens reagem a essa situação extrema não é ruim, mas não é exatamente estelar. Pode parecer estranho que eu esteja reclamando de um jogo que entrega uma narrativa que é um sólido 8/10, mas eu só faço isso porque com as escolhas e ferramentas que a Fullbright colocou a seu favor, eu poderia esperar um 10/10.

A sensação que passa é que diretores de jogo não são diretores de cinema profissionais, e sim programadores que fazem o melhor que podem para contar histórias. Eu deveria ser menos exigente com um jogo do que eu seria com um filme de iguais bons fundamentos? 

Eu exijo mais de videojogos porque eu sei que eles podem mais, e claramente Nina Freeman pensa o mesmo. Tacoma é um passo muito certo nessa direção. Não o objetivo final em si, mas definitivamente um passo certo.

[GAMES] TACOMA (ou temo que ainda não chegamos lá, Dave)

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POSTADO EM:quinta-feira, 25 de julho de 2019
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[FILMES] SPIDER-MAN: Far from Home (ou o MCU está morto, vida longa ao MCU)

| terça-feira, 23 de julho de 2019
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E agora, Marvel?
A festa acabou,
a luz apagou,
o Homem de Ferro sumiu,
o Capitão América se aposentou,
e agora, Marvel?
e agora, você?
você que vai ter que começar de novo,
que ainda não tem o The Rock e o Keanu Reaves no MCU,
você que vai ter começar de novo a nos apresentar personagens,

para amarmos e reclamarmos?
e agora, Marvel?


 Muitos autores sentem uma certa intimidação pela imagem da folha em branco, aquele espaço vazio onde tudo pode acontecer e nada está escrito. Pessoalmente, eu acho libertador - você tem liberdade absoluta para fazer o que quiser quando está começando uma nova história, um novo capítulo, e isso é incrível. A Marvel hoje se encontra nessa situação: seu universo cinematográfico teve um espetacular e aclamadíssimo final - tanto em público quanto em crítica (a menos que você trabalhe na Folha de São Paulo, ao que só podemos apontar e rir de você). MAS vida que segue, e é hora de começar de novo.

Um novo universo, com novas histórias, novos objetivos. E como a Marvel começa esse MCU 2: eletric dancing boogaloo?

Bem, a Marvel hoje tem algumas coisas a seu favor que não tinha em 2008 quando Jon Favreu (que é o Happy atualmente) iniciou o projeto mais ambicioso da história do cinema. Em primeiro lugar, e esse é um grande primeiro lugar, é a experência. 24 filmes depois, a Marvel já sabe muito bem como esse rodeio funciona, o que funciona e o que deve evitar. Em segundo lugar, eles começam bem mais servidos do que começaram em 2008.



Em 2008 eles tinham que trabalhar com alguém que o grande publico jamais tinha ouvido falar, e que os fãs de quadrinho consideravam alguém de segundo escalão: um tal de Homem de Ferro. Tanto que o joguinho dos Avengers nos anos 90 se chama "Capitão América e os Avengers", porque só os Vingadores não atrairiam publico nenhum.

Pois bem, corta para 2019 e as coisas são MUITO diferentes. Hoje a Marvel começa sua nova vida com ninguém menos que seu maior e mais popular herói: o favorito de todos, o amigão da vizinhança, o espetacular Homem-Aranha. E começa fenomenalmente bem.

E por "fenomentalmente", eu quero dizer:
a) eu não sei escrever essa palavra
b) é o melhor filme do Homem-Aranha já feito*

*em live action, porque Homem-Aranha no Aranhaverso ainda é o melhor filme do Homem-Aranha ever.


Vamos lá: o que, exatamente, a gente espera ver de um filme do Homem-Aranha? Bem, eu não sei vocês, mas pessoas de bom gosto como eu esperam ver aquele garoto que é só um cara - sem nem poderes tão espetaculosos assim, para os padrões da Marvel - tentando fazer a coisa certa em meio a uma vida ferrada com a qual todos podemos nos identificar.

Com toda essa emoção de Vingadores e tudo mais, algumas pessoas podem ter esquecido qual o real superpoder do Homem-Aranha: a lazarentice.

Logan é um homem simples com gostos simples, eu posso respeitar isso

Agora, é claro que "pobreza" exatamente não faria muito sentido dentro da situação atual do MCU. Quer dizer, o Peter Parker é o best boy da fundação Stark e opção número um da SHIELD no momento (já que o Thor está totalmente não liderando os Guardiões da Galaxia em algum lugar por aí, o Pantera Negra tem o seu próprio reino para cuidar, a Capitã Marvel é mais ocupada que banheiro na ocktoberfest e eu acho que eles tem medo de chegar perto da Feiticeira Escarlate, ao que não os culpo), não faria sentido eles deixarem o Peter ter como maior inimigo os boletos do mês - como é na trilogia do Sam Raimi, por exemplo.

Mas isso não quer dizer que o Homem-Aranha não possa ser um ferrado de outras maneiras, e é aqui que Far from Home se esforça em seu melhor para fazer todos nós nos identificarmos com esse garoto que tem o dom de estar sem um passo no lugar errado na momento errado.

Esse é um filme essencialmente sobre o Peter Parker sendo o Peter Parker, e é exatamente o que nós queriamos ver. É interessante como todos os conceitos clássicos do Homem-Aranha estão nesse filme, mas reinterpretados de alguma forma. Pedrinho não é pobre, mas acabamos tendo cenas disso porque sua excursão da escola o mete em um hotel absolutamente bocada de Veneza. O tio Ben não é mencionado, mas toda coisa da responsabilidade relacionada com a morte da sua figura paterna é substituída pelo passamento do Homem de Ferro - que é quem passa para Peter todo o arco de "grandes poderes trazem grandes responsabilidades".

Macaco Noturno, melhor herói

Existe até mesmo uma metalinguagem rolando aqui, porque a "grande responsabilidade" de Peter ser o "novo Homem de Ferro" não é apenas como principal herói na linha de defesa da Terra, mas como pilar central de todo esse novo universo cinematográfico da Marvel que será construído daqui para frente.

E essa é meio que a coisa desse filme: fazer uma releitura adaptando todos os conceitos clássicos do Homem-Aranha para esta nova encarnação na nova fase do MCU. A responsabilidade está lá, só que de outra forma, a ferradice está lá, só que de outra forma, a unica coisa que eu realmente sinto falta é o Homem-Aranha se divertindo em ser o Homem-Aranha (zoando os vilões, do qual o Mysterio é uma grande vitima porque o visual dele não se ajuda, né?) porém isso é algo que nunca teve realmente nos filmes do Sam Raimi e embora tenham tentado fazer nos filmes do Andrew Garfield... é, essas partes são legais, mas todo o resto do filme são tão ruins que meu deus...

Mysterio foi zoado desde o primeiro quadrinho que aparece na primeira HQ, isso é um mérito que poucos podem se orgulhar

Falando em Mysterio, eis uma coisa interessante aqui. Quando eles anunciaram o Mystério neste filme, eu fiquei intrigado. Quer dizer, nos quadrinhos o Mysterio não é exatamente um grande vilão do Homem-Aranha, e frequentemente o cabeça-de-teia não leva ele muito a sério já que ele é só um cara sem nenhum poder que usa efeitos especiais e truques de mágica (mágica mesmo, tipo Barney Stinson, não confundir com magia que é uma coisa que existe no universo Marvel) para cometer crimes. Não é lá grandes coisas para se trabalhar, mas de alguma forma a Marvel conseguiu fazer do Mysterio a melhor versão do que ele poderia ser em live action.


- Sou um grande fã, seu Donnie Darko!
- Obrigado, mas eu prefiro ser chamado de "Cara da bola de cristal na cabeça" agora

Meu ponto é: se o Mysterio ficou legal, não tem absolutamente nada que a Marvel não consiga fazer a essa altura.

 Falando em fazer direito, temos que falar também que Zendaya é a melhor versão da MJ já feita e cada cena dela é interessante de se assistir bastando sua presença na tela dizendo qualquer coisa. 

- Você está bonita hoje.
- E por causa disso eu tenho valor?
- O que? Não, eu, quer dizer, eu só quis...
- Relaxa, cara, só estou zoando com você. Valeu.

A coisa do Homem-Aranha é que ele é o mais relacionavel dos heróis da Marvel, e meio que sempre me incomodou nessa proposta a coisa da Mary Jane. Quer dizer, idealmente a MJ deveria ser uma girl next door, um crush acessível que todos nós tivemos na escola e falhamos miseravelmente porque adolescencia é sobre falhar miseravelmente em tudo. Isso sendo dito, é meio que uma quebra da suspensão da descrença quando a sua "vizinha com quem você talvez tivesse chance" parece desse jeito:


... yeah, buddy, não vai rolar. Como dizem os guardinhas de Elder Scrolls IV quando você tenta subornar eles e falha: not now, not late, not ever. Eu entendo o apelo de fazer a MJ ser o mais cavalarmente linda quanto se pode ser, e pra mim a Kirsten Dunst ruiva é igual a corte de poderes do governo: a qualquer tempo, por qualquer motivo, em qualquer lugar. Isso sendo dito, ainda sim, é um elemento que não encaixa. Essa MJ é alguém com quem o Tony Stark sairia, com quem o Thor ou a Viúva Negra teria chance. Mas um cara ferrado como a gente? Definitiviamente não vai rolar.

Agora, a Zendaya, por outro lado, é alguém totalmente dentro desse conceito. O grande charme dela não é que ela é uma modelo 11/10, e sim que ela é a garota mais legal que eu já em um filme em muito, muito tempo. Ela é tão legal que ela lembra a Alisson do Clube dos Cinco, só que essa MJ é mais cool ainda.


Ela é uber cool, mas ao mesmo tempo é um tanto vulneravel e emocionalmente distante como forma de defesa. Definitivamente essa é a MJ que melhor casa com a proposta do Homem-Aranha, melhor que uma uber modelo ruiva com peitos enormes... hm, taí algo que eu nunca achei que diria na vida.

Então Longe de Casa é um excelente filme sobre o Peter Parker sendo o Peter Parker, reinterpreta os fundamentos do cabeça-de-teia, tem a melhor MJ ever, e boas cenas de ação com um vilão que faz sentido (algo não tão fácil de se fazer quando sua escolha é o Mysterio, convenhamos). O que mais esse filme poderia fazer? Ah sim, lançar os fundamentos da nova fase da Marvel. Foi assim que começamos esse texto, não?

Bem, onze anos atrás o universo Marvel começou quando Tony Stark revelou sua identidade secreta e disse "Eu sou o Homem de Ferro". Choque generalisado da impresa, corta a cena, o filme acaba. Homem-Aranha 2 faz uma reinterpretação dessa cena, igualmente o filme termina com o herói tendo sua identidade revelada e isso pavimentando como serão os próximos anos da Marvel... só que de uma forma diferente do que foi antes. A maioria das pessoas não sabe porque, exatamente, o JJ Jameson odeia tanto o Homem-Aranha e nos filmes do Sam Raimi sequer é dado uma boa razão para isso. Porém nos quadrinhos isso começou justamente com a primeira HQ do Mysterio, em um plot não tão diferente assim do que foi utilizado no filme em que ele posa de herói e coloca o Homem-Aranha como uma ameaça aos seus atos heróicos.



É impressionante que a Marvel não apenas tenha resgatado isso, mas encaixado perfeitamente com o contexto do momento do seu universo cinematográfico, com a coisa do Homem-Aranha ser o pilar dos próximos dez anos de filmes (grandes poderes, já dizia o tio Ben) e o filme até mesmo se preocupa em responder "Como isso aconteceu debaixo do nariz do Nick Fury e ele não percebeu nada?". E o filme ainda levanta um tema interessante, de que as pessoas acreditam em qualquer coisa desde que seja contado com estardalhaço o suficiente. Eles definitivamente pensaram em tudo, caras.

Ah sim, e depois de "De volta para casa" e "Longe de casa", eu posso dizer que já sei qual será o título do próximo filme do Homem-Aranha: 


[FILMES] SPIDER-MAN: Far from Home (ou o MCU está morto, vida longa ao MCU)

THE STORY SO FAR: E agora, Marvel? A festa acabou, a luz apagou, o Homem de Ferro sumiu, o Capitão América se aposentou, e agora, Marvel? e agora, v...
POSTADO EM:terça-feira, 23 de julho de 2019
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[GAMES] REBEL GALAXY (ou você pode tirar a terceira dimensão de mim)

| domingo, 21 de julho de 2019
... TO BE CONTINUED »


Existem algumas feridas nos corações dos nerds que o tempo jamais irá curar. Coisas que se você disser em uma sala repleta de seres da nossa espécie, levantarão um ar generalizado de abatimento e dor ressentida. Estou falando de coisas como o segundo CD de Xenogears jamais ter sido terminado pela Squaresoft, ou o fim absolutamente bosta que a Robin e o Barney tiveram em HIMYM. Coisas assim que fazem qualquer um soltar um "ah, cara, isso realmente foi uma merda".

Nesta categoria existem dois casos bastante especiais, entretanto, dois casos em particular que serão cantados pelos bardos nerdicos por gerações vindouras sobre o que poderia ter sido e jamais será. O primeiro deles é Assassin's Creed IV: Black Flag. Black Flag é o melhor jogo de piratas jamais produzido (não que existam muitos nessa categoria, mas enfim) e que realmente passa a sensação de controlar sua tripulação de cães sarnentos do mar, enxer a cara de rum e quebrar todas as leis da coroa britanica no Caribe. Talvez até ajudar a criar algumas novas apenas pelo prazer de quebra-las.


Infelizmente, Assassin's Creed IV ainda é um Assassin's Creed e toda diversão de ser um simulador naval e administrar sua tripulação de mandriões sarnentos mais frequentemente sim do que não são retiradas para te socar goela abaixo o mesmo gameplay que na época já caminhava para dez anos de idade, uma narrativa escrita em um guardanapo faltando três minutos para fechar o prazo de entregar (como se tornou característico de Assassin's Creed) e NPCs com os quais absolutamente ninguém se importa mesmo que o seu cabelo estivesse em chamas.

Por anos tudo que os gamemaníacos quiseram fosse um jogo assim, apenas sobre ser um pirata no Caribe, cuidar do seu navio, comprar especiarias e revender mais caro - ou saquear de navios derrotados - sem ter um Assassin's Creed te enchendo o saco. E jamais tivemos isso.

Outra grande ferida no coração nerdico que eu quero falar é sobre o dia que Joss Whedon (o criador de Buffy e dos fucking Vingadores) teve a ideia de fazer um faroeste ambientado... NO ESPAÇO!

Firefly, a série concebida por Joss Whedon, tinha tudo: era engraçada, era dramatica, tinha conspirações do governo e canibais espaciais que só eram mencionados, tinha roubos espetaculares e poderes psiquicos. Uma nave carismática que não carregava armas e tinha o Nathan Fillion. O que possivelmente poderia dar errado?


Bem, aparentemente a Fox fez tudo que pode para tornar isso possível. De um horário bizonho mudando frequentemente a tirar os episódios da ordem de exibição, não exibir todos os episódios e não faltando o clássico "os executivos querem mexer nesses personagens porque nossos relatórios de pesquisa dizem que é isso que o publico realmente quer". Eu não sou adamante a respeito da Disney gerenciando as coisas (com exceção da Marvel, que deu certo justamente por manter a sua autonomia porque já estava entregando resultados, a Pixar e a Lucas Films foram só morro abaixo), mas duvido muito que eles consigam fazer um gerenciamento das coisas pior que o da Fox.

Seja como for, Firefly é algo que sempre será lembrado menos pelo que foi e mais pelo que poderia ter sido. Eu poderia continuar essa lista por mais algum tempo (Symbionic Titan, Dollhouse, Sonic e os Guerreiros da Liberdade), mas eu quero focar nesses dois especificamente.

Isso porque em 2015 o ex-funcionario da Blizzard, Erich Schaefer (responsável pelos dois primeiros Diablo e boa parte da arquitetura de mundo de World of Warcraft) pensou: "sabe o que mais? Alguém que faz jogos bem que podia juntar a parte legal de Black Flag com o espirito de Firefly e fazer um jogo disso... não, espera, EU sou alguém que faz jogos!". Dizem as lendas que ele saltou do carro ainda em movimento para ir trabalhar imediatamente no seu projeto.

De qualquer forma, a Double Damage é um estúdio pequeno formado por ex-funcionários da Blizzard North, insatisfeitos com os rumos da empresa depois que a Activision tomou conta (como, por exemplo, lançar apenas UMA IP nova nos últimos VINTE ANOS - Overwatch - sendo o resto apenas reciclagem de nomes já consagrados) e arriscou um dinheiro que eles mal tinham neste simulador de faroeste espacial galático que atende pelo nome de Rebel Galaxy.



De Firefly, Rebel Galaxy herdou a sensação de ser um faroeste espacial e isso é em grande parte devido a sua trilha sonora. Eu não tenho palavras para descrever o quão boa é a trilha sonora desse jogo, apenas que é a coisa mais fácil do mundo se imaginar sentado na janela da Ponte da sua nave, olhando o universo lá fora e mascando feno no canto da boca.

Era para ser uma missão simples de pegar e entregar uma carga. Recolher um container abandonado de um campo de gelo. Simples o suficiente. O poster da missão mencionou que era potencialmente uma armadilha suicida.

Bom. Missões sem chance de retorno sempre pagam melhor. Claro ... ninguém poderia impedir o bom e velho xerife Murphy e sua lei favorita. Sob a forma de uma frota surpresa da milícia.

Eu não estava exatamente do lado bom da Milícia desde aquele incidente de mineração. E eles me pegarem recolhendo contrabando tóxico certamente não pareceu melhorar a opinião deles sobre mim.

Meu último pensamento antes de eu colocar os defletores no talo e acionar os motores a toda em direção a estrela mais próxima, rezando para que o casco aguentassem o bombardeio de dois cruzadores me bombardeando?

"Bem, ferrou ..."

O universo de Rebel Galaxy lembra muito a composição de Firefly, também. É uma galáxia sem muitas leis, onde piratas, canibais degenerados e um governo tão corrupto e perigoso quanto os dois anteriores disputam por espaço e poder. No meio dessa confusão sua lealdade está com quem estiver pagando mais.

Em termos mecânicos, existem três ou quatro barras de relacionamento com facções. Estar no vermelho significa que eles sempre te atacarão ao avistar, o cinza você é ignorado e no azul você pode negociar com eles - embora estar vermelho com uma facção não impeça que você pegue quests para ela.

Espalhadas pela galaxia existem estações espaciais, que são os portos onde você repara sua nave, pega quests e compra equipamento e mercadorias. Alguns são controlados pela milícia, outros por piratas. Isso quer dizer que você efetivamente pode ser um pirata e atacar estações do governo para saquear os destroços, ou pode ser o ultimo bastião de justiça em uma galáxia sem lei.

As missões não possuem grande variedade, no entanto. Basicamente são de limpar area X da presença de uma facção (as vezes seus contratantes te ajudam nisso, gerando em batalhas espaciais enormes, as vezes é só você), escoltar determinada pessoa, matar alguém para conseguir uma recompensa ou proteger determinada base por X tempo. As missões não são ruins (exceto as de escolta, pq a IA do jogo é pavorosamente ruim pilotando), mas realmente não tem muita variedade.


Você realmente me convenceu a te contratar como meu wingman, Steve. Tenho que dizer isso!

Isso é compensado pelo quão interessante o combate é, e é aqui que a comparação com Black Flag entra. Isso porque sua nave na verdade se comporta como um navio: você não pode ir para cima e para baixo, apenas para virar os lados como se o universo fosse 2D. Enquanto isso não pode fazer tanto sentido logicamente, faz maravilhas pelo gameplay!

Como em Black Flag, no combate você pode controlar o canhão de proa ou os canhões laterais - o que na prática significa que você luta como se estivesse controlando um navio mesmo. Quando você quer acabar com um inimigo rápido, por exemplo, o ideal é você manobrar a sua nave e virar a lateral para ele e disparar com toda artilharia - já que os canhões laterais são mais fortes que os de proa.


Tal como navios, a melhor forma de causar dano em naves grandes é encostar do lado delas e disparar todos seus canhões - e torcer para que o seu escudo aguenta mais que dele :)

O interessante é que Rebel Galaxy na verdade melhora o combate de navios de Black Flag, que já era muito bom, devido ao uso dos escudos. Todas as naves tem 4 escudos separados (frente, atrás, esquerda e direita), então existe um elemento de estratégia aqui de manobrar sua nave ao redor dos inimigos para atacar sempre o mesmo escudo - já que os escudos se regeneram lentamente, ficar atacando diferentes lados da nave inimigo tem resultado menos eficientes. Claro que o mesmo vale para os seus escudos, então quando se está lutando contra um dreadnaught lado a lado, vale a pena manobrar para não tomar todo dano no mesmo lado enquanto VOCÊ tenta acertar o mesmo lado dele.

Existe ainda outro elemento que é exclusivo desse jogo, e que melhora muito também o combate naval: conforme você vai upgradeando sua nave, você pode instalar novas torretas e lasers nela - na verdade, aumentar os slots de armas é um dos grandes atrativos de comprar naves novas. O que isso tem de legal é que você obviamente não vai controlar 25 lasers e 14 misseis ao mesmo tempo, então você pode programar as armas para certo nível de inteligencia artificial. Não é uma configuração muito complexa, basicamente você pode escolher se aquela arma vai atacar qualquer coisa, apenas caças pequenos ou naves grandes, mas é visualmente muito gratificante jogar sua nave no meio de um enxame de navezinhas menores e ver os seus lasers e misseis fazerem o trabalho - ESPECIALMENTE porque você já foi uma dessas navezinhas pequenas.



Como eu disse, Eric Schaefer foi um dos principais designers de Diablo, então o que ele faz de melhor na vida é justamente transformar essa corrida de rato de jogar para ganhar equipamento melhor e com o equipamento melhor lutar por equipamento melhor ainda em uma experiência divertida. A sensação de poder conforme sua nave aumenta de tamanho e numero de slot de armas é algo que é uma recompensa em si mesma.

Por exemplo, em uma nave com quatro slots de torre, você pode colocar 3 canhões de pulso (que são fortes mas tem curto alcance) e um canhão flak que pode atacar caças menores, mas é inútil contra naves grandes. Existem lasers de partículas que causam muito dano em naves desprotegidas, mas são fracos para derrubar escudos, ou tem mísseis “Enxame” que disparam automaticamente contra navezinhas irritantes, ou mísseis “sanguessugas” que aleijam o motor e os escudos da vítima. 

Existe ainda um buffet de subsistemas cada vez mais caros que melhoram a sua nave, aumentando a velocidade de mira, manobrabilidade, tempos de recarga dos canhões e escudos, e assim por diante. O meu favorito é o que mostra na tela quais naves tem carga ou recompensa sobre elas, sem que você precise pausar o jogo scanear uma por uma. Novamente, não é uma variedade TÃO infinita assim, mas o suficiente para te fazer querer jogar só mais uma missão para melhorar sua nave. Um exemplo bem divertido é o "Smuggler's hold", que permite que 4 unidades de carga sejam mantidas em um compartimento que não pode ser scanneado - o que ajuda muito a evitar problemas com a milicia, que adora dar um "então como é que a gente vai resolver isso, heim?" quando detecta cargas ilegais na sua nave.

Olha o Data Cube, freguesia, tá na promoção! Pirata sem banho não paga, mas também não leva!

Sim, cargas porque a economia desenvolve um fator bastante importante na experiência do jogo. Isso porque as diversas estações em vários sistemas vendem e compram produtos com diferentes preços. Esses preços são orientados de acordo com o status da estação. Então uma estação que esteja com o status "faminta" paga mais por comida, outra com o status "tech boom" vende produtos de tecnologia por preços super camaradas. O segredo então é ser um mercador espacial, levando produtos de um lado a outro, comprando barato e vendendo caro. Felizmente os menus são amigaveis o suficiente para você conseguir saber para onde ir e o que comprar, e gerenciar o seu estoque não é realmente um pesadelo - algo que muitos jogos falham em fazer.

Alguns produtos também são considerados ilegais em determinados lugares e é aí que as "batidas" da milicia podem te causar problemas. A sua jornada integalactica de mercador espacial não será simples, entretanto, porque sempre tem alguma coisa acontecendo na galaxia entre uma estação e outra - mesmo quando você não está fazendo quests. Existem emboscadas, distress beacons, campos de asteróides e mercadores avulsos, sempre tem alguma coisa para fazer - ou pelo menos para fugir.



Se você reparar, vai ver que eu só falei da sua nave e do combate até aqui, e existe um motivo para isso: sua nave e o combate é tudo que existem no jogo. A história e os personagens beiram o não-existente, ao ponto que ao completar a última missão da "campanha" sequer uma tela de créditos rola. O jogo apenas continua sem as quests da campanha principal e isso é tudo.

Isso é um problema? Bem, sim, mas menor do que provavelmente seria em qualquer outro jogo já que Rebel Galaxy tem mais em comum com os jogos online de farmar equipamento pelo equipamento do que pelo metaplot em si. Existem alguns jogos onde a mecânica é uma experiência zen em si mesma, jogos como Euro Truck Simulator onde você pode apenas desligar o cérebro e fazer missões mundanas de entrega, ou Stardew Valley onde seu objetivo é aquilo que você tiver com vontade de fazer. Nesse sentido, Rebel Galaxy tem mais em comum com esses jogos onde a essencia do jogo é fazer uma missão ou duas, e entregar mercadorias de uma estação para outra.



Pode-se especular se uma narrativa estelar faria de Rebel Galaxy um Battlestar Galaxtica da vida, mas esse apenas não é o jogo que Rebel Galaxy é. O que Rebel Galaxy "é" é um jogo bastabte zen, sobre fazer as suas coisas no seu ritmo, e explodir alguns piratas espaciais no processo com seu dreadnaught que você suou tanto para adquirir.

Como diz a música, you can't take the sky from me. Mesmo que seja um 2D.

[GAMES] REBEL GALAXY (ou você pode tirar a terceira dimensão de mim)

THE STORY SO FAR: Existem algumas feridas nos corações dos nerds que o tempo jamais irá curar. Coisas que se você disser em uma sala repleta de seres d...
POSTADO EM:domingo, 21 de julho de 2019
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