[GAMES] MARVEL SPIDER-MAN e HORIZON: ZERO DAWN (ou no limiar da mediocridade)

| sábado, 20 de junho de 2020


O que é talento? O que é “dom”? Até que ponto isso é realmente importante e não pode ser substituído por um bom esforço sincero? Acredite ou não, recentemente eu joguei dois jogos muito, mas muito parecidos que me fizeram refletir sobre esse assunto. Dois jogos criados por produtoras de games medíocres mas que foi colocado uma quantidade enorme de esforço neles ao ponto de que eles de alguma forma conseguem superar a linha de medíocridade que suas developers nunca haviam transpassado antes. Mais curiosamente ainda, ambos os jogos tem mais ou menos as mesmas virtudes e sofre mais ou menos dos mesmos problemas.

Esses jogos absurdamente parecidos que eu estou me referindo são Marvel Spider-Man e Horizon: Zero Dawn, ambos para o PS4.



Mas para entender o quão parecido esses jogos são, é necessário entender um pouco a história das suas produtoras e a sua relação com a Sony. No começo da sétima geração de videogames, a Sony estava em absoluto panico. A última decada para ela havia sido uma hegemonia graciosa em que ela virou sinonimo de videogame sem competição alguma praticamente. A Nintendo foi relegada a uma empresa autista que vive apenas no seu próprio mundinho (ou seja, depende apenas dos seus first parties para viver), a Sega literalmente foi jogada para fora do mercado e mesmo quando um colosso do tamanho da Microsoft entrou na brincadeira com seu primeiro XBOX, a Sony não teve muito com o que se preocupar.

O Playstation 1 foi um sucesso invencível e absoluto em todos os lugares do mundo, e PS2 então foi uma era de bonanza em que absolutamente tudo deu certo para a Sony e tudo deu errado para as concorrentes. Entretanto não há mal que sempre dure, nem bem que nunca acabe, e se tem alguma coisa que a Sony aprendeu no tutano do osso é que Bill Gates não entra em nada para brincar. O primeiro Xbox foi um fiasco de publico, vendas e títulos, sim, mas a Microsoft não estava muito preocupada com isso. Na verdade, ela estava satisfeita: o primeiro Xbox, aquele trambolhão horroroso, fez exatamente o que ele foi projetado para fazer: ensinar a Microsoft como esse mercado funciona.

Tal como um Borg de Star Trek, qualquer coisa que você atirar contra a Microsoft pode feri-la temporariamente, mas logo ela assimila a falha e corrige os seus problemas... exceto colocar bateria no seu controle, por algum motivo isso parece um ponto MUITO importante para a MS porque puta que o pariu, estamos em 2020 e essa porcaria ainda usa pilhas. Isso quer dizer que o segundo console da Microsoft, o XBOX 360 chegou com os dois pés de voadera no feudinho mágico que a Sony havia construído com PS2 e o PS3. Pela primeira vez em mais de dez anos a Sony teve real competição e a esse ponto eles não sabiam exatamente o que fazer.

Como dá pra ver, no primeiro XBOX erros foram cometidos...

Isso quer dizer que a Sony entrou em panico e tomou muitas, muitas decisões precipitadas para não dizer hediondas. Um dia eu falarei sobre a tenebrosa E3 de 2006, marcada para sempre na história dos videogames pelas palavras “giant enemy crab”. De qualquer jeito, a Sony panicou e decidiu que precisava fazer alguma coisa para conter o novo concorrente que surgia no mercado.

E que coisa foi essa? Torrar dinheiro em contratos de exclusividade com empresas que não haviam feito tanto por mereceber brilhar assim. Sério, a Sony saiu adotando second parties (empresas que não são suas, mas fazem jogos exclusivamente para o seu console) como se sua carteira fosse uma cornucópia de dinheiro.

Isso deu certo? Hã, mais ou menos.

Esse jogo é tão esquecível que eu platinei ele e não tenho a mais remota lembrança sobre o que ele é.
Quer dizer, por um lado ela realmente adquiriu exclusividade sobre algumas produtoras que realmente entregaram coisas de valor imenso como a Naughty Dog (Uncharted, The Last of Us) e a Thatgamecompany (Flower e a fucking obra de arte, Journey). Só que, como você pode imaginar, veio muito lixo nessa leva também. Ok, lixo é uma palavra forte, a maioria dos jogos que eu me refiro não é realmente ruim... apenas não é bom também.

Estou falando dos dois exemplos de caso que são relevantes a esse texto: a Insominiac Games apresentou a “não ruim, mas esquecível” série Resistance: Fall of Men e a Guerrilla Games apresentou Killzone. Como a maior arma da Microsoft na época era o sucesso avalassor do jogo de tiro em primeira pessoa que acontecia de ser um espetacular cenário de sci-fi, Halo, a Sony especificamente encomendou as suas second parties que vomitassem FPS de sci-fi pesado.



Nenhum chegou perto de desbancar Halo... ou mesmo de ser lembrado... mas como eu disse, não eram jogos ruins realmente. Suponho que os executivos da Sony achavam importante de alguma forma ter essas second parties fazendo jogos que ninguém liga apenas para fazer volume na biblioteca do seu console porque... isso deve ser importante para o marketing da empresa, eu acho... e se alguma lição pode ser tirada da Sega, é que marketing no ocidente é tão importante quanto bons jogos - quando não mais.

Mas então temos essas duas empresas absolutamente medíocres que nunca fizeram nada de realmente destacado, porém que tinham um excelente relacionamento com a Sony. Tão bom, de fato, que a Sony decidiu que elas haviam feito por merecer a chance de serem parte dos dois maiores esforços de jogos exclusivos do PS4: Homem Aranha e Horizon Zero Dawn. O que, novamente, eu aponto que são jogos muito parecidos e agora eu me debruçarei mais em explicar o porque.

O CONCEITO

O maior ponto de venda dos dois jogos são os seus conceitos. Independente do gameplay, independente de gráficos, independente de tudo, ao ouvir SOBRE O QUE esses jogos são, você quer jogar eles. Quer dizer, são ideias tão awesome, tão cools, tão maneiras que elas são tudo que realmente precisa para vender o seu jogo.

HORIZON: ZERO DAWN



Imagine um mundo habitado por vikings onde eles sobrevivem de caça e coleta, rezam para os seus deuses e tem suas superstições de vikings. Ok, legal, né? Só que agora imagine que os animais desse mundo são na verdade máquinas e esse mundo é o que surgiu depois que a nossa civilização foi pro vinagre. O que, quer dizer, como?! Porque motivo temos cyber-antilopes e mecha-crocodilos vagando por aí no meio da ruína de cidades? O que aconteceu com o mundo? Porque os vikings não sabem de nada sobre isso? Eu preciso saber, isso parece tão legal que eu TENHO que saber!

Como ponto bonus, você joga com Eloy: uma menina com origem misteriosa que foi criada como uma exilada da sua tribo porque ela nasceu amaldiçoada ou alguma coisa. Olha, eu não sei vocês, mas jogar com uma viking full pistola que não tem tempo para suas merdas superticiosas primitivas e vai atrás das respostas verdadeiras toca todos os acordes certos comigo.

Adicione a isso que a dubladora dela é a Ashley Burch, a Parvati de Outter Worlds (um dos melhores jogos da vida) e você já me vendeu esse jogo. Seu trabalho aqui está feito, pode ir pra casa apreciar seu smoothie, Guerrilla Games.

MARVEL SPIDER-MAN



Jogar com o Homem-Aranha em uma cidade de mundo aberto. Pronto, o jogo já está vendido. Quer dizer, imagine um mapa do tamanho de GTA V. Só que agora ao invés de andar de carro pela cidade, você se balança por teias como o meu personagem da Marvel favorito. Puta que o pariu em chamas holísticas de sarabanta berebepecanta, o que mais um jogo pode possivelmente precisar fazer?

Bem, eu diria que ter como roteiristas autores de quadrinhos da Marvel seria uma grande coisa e é exatamente o que foi feito. O roteiro do jogo foi escrito por Dan Slott e Christos Gage, que entendem bastante de homiranha: Dan Slott escreveu os quadrinhos de Spider-Man into Spiderverse, que posteriormente foi adaptado como o melhor filme do Homem Aranha já feito até hoje, e Christos escreveu “Superior Spider-Man”, uma revista alternativa onde o Doutor Octopus e o Homem Aranha trocam de corpo e agora o amigão da vizinhança tem a mente de um super vilão genial. Não vej como isso possivelmente poderia dar errado.

A MECANICA

Um jogo não é um jogo se ele não jogar bem, e como eu disse nem a Guerrila nem a Insomniaca são empresas ruins e de alguma forma são incopetentes. Apenas que eles não são brilhantes, são quando muito medíocres esforçados. E o que um medíocre pode fazer em sua medíocridade? Se esforçar.

E isso eles fizeram. De forma alguma eu direi que faltou esforço nestes dois jogos, e eu tenho certeza que muita gente passou noites em claro tentando fazer o melhor que eles possivelmente poderiam fazer. Isso dá pra ver bem delineado nesses dois jogos.

HORIZON: ZERO DAWN

A mecanica básica aqui é que Eloy é um caçadora mais do que uma guerreira, e esse é todo o ponto do jogo aqui. Se você for correndo pra cima dos seus inimigos gritando “THIS IS SPARTAAAA!!!”, você será pisoteado até a morte antes que consiga dizer “sarampinho mediúnico”. Não é assim que se joga esse jogo. Então o que você tem que fazer é se esconder, preparar armadilhas, hackear máquinas, take your time e acertar furtivamente na hora certa.


Por exemplo, nessa cena eu precisava matar um Stalker, que como o nome sugere tem a capacidade de ficar invisivel. Como eu fiz isso? Primeiro eu hackeei um cyber-servo aleatório apenas para ele atacar os seus coleguinhas randomicamente. Essa bagunça faz o Stalker sair da camuflagem e atacar o antilope. Com a posição do Stalker revelada, então eu atirei uma flecha sonica (que não causa muito dano, mas é boa para quebrar peças) no seu dispositivo de camuflagem. Com camuflagem dele quebrada, eu enchi ele de arpões para prende-lo no chão e sem ele conseguir se mexer era só meter a porrada.

E depois eu saí correndo por minha vida balançando os braços pra cima em panico porque eu me preparei para enfrentar um Stalker, o segundo é só dedo no nabo e padaria.

Isso é tão legal de se fazer quanto a descrição soa, porque as mecanicas de caça funcionam redondinhas, tudo é intuitivo, os comandos estão acessíveis, o jogo te dá tempo para pensar e as mecanicas são introduzidas com calma. Enfim, tudo nesse aspecto foi feito com muita, muita atenção e carinho. Caçar é muito divertido e criativo nesse jogo, e não é uma coisa que cansa rapidamente porque o jogo frequentemente está introduzindo novos tipos de máquinas com novas estratégias a serem abordadas.



Você tem que estar particularmente no mood certo para jogar esse jogo, já que um mundo aberto de furtividade tem uma progressão obviamente lenta e “passar correndo” não é algo que você possa fazer levianamente sem sofrer consequências - não no começo, pelo menos. Ao que se propõe a fazer nesse aspecto, o jogo não desaponta. Lutar com humanos é um tanto menos divertido do que caçar máquinas porque a IA é bem limitada e facilmente explorável (não que das máquinas não seja, mas pelo menos elas são máquinas seguindo uma programação e isso faz sentido, além do que elas são fortes o suficiente para compensar você outsmart elas). Mas bem, ainda sim dar headshots em saqueadores com um sistema de tiro extremamente satisfatório não é a pior coisa que já me aconteceu em um jogo realmente.

Eu diria que esse é o jogo sobre furtividade mais satisfatório que eu já joguei, e qualquer jogo que você possa subir em cima da carcaça de um mecha-tiranossauro que você acabou de caçar e dizer “Contemplem minhas obras, ó poderosos, e desesperai-vos!” é um bom jogo no meu livro

MARVEL SPIDER-MAN

Falando em não desapontar, eis aqui outro jogo que entrega EXATAMENTE o que você espera de um jogo do Homiranha: você se sente jogando com o Homem-Aranha. Parece louco, eu sei, mas você realmente ficaria surpreso em quantos jogos se embananam em entregar a sua premissa. Se estamos falando de marcas licenciadas então, puta merda...

Mas... como eles fazem isso?



Bem, o grande truque aqui é o sistema de navegar pela cidade. Este jogo começa forte, muito forte. Ele nos apresenta uma excelente representação da vida de de Peter Parker (mais sobre isso daqui a pouco)e, em seguida, nos lança diretamente no tutorial de balançar em teias. Os desenvolvedores obviamente sabiam que tinham um sistema de travessia vencedor em suas mãos e queriam começar com ele. Compare isso com Arkham City, onde o sistema de combate é a estrela do show e você passará cerca de vinte minutos assistindo cenas e distribuindo bat-capadas antes que o jogo o solte para deslizar sobre a cidade.

Na verdade, eu fiquei emocionado na primeira vez que passeei pela cidade. O Homem-Aranha pulou da janela do seu apartamento e, quando o jogo passou para a jogabilidade, fiquei impressionado com o quão perfeito era. É um videogame que parece ter sido arrancado dos meus sonhos de infância. Eu sou o Homem-Aranha.

É isso. É o melhor que pode ser feito. Este não é apenas o melhor balanço da teia em um jogo do Homem-Aranha, mas o melhor que eu já se senti ao se deslocar em um videogame, tipo em todos os tempos. Em nenhum jogo EVER é tão gostoso se deslocar quanto esse daqui. Admito que sou tendencioso porque eu gosto bastante do Homem-Aranha, mas é realmente impressionante o quanto eles acertaram. Se locomover neste jogo envolve tomar constantes decisões rápidas que resultam em uma emocionante montanha-russa por uma cidade ampla e lindamente realizada. É sobre ritmo e fazer escolhas, mas tudo é tão intuitivo e tão ao seu controle que, argh, como isso é bom!



Você pode soltar de uma teia quando estiver caindo, desistindo de alguma altitude em troca de velocidade para a frente. Como alternativa, você pode ficar na teia o máximo possível, perdendo velocidade, mas ganhando altura. Você pode lançar uma teia para baixo para encaixar em um ponto de pouso especifico (dá pra desacelarar o tempo mirando, então mirar não é realmente um problema - se bem que depois de algum tempo você pega a manha de fazer isso sem precisar mirar mais).

Se você acertar o timing certo e tiver comprado o talento para isso, ainda pode ganhar um boost a partir desse ponto de aterrissagem e voltar ao ar sem perder velocidade. Você pode cair em queda livre para ganhar toneladas de velocidade e pode fazer pequenas rotações e movimentos no ar enquanto isso por nenhuma outra razão a não ser parecer legal.



E tudo isso que eu falei não é apenas fácil de fazer e intuitivo, mas também é opcional. Apenas apertar casualmente o R2 ou o X fazem o trabalho, mas se você estiver disposto a dedicar um tempo, poderá improvisar para criar algo rápido e contínuo que parece meticulosamente coreografado.

A sensação de estar jogando um jogo do Homiranha é aumentada (não que precisasse a esse ponto) porque você consegue sentir o quanto de atenção e entendimento do personagem foi colocado aqui nas cutscenes. Ajuda muito que o roteiro do jogo tenha sido escrito por autores de quadrinhos, porque quadrinhos afinal são a arte suprema de consolidar informações no menos espaço possível - eu não consigo pensar em nenhuma outra midia que tenha tão pouco espaço para trabalhar, afinal.

Isso quer dizer que cada cutscene é abarrotada de personalidade, caracterização dos personagens e do mundo.



O background dessa cena de abertura, por exemplo, está repleto de tantos detalhes legais quanto importantes. A vassoura e o rodo nos lembram do lado mundano da vida de Peter Parker. Um cartaz de sua luta contra um lutador na sua breve carreira de wrestler antes de tornar um herói. Amostras de sua fotografia. Imagem do tio Ben e tia May. Imagem de Peter, MJ e Harry Osborn. Aposto que metade desses imãs de geladeira são: bugigangas para turístas do tipo “EU s2 NEW YORK”. Tudo é colocado em cena de uma forma organica que faz Peter Parker soar como uma pessoa real ao mesmo tempo em que faz alguma construção e caracterização do mundo.

Eu realmente adoro detalhes como esse e o jogo é repleto de momentos assim - além de ser uma coisas que eu mais gosto no personagem. Steve Rogers nunca precisa se preocupar em pagar boletos. Clark Kent não está constantemente atrasado e decepcionando as pessoas por causa de suas funções como Super-Homem. A Mulher Maravilha não passa muito tempo angustiada por perder o emprego. Thor nunca precisa recorrer a um café da manhã feito de junk food porque ele desmaiou em cima da mesa de tão cansado que estava ao tentar ter um emprego E combater o crime. Batman não precisa constantemente proteger o Alfred para evitar que ele se preocupe, como Peter faz com tia May. Tony Stark não precisa se preocupar em tirar o suor e o odor de corpo do seu traje do Homem de Ferro.



Claro, em parte isso se deve ao fato de que a maioria dos super-heróis geralmente é rica. Ou eles são da realeza. Ou deuses. Mas a vida civil de Peter e sua vida de super-herói estão constantemente interferindo entre si e eu acho que isso o torna incrivelmente relacionável. Eu não consigo escalar paredes ou atirar teias, mas sei como é difícil manter um equilíbrio entre vida profissional e pessoal. Sei como é não fazer o que você sente que deveria estar fazendo porque tem responsabilidades bem mundanas a atender em primeiro lugar. E ainda sim, de alguma forma, Peter Parker faz tudo isso e ainda é um herói. É realmente impressionante.

Meu herói favorito da DC é o Super-Homem justamente porque ele não precisava ser um herói. Quer dizer, ele é praticamente um deus e se ele quisesse dominar o mundo para fazer dele seu harém de catmaidslolis, não haveria muito que qualquer um pudesse fazer para impedi-lo. Ele não precisa ser um herói, ele não quer se vingar de ninguém, ele não tem nenhuma obsessão psicótica como o Batman. Mas ele o é mesmo assim porque é o certo, porque é o decente, e porque é bondoso.



De uma forma estranha, o Homem-Aranha é o completo oposto do Super-Homem... e o isso o faz ser parecido. Ele faz o que ele faz não porque ele é poderoso (para os padrões da Marvel, os poderes dele são bem “meh” na verdade), porque ele vai ganhar algo com isso ou porque isso torna a sua vida melhor. Ele faz o que ele faz porque é o certo, porque é bondoso, e porque ninguém mais o faria.

Uma das minhas sidequests favoritas nesse jogo é ajudar um morador do abrigo de rua onde a tia May trabalha a recuperar os pombos que ele tinha e se espalharam pela cidade quando ele foi despejado e teve que se tornar moradora de rua. É uma quest bem boba na verdade, mas então eu realmente me perguntei que outro herói no mundo tiraria seu tempo para ajudar um morador de rua a recuperar os únicos amigos que ele tinha.



Eu não consigo visualizar o Thor fazendo isso, muito menos o Homem-de-Ferro e certamente não a Capitã Marvel. Mesmo entre os heróis menos épicos e mais “street level” como os Defensores, eu não vejo o Demolidor se prestando a fazer isso e nunca em hipotese alguma a Jéssica Jones. E ainda sim o Homem-Aranha faz esse tipo de coisa. Ele é o cara da vizinhança, o cara que você está comendo um dogão na rua e pode falar “cara aranha, dá uma pirueta aí pra eu colocar no meu Instagram” e ele faz isso. O Hulk ou o Doutor Estranho jamais fariam isso, mas o Homem-Aranha faz. Mesmo que ele esteja atrasado para o seu trabalho e os boletos empilhem na porta, mesmo que ele tenha que deixar a Mary Jane na mão, ele ainda assim ajuda como pode.

O jogo é repleto de pequenos momentos assim evidenciando não apenas o que faz o Homem-Aranha ser o Homem-Aranha, mas o que faz cada um dos personagens ser o que ele é. Talvez minha cena favorita no jogo todo é uma logo no começo em que o Peter Parker para no laboratório que ele trabalha como assistente do Dr. Octavius para consertar sua roupa que está foda fodida da luta contra o Rei do Crime.

Só que ele está cansado e arrebentado demais para ouvir seu sentido aranha, e acontece que o Dr. Otto decidiu trabalhar até tarde, o que significa que ele entra em Peter enquanto trabalha no traje do Homem-Aranha. Tem um momento estranho em que Peter pateticamente tenta esconder o traje e gaguejar algumas desculpas, mas, neste momento, a luz acende para Otto. Otto engasga enquanto olha para o macacão vermelho e azul rasgado. "É claro", ele diz com reverência silenciosa. "É você."

Quando Peter Parker quase desfalece de pálido, então o Dr completa “É você que faz o traje do Homem-Aranha, faz todo sentido!” e Peter respira com um alivio profundo. Essa cena é genial.



Às vezes, em uma série, um personagem de apoio se aproxima do protagonista escondendo um segredo como (digamos) Walter White e diz algo como "Acabou, Walt. Eu sei A VERDADE sobre o que você tem feito." Então os dois personagens travam os olhos e uma música intensa toca. Naturalmente, assumimos que esse cara sabe tudo sobre o império das drogas de Walt e imaginamos como Walt reagirá. Dependendo do programa, talvez cortemos para um comercial ou até terminemos o episódio neste momento. Então, quando voltamos à cena, o personagem diz algo como: "Eu sei que você é quem roubou sanduíches da geladeira com o meu nome!"

É uma trope comum em séries. Quando chegamos a essa cena em que Otto pegou Peter no trabalho e assumiu que Peter era a costureira de Spidey, presumi que o escritor estivesse fazendo uma piadinha. Mas, nesse caso, isso não é uma piadinha do roteirista falso. o futuro Doc Octopus realmente descobriu que Peter Parker é o homem aranha. Ele sabe a verdade, mas ele oferece uma saída para Peter se desculpar porque ele é inteligente demais para não entender como isso é dificil para o garoto. É uma forma inacreditavelmente elegante de dizer “seu segredo está seguro comigo”.

Na verdade, a performance de William Salyers como Doc Ock é incrível. Eu sei que todo mundo ama o trabalho que Alfred Molina fez com o personagem em 2004 (e por boas razões), mas, no que me diz respeito, esta é a melhor versão do personagem até agora. No que me diz respeito, esse jogo tem as melhores versões de todos os personagens de Spider Man... a exceção da Mary Jane, porque a Zendaya no MCU é apenas cool demais para perder esse posto. Além do que eu nunca gostei da Mary Jane como personagem, e aqui ela consegue beirar o insuportável já que ela terminou com Peter a alguns meses porque “ele a trata como um bebê”.



Enquanto eu consigo entender como isso possa funcionar, suponho que não seja fácil namorar um super herói, logo nós vemos as coisas que Mary Jane quer fazer e “seu namorado controlador não deixa”: se infiltrar em organizações paramilitares para espionar, ou no covil de super vilões. Você sabe, coisas que mesmo para o Homem-Aranha são dificeis de fazer, diabos, mesmo para a Viúva Negra seriam tarefas perigosíssimas! Só que como o Peter Parker gosta muito mais dela do que ela gosta dele, ele não a coloca no seu lugar ante que ela acabe se matando (porque ela quer fazer umas coisas muito, muito perigosas mesmo) e ele que abaixa a cabeça pra atender os caprichos mimados dela. A Mary Jane desse jogo é uma bitch, mas o resto do elenco é realmente excepcional.

Ah, e o traje do Homem-Aranha com a aranha em branco ficou muito, muito legal. Mas legal mesmo, eu realmente não me incomodaria se fosse o traje o oficial daqui pra frente porque é maneirão mesmo.

A QUEDA

Então, temos aqui dois jogos com conceitos realmente legais e mecanicas que amplificam esses conceitos. Só que o gosto final é de “meh...”. O que deu errado então? Como pode ter um trem descarrilhar de algo que parecia tão fácil dar certo? Bem, eis aqui o segredo: nada é fácil em videogames. Não existe tal coisa como “um jogo que se faz sozinho” e você precisa nailear muitos campos ao mesmo tempo.

O que não é um problema quando você é um fora de série como Shigery Miyamoto ou Hideo Kojima, mas estamos falando aqui de estúdios conhecidos até então por nada senão sua medíocridade. E é nessa hora que você sente que tanto a Guerrilla quanto a Insomniac bateram no seu teto. Eles foram até onde dava para ir apenas com esforço, daí pra frente não tinha mais para cara como eles irem adiante. É necessário pessoas especiais para fazer coisas especiais, e esforço só pode te levar até determinado ponto.



HORIZON: ZERO DAWN

Eu já comentei algumas vezes que videogames não se jogam com os dedos, e sim com o cerebro. O jogo que está na sua cabeça quando você não está jogando o jogo é tão ou mais importante que o gameplay em si. Não é dificil entender isso, se colocassemos as mesmas mecanicas de Horizon Zero Dawn em um soldado bombadão genérico atirando em aliens genéricos, alguém ao menos saberia o nome desse jogo? Por que a Guerrilla se deu ao trabalho de fazer vikings caçando animais que são robos, quando isso é apenas mais trabalho modelando seus bonequinhos?

É porque contexto importa, o quanto o jogador se diverte depende do quão importante ou legal ele acha que é o que ele está fazendo. E nesse sentido, HZD falha massiva, enorme, catastróficamente.

Em primeiro lugar, você tem o cenário mais interessante já pensado para videogames em muitos, muitos anos. Antes de você ligar o jogo você já está interessado, você quer saber o que aconteceu ali, porque as coisas são como são, como elas chegaram nesse ponto. Eu não tenho palavras para descrever o quão interessante isso é, apenas que provavelmente seriam as mesmas que eu usaria para descrever o quão desapontado eu fiquei.



Não com a explicação em si, ela tem furos que transbordam a imbecilidade mas eu já vi piores. Não me incomodou tanto saber o que é afinal de contas o tal do “projeto Zero Dawn” que criou essa situação toda - por mais furos que isso tenha e COMO isso é contado. E como isso é contado? Da pior forma possível: exposição, exposição, exposição.

Basicamente você acha algumas gravações que contam a história da forma menos criativa e interessante possível e isso é brochante de níveis extremos. Ok, eu entendo que ninguém na Guerrilla é realmente um autor e que eles são um bando de programadores que ocorreram de esbarrar em uam boa ideia, mas puta que o pariu, não tinha como eles tornarem a exposição mais desinteressante mesmo que eles tentassem.

Existem tantas, mas tantas coisas que você pode fazer em um videojogo, e o que HZD faz é vomitar textões na sua cara como se fosse um jogo de Amiga de 1992.


 A real é que numa história não importa tanto O QUE é contado do que COMO é contado. Basta apenas responder: você prefere assistir um homem comprando pão na padaria dirigido pelo Tarantino ou a mais épica e dramática batalha interdimensional ever dirigida pelo Michael Bay? Foi o que eu pensei. COMO importa mais que O QUE. E o COMO de HDZ é de um amadorismo e falta de tesão que matou o jogo completamente para mim.

Eu ainda poderia perdoar a narrativa bem pouco inspirada se os personagens fossem bem escritos e as cenas na intimidade funcionassem. Bem, elas funcionam?



Uau. Apenas uau. Sem mentira nenhuma, esse jogo tinha como meta pessoal derrubar The Room como pior atuação e escrita de todos os tempos e só não conseguiram porque a Guerrilla é mediocre demais até para isso. Mas a tentativa está lá. Honestamente eu não sei o que deu errado aqui, a Ashley Burch é uma dubladora fantástica, mas sem mentira parece que ela virou duas caixas de dramin antes de gravar. Desde os primeiros tempos de jogos dublados do PS2 que eu não via um jogo com animações tão duras, tão sem fluencia, com dialogos tão esquecíveis assim.

Qualquer boa vontade que você tenha em se aprofundar com a história desse jogo leva uma flechada cada vez que um personagem abre a boca. Horizon: Zero Dawn tem péssimos, hediondos personagens, mas tinha um início promissor.

Um monte de cenas desajeitadamente sérias introduzem a mais recente heroina de ação com um arco: Katniss "Brave" Croft estará interpretando sua Ellie neste pós-apocalipse. Ela foi criada por um Joel homem das cavernas Viking. Para o tutorial, ela quase literalmente cai em um poço. Ela encontra um iPhone com um aplicativo Far Cry que permite marcar inimigos, um aplicativo Arkham Asylum que permite reproduzir as sequências de detetive do Batman e um aplicativo System Shock que permite ver cenas de fantasmas holográficas.



Se a Guerrilla estivesse ciente das suas limitações, isso poderia funcionar. Mas eles escrevem com a certeza de que você ficará fascinado com a exposição embaraçosa de todo estranho que precisar que você encontre sua espada/esposa/joia desaparecida. O que poderia até funcionar antes de Witcher 3, porém a partir de 2013 nós pegamos esse péssimo hábito de esperar que seres humanos de verdade escrevam os textos dos jogos.

Enfim, nossa heroína começa o jogo em uma espécie de Jogos Vorazes para se provar para a tribo que a rejeitou a vida toda, mas os Jogos Vorazes da heroína são interrompidos por alguns bandidos com uma Agenda Insidiosa que deve ser investigada por meio de uma série de Missões de História. Com a ajuda de um misterioso desconhecido, você descobrirá a história secreta dela e, em seguida, o destino que salva o mundo. Se parece que eu apenas copiei esse paragrafo do TVTropes, você já pegou o espírito desse jogo. Enfim, diálogos toscos e cenas desajeitadas são abundantes, cada uma pior que a anterior, cada uma mais longa que a anterior. Horizon faz conversar muito longas sobre temas que deveriam ser profundos como se fosse Mass Effect.

E para isso ele trava você em salas para assistir fantasmas de holograma roxo conversando. Ele para constantemente para se explicar, mesmo quando deveria estar acabando. Se há uma coisa pior do abrir cagando exposição no publico, é encerrar cagando exposição. HDZ vomita exposição sem talento no começo, meio e fim. Eu ainda tenho pesadelos a noite de que mesmo já tendo apagado esse jogo do meu HD, ainda vou ver hologramas roxos falando dialogos desinteressantes.



Olha, eu entendo que nem todos os jogos podem ser The Last of Us, Bioshock Infinite ou Spec Ops: The Line. E nem todo jogo precisa. Agora você sabe que jogo não tenta ser assim e tem uma excelente escrita? Doom de 2016. Quando você tem um conceito cool (no caso, serrar demonios em Marte), a primeira coisa que você tem que fazer é não estraga-lo. Se você não sabe contar a piada, não explique ela - isso só vai piorar. Mas a escrita de HZD é tão on the nose e tão ruim que faz Tommy Wiseau parecer aceitavel. Não tem conceito que sobreviva a isso.

O que é uma pena, de verdade, porque o design desse mundo é lindo. Eu realmente gosto que a nossa noção de apocalipse mudou: hoje em dia não se fazem mais apocalipses a lá Mad Max porque ninguem mais se preocupa com aniquilação nuclear. Ao invés disso os apocalipses hoje são mundos belos e verdejantes onde o ser humano ferrou sua própria existencia mas o planeta passa bem, obrigado. George Carlin estava certo.

No quesito conceitual, Horizon se junta a The Last of Us, Nier Automata e Enslaved onde o pós-apocalipse é exuberante e verde. Quando a civilização falhar, a natureza ainda estará aqui. É realmente bonito. Não é apenas bonito, mas a ambientação realmente funciona: em Skyrim, um lobo persegue um coelho e nós ficamos todos"ooh, ooh, que mundo vivo, que mundo vivo!" Mas no Horizon, um velociraptor robô mata um rebanho de avestruzes de robôs e isso é muito, muito mais cool. Até alguém abrir a boca, isso é.



Na maior parte do que está fazendo, a Horizon sabe como pedir emprestado de outros designs. As tralhas open world da Ubisoft para você ter o que fazer (sendo que aqui a “torre de desbloquear o mapa” é um brontossauro robo que fica andando, o que é muito mais cool). As partes de investigação de Batman, por mais encheção de linguiça que seja nesse jogo, passa sem problemas. A coisa de Far Cry 3 “Preciso de uma mandíbula de truta para criar minha aljava com capacidade de 10 a 15 flechas” mantém as coisas se movendo em direções suficientes para preencher a progressão do personagem. Montarias de The Witcher 3 são sempre uma maneira gratificante de se locomover.

Horizon Zero Dawn não é um jogo ruim, mas claramente é um pastiche de coisas que os programadores menos talentosos da Guerrilla tentaram copiar de jogos que fizeram funcionar de forma mais organica e convincente. Este é o jogo que você cria depois de jogar uma maratona de The Witcher 3, Assassin's Creed: Syndicate e Far Cry: Primal. É uma grande coletânea de “greatest hits” de jogos de mundo aberto compilados em um só.



Mas quando o que deveria tornar o jogo único e memorável (o seu conceito e a história) falha tão miseravelmente, você realmente não consegue parar de se perguntar porque você está jogando a imitação sem talento ao invés dos clássicos que foram copiados. O sistema de combate é realmente bom, um dos melhores que eu já vi em um jogo desse genero, e tem muita gente para quem isso é mais do que suficiente. Mas para que eu jogue esse jogo por mais de dez horas ele realmente precisa fazer com que eu sinta alguma coisa.

E nisso, Horizon Zero falha espetacularmente.



MARVEL SPIDER MAN

O jogo do homiranha tem problemas no mesmo nível de HZD, porém em campo totalmente oposto. Homem-Aranha não tem problemas com personagens, já que estes estão estabelecidos a decadas pelo menos, ou mesmo com os textos já que os autores da Marvel fazem um bom trabalho em caracterizar os personagens. O problema aqui é justamente onde HZD se sai tão bem: a jogabilidade.

Quer dizer, eu já comentei o quanto “andar pela cidade” nesse jogo é gratificante. Outra coisa que é, no entanto, é que essa é a mecanica mais profunda do jogo - e olha que nem é tanto assim já que o jogo não exige que você realmente domine ela em nenhum momento.



Quando a Insominac ganhou da Sony a missão de fazer um jogo do seu personagem mais popular, a primeira coisa que eles pensaram foi no sistema de teias para andar pela cidade. A segunda coisa que eles pensaram foi que eles não faziam a mais remota ideia de como fazer um jogo de super heróis já que tudo que eles haviam feito até hoje eram FPS’s esquecíveis. Então como resolve isso? Eles pegaram o melhor jogo de Super Heróis já feito e copiaram o que podiam do jogo.

Veja, HZD é um pastiche de várias tropes dos jogos de mundo aberto. Spider Man faz o mesmo, só que copia uma única franquia: Batman Arkham. Por algum motivo Spidey tem um “modo detetive”, tem sequencias de furtividade onde você salta de uma gárgula, digo, parapeito para outro pegando capangas um por um, tem o mesmo sistema de combate, tem uma luta contra o Escorpião que o Homem-Aranha é envenenado e luta em um mundo de pesadelos igual ao Espantalho como chefe, você tem que uma sidequest para achar bonequinhos da Gata Negra que é a versão pobre do Ridler, enfim a mesma estrutura de sidequest só substituindo os personagens... é um Batman feito por alguém com menos talento e que claramente nunca tinha feito isso antes.

Isso quer dizer que esse jogo é basicamente um Batman piorado?



Algumas coisas são melhores aqui do que no jogo que ele se baseia, mas isso também porque estamos falando de um jogo com onze anos de idade já. Não é tão dificil assim melhorar a formula, por mais limitado que você seja. E de qualquer forma, essa não é a pergunta importante aqui. A pergunta que importa é: isso é ruim?

Não necessariamente. O problema maior não é ser um “Batman Arkham ripoff se o Batman tomasse bala e se movesse a um milhão de km por hora”, e sim que esse jogo é um pato. Sabe o pato? Aquele bicho que anda, nada e voa, mas não faz nenhuma dessas coisas realmente bem? Então, Spider Man não é ruim em nenhum aspecto, mas é superficial em absolutamente todos.

Eu estou okay com o deslocamento geral ser meio raso. Eu estou okay com o sistema de furtividade de sendo um pouco superficial. Eu estou bem com um sistema de combate raso e sistema de coletar itens colecionaveis ser raso. Mas eles não podem ser TODOS superficiais. Precisamos de pelo menos um desses sistemas de jogo para nos dar algo para nos debruçarmos sobre ele.




Observe que profundidade não significa necessariamente difícil. O sistema do Batman é bastante profundo (literalmente faltam botões para tudo que o Batman pode fazer, e o jogo exige uso de muitos desses itens em situações desafiadoras), mas o jogo é não é absurdamente difícil mesmo para jogadores iniciantes. Independentemente de quão punitivo ou amigavel seja o jogo, precisamos desses sistemas de jogo para nos oferecer algo em que possamos melhorar com o tempo e em que um jogador experiente possa realmente se distinguir de um novato. Algo que você possa se divertir melhorando para jogar tomando menos danos, ou mais rápido, ou com mais estilo. Mas todo e cada desafio do jogo é tão simplificado que eles são mais um inconveniente do que um desafio. Mesmo nos modos mais dificeis os inimigos apenas atacam mais e tiram mais dano, mas as ferramentas que você tem são extremamente básicas.

Teoricamente você tem uma wheel de habilidades de teia para atacar de diferentes formas, na prática eu não senti muita vantagem em qualquer uma delas ou motivo para utiliza-las, apenas o seu disparador de teias básico tem os mesmos resultados que qualquer outro tipo de “ataque especial”. Da mesma forma se aplica as habilidades desbloqueáveis: você ganha o melhor ataque especial logo no começo do jogo, comprar qualquer outra roupa é apenas uma questão cosmética. O mesmo se aplica aos talentos, tem bem pouca coisa interessante para comprar nesse jogo com o seu level up ao ponto que eu esquecia de gastar meus talentos de tão pouco que importa!

Quando eu digo que tudo é muito superficial e básico, é porque é mesmo! Tudo que você precisa fazer com qualquer inimigo é atirar três teias nele e gira-lo, só isso. Caso ele defenda dos seus disparos, segure quadrado para dar um gancho. É isso. Eu quero dizer, isso é TUDO! Só! Alguma coisa teria que ser interessante para se fazer nesse jogo, qualquer coisa!     

Qual é minha motivação para jogar aqui então? Estou realmente pagando US $60 por um lote de cenas de 2 minutos cada a cada duas horas? É esse o negócio que vocês me oferecem?



E mesmo assim, essas cenas não são isso tudo no fim do dia. Quer dizer, as cenas micro são ótimas e realmente ressaltam o lado humano dos personagens - se alguma coisa, eu gosto mais desse Miles Morales do que o do filme e olha que aquele é muito bom. Mas no macro o jogo é repleto de tantas coisas incoerentes que não tem como achar que um ser humano de verdade montou essas cenas juntas.

Por exemplo, o vilão do jogo. Martin Li é o dono o abrigo onde tia May trabalha. Quando criança ele tinha algum tipo de doença rara, e foi tratado pela Oscorp em um tratamento experimental onde algo deu errado e agora... ele consegue controlar o sha de Pandaria ou alguma coisa assim. Seja como for, os pais dele morreram no acidente e ele culpa Normal Osborn (agora prefeito de Nova York) por isso e quer vingança.

Que tipo de vingança? Você sabe, atentados terroristas em aglomerações publicas explodindo dezenas de pessoas com homens bomba, e ultimamente soltar um vírus letal que tem o potencial de acabar com a vida humana na Terra. Eu realmente me sinto desconfortável quando misturam bandidos do mundo real em coisas que deveriam ser fantasia light (com efeito, um dos episódios de Doctor Who que eu menos gosto é um escrito pelo Chibinal que o vilão do episodio é um cara mau como um bandido do mundo real). O Homem-Aranha luta com caras com uma bola de cristal na cabeça, ou vestidos de rinoceronte, colocar terroristas que fazem ataques fotorealistas parece... errado. Caberia melhor em um jogo do Justiceiro, ou quem sabe do Demolidor.

Mas isso é uma coisa minha. O ponto é que em nenhuma das vezes que ele faz essas coisas Norman Osborn está presente, então o plano dele é basicamente matar um monte de gente mas nunca o próprio Norman Osborn

Ah, então ele quer Norman sofrer ferindo a cidade que ele ama e o mantendo vivo para ver isso?

Então... não. Ele diz mais de uma vez que Norman é um psicótico narcisista que não se importa com ninguém além dele mesmo, e que não ligaria se caminhões de pessoas morressem na frente. O que é verdade, alias. Se o objetivo dele é prejudicar o Norman, o que ele está fazendo não ajuda em nadao plano dele.

Ah, então ele está criando essa situação para desmaraca-lo como o monstro responsavel que ele é e faze-lo pagar por seus crimes, certo?

Então... não. Li tem o poder usar o sha para controlar pessoas temporariamente (tipo uma versão pobre do Homem Purpura). Se ele quisesse expor Norman por todas as coisas erradas que a Oscorp fez, ele conseguiria isso fácilmente apenas manipulando um outro funcionário para lhe dar acesso.

Ah, então ele é um tipo de vilão louco que é mau como um pica-pau e odeia o bem, certo?

Então... não. O jogo mostra claramente ele sendo como um homem racional que está em uma vingança justificada, e todo o ponto é que o Peter quer “traze-lo de volta para o bem” como se ele estivesse possuído e pudesse ser resgatado ou alguma coisa assim. O problema é que eu não faço ideia do porque o Homem Aranha enfiou isso na cabeça, não sei por que o jogo quer vender esse plano como fazendo sentido e como há um conflito interno nele.



O plano de Li não faz nenhum sentido e a única forma que faria sentido (ele ser um cachorro louco insano malvadão) não é a narrativa que o jogo aborda. E isso se aplica a todo macro plot da história. Eventualmente o Doutor Ock se torna mau e assume como vilão principal... apenas para seguir o mesmo plano que não faz sentido: arruinar Norman Osborn de uma forma que vai prejudicar um monte de gente mas não o próprio Norman, que apenas vai ficar temporariamente chateado com o inconveniente.

E aí é jogado no meio o sexteto sinistro bem na correria, tem o Homem-Aranha tomando esculacho o tempo todo de uma Mary Sue de estimação do roteirista que só faz merda mas a história a mostra como sendo fodona (Deus como a Sable é uma personagem ruim). Pra ter uma ideia do quão sem sentido é essa história, eis o seguinte dialogo de uma luta do Spider Man contra o Doc Ock:

Doctor Octopus: Spider-Man, I presume. If you REALLY cared about this city, you’d be helping me expose Osborn for the criminal he is!
Spider-Man: By killing innocent people?!
Doctor Octopus: I would’ve restored the power!

Do que você tá falando, maluco? Que poder? A resposta não tem a minima conexão com a pergunta! A única explicação que eu possívelmente posso imaginar é que trechos inteiros do roteiro foram cortados e eles mantiveram o que tinham porque... bem, é um videogame, ninguém realmente se importa com escrita ruim. Não a ponto de deixar de comprar, pelo menos. Isso explicaria porque Li e o Doutor Octopus tem EXATAMENTE o mesmo plano nonsense de “se vingar” do Norman Obsborn matando todo mundo com quem ele não se importa. Ou apenas a escrita é ruim mesmo, sei lá.

O fato que Martin Li odeia Norman Osborn com todas as fibras do seu ser, mas não tem nenhum problema em trabalhar com o Dr. Octopus que na era parceiro de laboratório de Norman e estava lá junto quando os pais dele morreram parece indicar o segundo caso.



Eu de verdade não entendo o que acontece com esse jogo, minha única explicação é que eles acertaram onde podiam, especialmente na movimentação e nas cenas individuais dos personagens (elas não se conectam entre si, mas para dentro da cena isoladamente elas funcionam na maior parte dos casos) mas então a Insomniac no fim do dia ainda vai ser só os caras que fazem Resistance tentando morder mais do que eles conseguem engolir.

Novamente, nenhum dos dois jogos é realmente ruim, mas eu não consigo deixar de achar que são uma colossal oportunidade desperdiçada. Videogames podem ser tão mais do que isso, podem ir além disso e realmente me preocupa que Horizon 2 e Spider Man 2 sejam anunciados como grandes coisas para serem esperadas no PS5.

São jogos okay para preencher a prateleira, mas não muito além disso realmente.


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