Melhores de 2021 [GAMES]

| sábado, 12 de fevereiro de 2022

Essa lista se refere a tudo que eu joguei em 2021, não necessariamente o ano que foi lançado.

Essa lista demorou um pouco mais que o normal, porque eu queria fazer direito e videogames são uma parte bastante grande do meu tempo. Como é algo que eu vou fazer só uma vez por ano, acho que vale a pena o esforço.

Dito isso, vamos ver então os candidatos - ou seja, tudo que eu joguei durante o ano de 2021:

  • Final Fantasy XIV - Heavens Ward
  • Doom Eternal
  • Behold the Kickmen
  • Carrion
  • Neoverse
  • Control
  • Donut County
  • The Medium
  • God of War (2018)
  • Code Vein
  • Wreckfest
  • Octopath Traveler
  • FIFA 20
  • Mass Effect Andromeda
  • Rain on Your Parade
  • Detroid Become Human
  • Katana Zero
  • A Way Out
  • Dishonored
  • VA-11 Hall-A
  • Yakuza: Like a Dragon
  • Gone Home
  • Katamary Damacy Reroll
  • Hades
  • 12 Minutes
  • Psychonauts 2
  • Destroy All Humans
  • Into the Breach
  • Sable
  • Scarlet Nexus
  • Marvel Avengers
  • Outriders

BRONZE: Scarlet Nexus

Se tem algo que eu instintivamente desenvolvi aprendi a fazer ao longo dos anos jogando videogames... é ignorar os jogos anime-like da Bandai Namco. Não é nem que os milhares de "Tales of" da vida e afins sejam ruins, eles apenas não são muito bons também. São apenas okay-ish. Legalzinho.

E se um jogo me exige 60, 100 horas da minha vida, eu espero mais dele do que ser apenas "legalzinho". A vida é curta demais pra você investir 60 horas dela num jogo que é basicamente um anime medíocre (no sentido literal da palavra, de mediano). Então, suponho que não seja muita surpresa que quando Scarlet Nexus foi mostrado na E3, minha reação foi apenas "ah, outro daqueles jogos de anime da Bandai Namco... eu vou na cozinha pegar alguma coisa pra comer enquanto passa isso".

https://youtu.be/acOHLHBRqpM

Ignora, vida que segue. Mas aí então em outubro estava para entrar no Gamepass o jogo dos Vingadores, que é um que eu queria jogar, e no dia que o jogo deveria entrar atrasou por qualquer motivo que seja. Como eu tava com um tempo livre, decidi baixar esse joguinho da Bandai pq pelo menos o combate parecia passável. Mas era só pra ver mesmo, depois de algumas horas eu desinstalava. Ou pelo menos foi o que eu achei...


O combate nesse jogo... é o melhor que eu já joguei em qualquer hack'n slash na vida. Se você já jogou Devil May Cry 5 ou Metal GEar Revengeance ("revingança" é um nome muito legal, hehe) vai entender o que eu estou falando: quando um jogo desse genero é bom existe um fluxo, um ritmo, uma forma como as coisas fluem e a sequencia de golpes é apenas... harmoniosa.
Pode ter um bilhão de coisas acontecendo na tela (e normalmente tem), mas no seu cerebro as coisas funcionam com uma organização que é quase como se o tempo desacelerasse, você entende onde está cada elemento, você entende quais são os alcances dos seus movimentos, a coisa apenas ... flui, sabe?

Alguns jogos, alguns EXCELENTES jogos (como eu já citei, DMC 5 ou o Metal Gear do Rayden) fazem isso... mas Scarlet Nexus vai um passo além. Isso porque além do combate com espada, seu personagem tem poderes psiquicos e isso é integrado ao combate lindamente. Pense em Control (mais sobre isso daqui a pouco), mas eleve ao 11 na escala anime (em um bom sentido). O combate aqui é realmente bom e realmente fluído... mas aí a Bandai vai e adiciona mais cheddar na borda da pizza: variedade.

Isso porque não é apenas seu personagem que tem poderes psiquicos, você pode escolher três membros da equipe para te acompanhar, cada um com seus próprios poderes. Enquanto a sua coisa é obrigatoriamente telecinese (e é muito divertido arremessar um carro nos inimigos no meio do combo, ou arrancar uma viga de concreto do chão e passar a limpa), seus companheiros tem poderes mais variados que vão desde ataques elementais (fogo, eletricidade, etc) a coisas mais utilitarias como desacelerar o tempo ou detectar inimigos invisiveis. Pense em X-Men, ou para manter a estética de anime, Boku no Hero Academia. Isso tudo é, obviamente, muito divertido.

Eu acho particularmente impressionante em como a Bandai resolveu o problema de gerenciar tanta informação ao mesmo tempo: não apenas os seus ataques telecinéticos levam tempo para recarregar, como o dos seus companheiros e ainda tem comandos especificos que você pode fazer no meio dos combos. Para resolver isso a edição de som desse jogo é algo que eu nunca tinha visto (bem, ouvido) na vida e metade do jogo você se guia pelos efeitos sonoros. É um deleite para os sentidos.

Agora o que me chamou atenção nesse jogo pelo menos tanto quanto o combate ser realmente estelar... é que a "história mediocre de anime genérico" dos jogos da Bandai... não é realmente medíocre nem genérica. É um cenário muito bom com uma história interessante, na verdade, e eu realmente não esperava isso. Por exemplo, os membros aposentados da OSF têm problemas para se ajustar à vida civil depois de deixar a organização. Há também um segmento da população que nasceu sem poderes psiônicos e, portanto, é desprezado como cidadãos de segunda classe. Existem temas de classismo, habilidade e discriminação no jogo que eu definitivamente não esperava esse tipo de construção de mundo.

https://youtu.be/nOumLAM7ByI
[Tá, e essa abertura do jogo ser espetacular e eu não ter conseguido pular uma única vez também ajudou]

Mais importante que isso, a explicação do que são os monstros bizarros (como buques de flores com pernas, que aparece no trailer) e da onde eles vem, ou o que são as red strings que dão nome ao jogo... é uma história realmente criativa, saiba você. Scarlet Nexus tem um elenco colorido de personagens (tá, muitos deles são clichês de anime, mas a esse ponto o jogo se conquistou o direito de ser um pouco cliche) e uma impressionante variedade de mecânicas de jogo, mas para mim, a cereja do bolo inesperada é a sua história. Os capítulos são muito bem ritmados, e nenhum deles se arrasta mais do que deveria.

Para um jogo que eu não esperava absolutamente nada, foi um dos jogos mais divertidos do ano.

PRATA: Control


Okay, eu vou começar esse texto dizendo uma coisa obvia que você já sabe - o que por tabela vai te fazer sentir inteligente ao já saber isso: fazer videogames é muito caro. Tipo, muito. Para fazer um jogo AAA (triplo A é como são chamadas as superproduções blockbusters dos jogos) você precisa pagar uma equipe de 100, 200, as vezes 300 pessoas durante meses a fio, mais frequentemente durante anos.

E durante esses anos você não apenas não ganha nada pra bancar essa brincadeira (exceto pré-vendas, mas isso depende muito da popularidade da marca ou dos envolvidos), como não tem certeza nenhuma se o projeto vai dar algum retorno. Ou seja, não apenas é um negócio muito caro como muito, muito arriscado.

E por que eu estou falando isso? Porque eu preciso que você entenda o cenário de como se banca a produção de um VIDJAGUEIME para entender que as desenvolvedoras dos grandes jogos não curtem muito correr riscos. Assim é apenas natural que os grandes jogos multimilionários ocidentais (o Japão, como de costume, é sua própria coisa e funciona por suas próprias regras) não são realmente ousados e é por isso que vemos tantas continuações ou jogos "seguros", como o bilionésimo Space Marine atirando em monstros cinzentos, ou o trilionésimo nono jogo sobre a segunda guerra mundial. Ou então jogos sobre propriedades intelectuais já consagradas que vão vender bem mesmo que o jogo seja feito com duas caixas de ovos sobre um tamagochi na chuva.


E quer saber? Eu entendo. Se fosse os MEUS milhões, eu também teria brotoeja só de pensar em correr riscos. As pessoas vão comprar "SOLDADO MACHÃO VENCENDO A SEGUNDA GUERRA MUNDIAL SOZINHO VIII" com certeza absoluta? Então faz essa porcaria e não me inventa frescura!

Então, é, eu entendo. O que não quer dizer que eu goste da forma que as coisas estão. Sim, verdade que os estudios indies tem ideias criativas a dar com pau todos os dias ao ponto que você nem consegue mais acompanhar de tanto jogo que sai (de certa forma eu sinto falta um pouco das revistas de videogames, os textos geralmente eram toscos mas a curadoria seria util hoje pq é muita oferta e vc nem sabe por onde começar... mas divago). Mas as vezes, apenas as vezes, eu gostaria que algumas dessas ideias fosse realizadas com orçamento maior do que o de três Mandolates comprados na sinaleira 3 por 5 reais.

TÁ, LEGAL, MAS TU VAI CHEGAR A ALGUM LUGAR COM ISSO?

Claro que vou, voz ficticia narrativa colocada aqui apenas para eu fingir que tenho com quem interagir. O meu ponto é que tudo isso que eu disse era o cenário de games em 2019... e nada disso realmente se aplica muito a Remedy. A Remedy, saiba você, é uma desenvolvedora finlandesa de jogos que faz uma coisa que eu preso muito, muito mesmo em videogames e na vida em geral: eles se permitem serem estranhos, eles se permitem correr riscos. E isso é de um valor inestimável.

Depois de fazer uma quantia razoavelmente segura de dinheiro com um jogo relativamente normal (Max Payne), uma vez que eles podiam se dar ao luxo eles se permitiram tentar outras coisas - e coisas estranhamente deliciosamente estranhas. Seu jogo mais famoso após Max Payne, por exemplo, é... basicamente um walking simulator que é a melhor história imersiva de Stephen King que Stephen King nunca escreveu. Sério, se o seu sonho sempre foi andar dentro de um conto de Stephen King... ajuda médica profissional deve ser consultada, mas fora isso você quer jogar Alan Wake. E como nunca realmente tivemos um jogo de Twin Peaks, isso é o melhor que dá pra encontrar.

https://youtu.be/cF_YGL3W6CE

O próximo jogo da Remedy foi mais ambicioso ainda, e a Microsoft diz que foi a IP original mais bem vendida do Xbox One: uma ideia original de fundir série de televisão com videogame. E viagens no tempo, obviamente. Quantum Break. 

https://youtu.be/ruY1eT9bXiw

Então eu suponho que deu pra entender que a Remedy não tem muita vergonha de ser estranha. Agora, enquanto a estranheza de suas ideias e ambientações é algo a ser louvável... o gameplay não era exatamente seu ponto forte nos ultimos anos. Quer dizer, Alan Wake é atmosférico e interessante pacas, mas ele é mais um walking simulator do que qualquer outra coisa. Quantum Break tem ideias interessantes (algumas que nunca tinham sido tentadas a essa escala, com certeza), mas o combate é apenas... passável.

Mas então imagine, apenas imagine, se então eles conseguissem juntar os dois: uma ideia do tipo "caraca maluco, que que esses caras andaram fumando?" com um gameplay que estala de tão refinado? Esse seria Control.

Descrevendo no papel, Control é um metroidvania que se passa na Oldest House, um prédio de arquitetura brutalista no coração de Nova York e que também é uma falha interdimensional nas horas vagas. Nas mãos de alguém menos criativo isso seria basicamente um ripoff de Resident Evil: okay, você tem uma grande locação onde coisas estranhas acontecem. Seria, mas então a Remedy fala estranhês fluentemente demais para ser só isso.

O resultado é Control é meio que como um grande episódio de Twilight Zone (ou "Alem da Imaginação", no Brasil) onde cada area do prédio meio que causa uma sensação de "é o que, meu amigo?", que varia desde o apenas "hã, estranho" (como o patinho de borracha mantido em uma zona de quarentena máxima) até vislumbres de abominações lovecraftianas que apenas podemos torcer para que nunca prestem atenção realmente na nossa frágil Realidade.

Control não é exatamente tímido a respeito das suas influências. Há referências claras a nomes (além do próprio Twilight Zone) como  Lost, Twin Peaks e House of Leaves. A bricolagem de resultante de tudo isso é tremendamente satisfatória, sentindo sua própria coisa ao invés coesa, seu próprio tom, sua própria atmosfera mais do que ser apenas uma coleção de referencias.

Tudo funciona porque, diferentemente de qualquer uma dessas inspirações mencionadas, Control é um videogame. E os videogames, mais do que qualquer outro meio, são especialmente adequados ao conceito de um personagem desenterrando informações sobre um assunto fascinantemente misterioso. Control é um jogo que passa a maior parte de seu tempo de execução colocando você em blocos de escritórios sombrios, mas todos os computadores empoeirados e cubículos  abandonados em cada escritório contam a história de algo muito estranho que aconteceu ali.

Mas o que torna Control realmente diferente, como eu disse, é que ele não é um walking simulator e sim um jogo de ação. Ele começa como um jogo de tiro bem básico, porém conforme você vai avançando vai desbloqueando habilidades psiquicas e é aqui que as coisas ficam realmente loucas: misturar um jogo de tiro definitivamente competente com poderes de X-Men, da forma que foi feito, é uma das coisas mais divertidas da história dos videogames.

Diabos, com efeito a luta no Ashtray Maze em que você está no pleno uso dos seus poderes (tanto em desbloquear habilidades, como 100% acostumado ao gameplay do jogo aquela altura) é a melhor cena que eu já joguei em um jogo na vida. Ponto. É tiro, porrada e bomba voando pra todo lado, você usando 100% dos seus poderes psiquicos no modo full Akira, o próprio espaço-tempo se retorcendo e desdobrando ao seu redor enquanto um bom e velho metal nórdico rola em sincronia com as suas ações... chega a dar um quentinho no peito só de lembrar.

Control é como se o melhor da ação de Max Payne e a atmosfera de Alan Wake fizessem um pornô juntos e pedissem a Stanley Kubrick para dirigi-lo. É um jogo esquisito que não tem vergonha de correr riscos, e sua coragem é recompensada com um cenário repleto de momentos "eita porra Giovanna..." e um combate divertidissimo pacas.

OURO: Psychonauts 2

Okay, essa é uma pergunta interessante: eu acabei de cantar louvores em prosa e verso a como Control é um jogo espetacular em tudo ele tenta fazer: o combate é macetante, o cenário é espetacular e a apresentação em estética e som é algo do qual os videogames devem se orgulhar.

Como, então, algo pode ser possivelmente melhor que isso? A resposta é bem simples: não pode.

HÃ, VOCÊ SABE QUE ESSA HIERARQUIA NA APRESENTAÇÃO TEM UM SENTIDO, NÉ? SE É SÓ PRA COLOCAR EM QUALQUER ORDEM ALEATORIA ESSES POSTS NÃO TEM MUITO SENTIDO REALMENTE...

Sim, eu sei. Eu sei que eu sou louco (tanto que estou discutindo com uma voz narrativa na minha cabeça), mas não sou TÃO louco. O que eu quero dizer é que Psychonauts 2 não é melhor que Control pra mim porque ele faz coisas de uma forma melhor - com efeito, dificilmente eles tentam fazer as mesmas coisas. Ele é melhor pra mim porque as coisas que ele faz bem são mais importantes.

E o que possivelmente pode ser mais importante do que gameplay e ambientação? A experiencia como um todo, e isso Psychonauts 2 não tem comparação.

Veja, se tem algo que eu respeito muito em uma obra é quando ela é projetada para ser feita usando as forças de uma midia em particular ao ponto que adapta-la para outro formato não é algo que possa ser feito sem grandes perdas a ideia.

Por exemplo, HP Lovecraft trabalhava muito em seus livros mais com fragmentos ideias do que descrições sólidas das coisas - o que é todo o ponto da obra, que a mente humana não consegue realmente compreender o que são os Old Ones sem se liquefazer no processo porque é uma coisa tão colossal, tão antigo, tão alienígina, tão maligna que nós nem somos fisicamente capazes de processar isso. E isso funciona com descrições vagas e escrita de um jeito que deixe a mente do leitor preencher os pontos da forma que lhe convir. Transformar numa experiencia visual como um filme... hã... até pode ser feito, mas precisa de tanto esforço e tantos saltos laterais que o diretor que fizer isso pode sair direto do estudio para se alistar no Cirque Du Soleil.

E, ainda nesse tema, eu particularmente amo videogames que precisam necessariamente serem videogames para funcionar da forma que funcionam. Grande parte do charme de Dark Souls, por exemplo, vem da narrativa ambiental contada pelo seu cenário. Não é pelas cutscenes (que não existem no jogo), mas toda a experiencia é permeada por uma sensação melancólica de que aconteceu uma história naquele lugar e apenas você chegou tarde demais para testemunha-la acontecendo. O feeling é passado pelo level design, pelo som (ou pela falta dele) e pela própria dificuldade do jogo que é parte indissociavel da experiencia emocional da obra. É uma coisa bem única, e embora eu não digo que seja proibido um diretor de cinema emular essa sensação ... bem, boa sorte com isso. Você vai precisar.

E esse é o ponto que torna Psychonauts 2 tão especial: as suas ideias, as suas sensações, o que ele quer te dizer enquanto obra... só funcionam dessa forma em particular porque é um videogame. Curiosamente, o primeiro Psychonauts saiu para PS2 em 2005, o mesmo ano em que Shadow of the Colossus deu aula, curso completo e pós-doutorado em como transformar um jogo em uma experiencia artística, profunda e visceral usando apenas elementos de gameplay.

Embora não tão laureado quanto, psiconautas foi um aprendiz digno dessa escola de game design. Sua fusão de narrativa com mecânica de plataforma e a maneira como sua história justificava a jogabilidade. A desenvolvedora Double Fine - líderada por Tim Schaffer (que já havia provado ser um cara fora da curva com seus point'n click da Lucas Arts) - criou um jogo de plataforma que, mais do que ser um brinquedo a ser vencido, queria dizer alguma coisa a um nível pessoal. Era um jogo sólido enquanto jogo, mas tambem era otimista e sensível. 

Dezesseis anos depois, o cenário dos videojogos era muito diferente de 2005. Hoje não é realmente tão dificil encontrar jogos sólidos, porém otimistas e sensiveis, e para chamar atenção no cenário atual eles teriam que pensar mais alto, mais ambicioso, maior. 

E foi o que eles fizeram majestosamente.

A ideia do jogo original era sobre viajar na mente das pessoas, daí o nome Psychonautas, mas em 2021 isso foi elevado a todo o potencial que a ideia pode ter. É uma coisa sutil, mas o equilíbrio entre humor nonsense e tocar em questões profundamente pessoais deu um grande passo à frente. O jogo aborda questões sérias como alcoolismo, culpa, perdão, violencia doméstica, síndrome do panico e muitos outros, mas nunca se sente pesado demais por esses temas - nem leviano demais. É uma elegancia bastante única.

Todo estágio que mostra se apresentar em um show como uma metafora para síndrome do panico é de uma elegancia e sensibilidade que poucas vezes eu vi na vida. Quando você está em um game show de culinária com mecanicas criadas exclusivamente pra aquela fase, ou quando está em um hospital-cassino (sim), você não está apenas jogando fases ridiculamente (as vezes no sentido literal) criativas, você está abordando questões muito maiores do que isso e o que ela representam metaforicamente dentro da cabeça daquela pessoa.


[Um dos inimigos do jogo é o Mau Humor, que como na vida real precisa ter sua fonte encontrada para ser derrotado. Esse é apenas um inimigo regular, as lutas de chefes vão mais fundo que isso]

Isso tudo, e essa é a parte importante aqui, não é feito através de cutscenes, dialogos nem nada. É feito através como as fases são construídas, é como as plataformas são posicionadas e como elas parecem. Sim, Psychonauts conta uma narrativa emocional através de pular plataformas e lutas com chefes. Entende agora o que eu quis dizer com esse jogo PRECISA ser um jogo para chegar onde ele quer chegar?

Além, claro, de que mesmo que você ignore tudo isso e apenas jogue o jogo... bem, ele é um jogo solidamente bom. Um dos velho estilo de plataforma 3D dos dias do Nintendo 64, só que atualizado para as necessidades modernas e com um combate inenarravelmente melhorado (o combate e a movimentação que justamente são meio tronchos no primeiro jogo), upgrade de habilidades, all the good VIDJAGUEIME stuff. Isso, é claro, o humor fora da casinha de Tim Schaffer.


Se fosse apenas um jogo de plataforma, Psychonauts 2 seria inegavelmente um grande jogo. Mas ele é mais ambicioso que ele isso, é um jogo que quer acima de tudo ser uma obra de arte, que tocar em um ponto. E eu acho que consegue espetacularmente.

Psychonauts 2 é mais do que um jogo, é uma fodenda obra de arte.
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