Quando você nomeia seu jogo como SUPERHOT, esse é o tipo de resultado de busca que aparece. Sério gente, vamos chamar os jogos de ijqwiqiejhieh que seja fica muito mais fácil pesquisar a respeito. |
Com efeito, passados mais de 20 anos existem apenas dois jogos de futebol sendo produzidos anualmente: a série FIFA da EA e os Pro Evolution Soccer (que é como a série de ISS se chama hoje) da Konami.
ISS tinha diversas características únicas entre elas customizar os uniformes, ter jogadores com visual único (eu iria dizer que você pode reconhecer Alex Lalas dos EUA ou o Valderrama da Colombia, mas todas as outras pessoas que lembrariam destes nomes já devem ter morrido de Alzheimer) e diversas outras coisinhas que sempre sonhamos mas nunca tínhamos tido a chance de executar. E sim, eu passava horas mudando os nomes dos jogadores para de personagens de animes, está bem?
Uma dessas inovações era o modo de jogo "Scenarios", que me deixou fascinado na época. "Scenarios" não era uma partida inteira, era uma situação de jogo muito especifica que você tinha para reverter a partida. Tipo falta contra seu time faltando 30 segundos para terminar o jogo, você deveria roubar a bola e fazer um gol de contra-ataque.
Como o tempo era curto, acabava virando muito mais um puzzle do que um jogo de futebol em si, tanto que saiam dicas na Ação Games de como vencer os scenarios. Eu achava absolutamente incrível que dentro de um jogo de futebol houvesse outro jogo completamente diferente de outro gênero até usando a mesma mecânica.
Algo tão único que eu jamais voltei a ver isso novamente em um jogo. Até 21 anos depois.
SUPER. QUENTE. SUPER. QUENTE. SUPER. QUENTE.
SUPER. QUENTE. SUPER. QUENTE. SUPER. QUENTE.
SUPERQUENTE (com letras maiúsculas mesmo) é um jogo de tiro em primeira pessoa com uma premissa muito diferente: o jogo só anda quando você anda. Suponhamos que um inimigo disparou uma bala em você, certo? A bala vai ficar ali, paradinha no ar enquanto você ficar parado. Se você der um passinho para o lado, a bala anda um pouquinho. Se você continuar andando, a bala continua andando. Isso vale para tudo no mundo: tiros, inimigos, objetos arremessados... e é isso, não tem muito mais coisa no jogo também.
Isso significa que ao contrário do que possa parecer (visão em primeira pessoa, armas, América Fuck yeah), o jogo não é um jogo de ação e sim um puzzle game. Isso quer dizer que cada movimento seu deve ser friamente calculado para você matar o maior número de inimigos com o menor número de movimentos possíveis. Isso quer dizer que o jogo é muito mais Sherlock Holmes (os filmes, não a série) do que Matrix realmente.
E sim, eu sempre imaginei que quando o Chapolin dizia isso existia de fato uma central calculando todos os movimentos dele friamente e que um dia essa equipe iria aparecer.
Para vencer o mal e espantar o temporal você tem poucas opções: atirar (ou socar, se estiver sem armas), arremessar coisas e mais pra frente no jogo você pode "possuir" avatares inimigos. Por algum motivo que apenas Amaterasu entende, todos os inimigos do jogo arremessam suas armas ao menor contato físico com qualquer coisa, de modo que socar e arremessar objetos são ferramentas uteis para conseguir armas. E também porque arremessar objetos é muito mais rápido do que disparar, não faço ideia de que tipo de arremesso é mais rápido do que uma bala, mas enfim.
O resultado final é esse:
Parece muito incrível, não? Soca um cara, arremessa um objeto no cara armado ali atrás antes que ele dispare, pegue a arma dele ainda no ar, pula em cima do terceiro, arremessa a katana no quarto... vendo o replay do jogo (que rola depois da missão, sem as pausas) realmente parece muito incrível e ocê de fato se sente SUPERGOSTOSÃO, mas o grande truque de magica aqui é que isso não nasceu fruto de habilidades coreanas e reflexos de tungstênio, você teve todo o tempo do mundo para calcular e prever os movimentos - e por isso SUPERHOT é muito mais um jogo de estratégia do que ação propriamente dito.
Mas você se sente gostosão como se fosse um jogo de ação vendo o resultado final, o melhor de dois mundos!
Eu não vou falar sobre a história do jogo, apenas não vou. Quando muito vou copiar aqui o que a revista TIME mencionou a respeito e já explico o porque:
Why you’re teleported into or out of these micro-crucibles is another matter. Missions that take moments to complete are often interrupted by low-tech dispatches from virtual friends who’ll send you messages about the game and what they think it’s up to. There’s a pseudo-hacker vibe to this side story, and some unmissable references to The Matrix. (Exhibit A: the ‘O’ character you travel into or back out of when you load or exit the game executable). There’s even a command line interface that has you chasing files down nested folders to see if there’s some secret decoder wheel for it all.
But if there’s a deeper narrative message than the clichéd ones about identity upload or reality displaced it was lost on me. There’s a callout in a few missions, for instance, to an old critical trope about games and Pavlovian conditioning that’s either trying to embody the critique or mock it. Maybe both? Sometimes Superhot feels a bit too hipster, like it wants you to know it knows we’re having a cultural moment about the glut of boring shooters and the inanity of endless ballistic brain-bursting. But that’s all it feels like—a wink and a nod, if cleverly stylish ones.
Sério gente, olha o que chamar o seu jogo de SUPERHOT causa |
Se o jogo em seu visual parece realmente uma versão beta de um jogo conceitual e na própria história dentro do jogo ele é tratado assim (o jogo é sobre você estar jogando um jogo, basicamente), mas a verdade é que ele passa a sensação de que você realmente pagou R$40,00 por uma demo.
Ao terminar o jogo eu fiquei com a sensação de "uau, que ideia incrível, mal posso esperar para vê-la em um jogo de verdade!" e isso não é uma coisa boa. A variação de uma fase para outra é bem pequena, quando não inexistente, a interação com o cenário é zero (arremessar um cinzeiro ou uma televisão de tubo dá no mesmo) e as formas de matar os inimigos são repetitivas (tem uma fase que se passa na plataforma do metro e não tem como você empurrar os caras para os trilhos, pode isso Arnaldo?).
Superhot parece um teaser para uma campanha no Kickstarter - uma que eu totalmente apoiaria, a ideia do jogo é realmente ótima - mas como produto final não posso dizer nada senão que fiquei decepcionado.
#cholaotaku: Katanas parecem incríveis, mas como qualquer arma branca só servem para você conseguir uma arma de verdade. |
A melhor comparação que pode ser feita é com Portal: ambos podem parecer um FPS em estrutura, mas na verdade são puzzles baseados em uma ideia inovadora.
Veja, você pode pegar uma ideia única e fazer um jogo inteiro em cima dela. Mas você tem que adicionar outras coisas além de uma ideia inovadora - Portal tem a GLaDOS e seu senso de humor único, por exemplo, além de explorar ao máximo a ideia da arma de portais.
Quando você termina Portal, você está plenamente satisfeito com a experiência, você sente que foi feito tudo que podia ser feito com a ideia de ter uma arma que cria portais. Quando você termina Superhot você se sente... frustrado.
E eu realmente espero que a "versão completa" exista um dia, porque é uma ideia muito divertida para morrer nesse pequeno teaser. Até porque eu passei mais tempo escrevendo sobre o jogo do que jogando ele, algo errado não está certo.