Onde a magia acontece

[PARTE 2] THE WITCHER 3: The Wild Hunt (ou você não precisa dizer que a ama, Geraldo, ela sabe)

| domingo, 29 de dezembro de 2019
... TO BE CONTINUED »


Geralt da Rivia. O Lobo Branco. O Carniceiro de Blaviken. Gweynbleidd. O bruxeiro. 

Ao longo de dois jogos, a CD Projekt Red fez um trabalho espetacular em caracterizar e povoar o mundo do bruxador com reinos, tramas politicas, intrigas, monstros, segredos ancestrais e toda uma cultura de um mundo pobre onde monstros andam a solta e a guerra é uma vizinha constante. O mundo nunca nomeado por Andrzej Sapkowski é um caldeirão de preconceito, onde a vida humana vale muito pouco e não existe muito pelo que se lutar realmente.

Neste mundo, um mundo não tão diferente do nosso até que a conjunção das esferas derramou toda sorte de magia, demonio, elfo e desgraça sobre ele, crianças são submetidas a um excruciante trato alquimico e caso sobrevivam a isso, se tornam mutantes treinados para caçar monstros em troca de alguns trocados. Não é fácil ser um bruxeiro, especialmente NESSE mundo.

Mas... se é tão dificil e tão ruim assim, então porque eles fazem isso? Qual é a motivação, porque isso vale a pena? Porque Geraldo faz o que ele faz?

Triss parceria se oferece para entrar algemada no quartel da inquisição pra salvar uns magos novatos que ela nem conhece, Yennefer chadão não vai com você no esgoto para salvar sua colega de decadas da Estada para não sujar sua calça

Nos dois primeiros jogos da série, a resposta foi "porque é um protagonista badass de videogame, e isso que personagens de videogame fazem". O que é verdade, é isso que personagens de videogame fazem.

Porém para o terceiro jogo da série, o maior e mais ambicioso jogo de videogame jamis produzido até hoje, a CD Projekt Red assumiu seu maior desafio narrativo até então: The Witcher 3 - The Wild Hunt é, no fim do dia, uma jornada emocional para mostrar o lado humano desse matador de monstros imbatível. O que Geraldo faz quando não está caçando monstros? Quem ele realmente ama? Do que ele se recente? Como Geraldo é enquanto ser humano?

Um dos preconceitos diz que os bruxeiros não possuem sentimentos humanos por causa das mutações que seus corpos sofrem, e enquanto isso obviamente verdade, é realmente verdade que os bruxadores são mais frios, distantes e cinicos do que o cidadão comum dos Reinos do Norte. Mas isso é por causa da mutação realmente, ou é a consequencia inevitavel da vida de miséria e morte que um bruxeiro trilha? Após passar quase um século vendo o mundo pelo que ele tem de pior, QUALQUER UM não ficaria assim, mutante ou não?

The Witcher 3 - The Wild Hunt é um jogo sobre tudo isso. E também sobre a maior história de amor jamais contada em um videogame até esta data.


Os dois primeiros jogos da série são quase um spin off dos livros, já que Geralt estava sem sua memória e não tinha muita personalidade além das escolhas de dialogo que o jogador escolhe. O foco dos jogos é mais na construção de mundo e política, algo que eles fazem excepcionalmente bem, mas dessa vez não, a coisa é bastante pessoal e embora ainda tenha toda a coisa de alianças, guerra e escolhas políticas, o jogo todo é sobre a grande jornada pessoal de Geraldo para encontrar e salvar o único verdadeiro amor da sua vida. 

Não, eu não estou falando de ter que escolher entre Triss e Yennefer (o que não é uma escolha realmente, existem os que escolhem a Triss e os que estão errados, simples assim), mas sim sobre um amor muito mais mais verdadeiro, muito mais verdadeiro do que isso.



Estou falando, é claro, de Cirilla Fiona Elen Riannon. Mais conhecida como Ciri, e para Gerald sempre será a menina Ciri.

Paternidade é um tema raramente explorado nos videogames em qualquer grau satisfatório. Isso se deve em grande parte à tendência de os pais ou filhos dos personagens principais morrerem como parte de sua motivação, embora videogames ainda serem majoritariamente fantasias de poder juvenis ter algo haver com isso. Os dois únicos bons exemplos que me vem à mente são God of War, embora eu não tenha jogado esse jogo ainda e não posso falar muito sobre ele, e é  claro The Last of Us.


Mas embora a comparação com The Last of Us seja inevitavel (porque como eu disse, não são muitos jogos nesse espectro para comparar), Witcher 3 tenta fazer coisas completamente diferentes do que o jogo da Naughty Dog. TLoU é sobre Joel redescobrindo o amor através de uma improvavel filha adotiva que o destino colocou no seu caminho, The Witcher 3 é uma versão disso muitos anos para frente. 

Em TLoU, Joel acabou de conhecer Ellie e embora ninguém possa questionar que sua jornada seja sobre aprender a ama-la, ele ainda sim no fim do jogo ele a conhece a no máximo um ano. Como seria se o Joel tivesse criado e amado a menina Ellie pelos ultimos dez, quinze anos? O que ele estaria disposto a fazer, até onde ele iria por ela? The Witcher 3 é basicamente sobre isso, sobre Geraldo revirando o mundo inteiro de ponta cabeça, revirando outros mundos em busca da sua filha. Porque ele verdadeira e genuinamente a ama, e não existe uma única coisa neste ou em qualquer outro mundo que ele não faria por ela.

Mas porque isso soa tão verdadeiro, tão poderoso? Qualquer roteirista pode escrever um personagem dizendo "eu te amo", mas fazer o publico sentir isso no tutano dos seus ossos é uma história completamente diferente. O que a CDPR faz aqui é juntar todo o contexto de todos os três jogos da série para você entender porque a menina Ciri é tão importante para Geraldo.



Porque, quando você pensa sobre isso, a vida de Geraldo da Rivia é horrível. The Witcher se passa em um mundo de fantasia repleto de monstros literais e figurativos. As terras são devastadas pela guerra e pela ausencia de lei, graças a invasão dos Reinos do Norte pelo poderoso Império Nilfgaardiano. As coisas são ainda piores para as raças não humanas e os praticantes da magia já que com toda desgraça e miséria acontecendo, a Igreja do Fogo Eterno ascendeu a um poder nunca antes imaginado. Quando as pessoas estão desesperadas e sofrendo, elas querem respostas simples e poderosas, tal qual aconteceu no nosso mundo na idade média. Caça às bruxas e inquisição tornaram-se mais a norma do que a exceção, apoiadas por Radovid, o Louco - rei de Redania, o último reino livre nos reinos do norte.

Bruxeiros são, tecnicamente, mutantes e portanto sujeitos a todo desprezo e maltrato que os seres humanos são tão eficientes em empregar em pleno 2020. Geraldo entende perfeitamente como as regras do jogo funcionam, e ele explica a humanidade perfeitamente em dado momento:

Hatred and prejudice will never be eradicated. And witch hunts will never be about witches. To have a scapegoat - that’s the key. Humans always fear the alien, the odd. Once the mages had left Novigrad, folk turned their anger against the other races…and as they have for ages, branded their neighbours their greatest foes.

Caça as bruxas nunca é sobre as bruxas, realmente. Ou sobre os imigrantes. Ou sobre a cor da pele de alguém. Ou pelo sexo de quem uma pessoa ama, ou qual genero ela precisa ter para ser feliz. É sobre algo muito mais sujo, mais feio, mais podre dentro da própria essencia do que faz as pessoas serem pessoas. E o trabalho de um bruxeiro é lidar com isso diariamente.

Ser um bruxeiro é mais ou menos o equivalente a ser um caçador de recompensas negro no sul dos Estados Unidos na época da guerra civil. As pessoas te odeiam pelo que você é, mas precisam de você. As vezes isso as faz te odiar mais ainda, as vezes faz elas serem gratas. O que nunca faz é o trabalho ser fácil.

Mesmo quando tudo dá certo, mesmo quando as pessoas te agradecem e dizem "eu estava errado sobre o seu tipo, obrigado", ainda sim um bruxeiro trabalha sobre uma pilha de corpos e gente morta. Ninguém se torna um fantasma porque morreu na cama aos 94 anos cercado da família que o ama. São sempre histórias tristes, muito frequentemente injustas e crueis. E quando não é um fantasma, é um monstro que matou o irmão, a esposa, o filho de alguém. O melhor que um bruxeiro pode fazer é impedir que o monstro machuque mais alguém, mas ele nunca pode concertar o estrago que já foi feito. Geraldo é praticamente um Winchester medieval, e o jogo não apenas faz um trabalho muito bom em gamificar as investigações e caçadas, como passar essa sensação que mesmo no melhor cenário possível, o trabalho nunca é fácil. 

Então, em um mundo tão dificil, tão cruel, tão sujo, como Geraldo consegue fazer o que ele faz? Como ele aguenta?

Bem, essa é uma forma

A resposta é que The Witcher 3 não é um jogo sobre o que há de pior no mundo, mas sobre o tem de melhor. Quando não está caçando monstros, quando está apenas bebendo com seu amigo Zoltan ou aguentando as trapalhadas de seu parça Dandelion, quando está batendo cabeça com a Yennefer ou ajudando a Triss a ser a única feiticeira moralmente decente dos Reinos do Norte, são por momentos assim que Geraldo realmente vive. É por isso que ele luta realmente, para proteger esses pequenos e maravilhosos momentos de felicidade e é impressionante como ele parece uma pessoa inteiramente diferente nestes momentos que ele sente que pode abaixar sua armadura emocional. 

Os melhores momentos do jogo são esses, e definitivamente um dos melhores momentos da história dos videogames é quando Geraldo tem que passar a noite esperando em Kaer Morhen com Yennefer e dois outros colegas bruxos que cresceram com ele na antiga fortaleza dos Witchers. Durante uma noite, uma maravilhosa noite inteira, Geraldo não precisa ser o Carniceiro de Blaviken, ou um caçador de monstros que luta com fetos abortados do capeta em base diária. Durante uma noite inteira, ele pode baixar a guarda e ser só um cara se divertindo com seus irmãos de armas que tem uma vida tão merda quanto a dele, quando não muito pior. Logo o dia vai nascer e o mundo vai voltar para cobrar a conta como ele sempre faz, mas por essa noite, apenas por essa noite, Geraldo pode se permitir ser apenas um cara. E é engraçado, é divertido, é lindo. De fato é tão lindo que chega a ser triste, porque todos os dias não podem ser assim? Porque é preciso quebrar todas as regras apenas para roubar um par de horas, porque não pode ser sempre assim?




E é por isso, e é por esse motivo que o amor pela sua filha adotiva é algo tão importante para o Geraldo. Porque em um mundo tão dificil, onde tudo é tão terrível, ela é uma eterna ilha onde Geraldo pode sempre colocar sua armadura de lado. Por isso a menina Ciri é tão especial para ele, porque ela representa tudo que existe de bom, tudo pelo qual vale a pena lutar nessa vida de merda que ele leva.

Isso não é algo exclusivo do Geraldo. Em certo sentido, todos os bruxeiros de Kaer Mohren sentem isso por ela. Não existe nada que Eskel, Vesemir ou Lambert não fariam por ela, porque criar aquela menina de genio forte em uma fortaleza de bruxeiros foi o momento mais puro e honesto que eles tiveram em todas suas longas decadas de vida. Como tão bem disse o Professor em La Casa de Papel, tudo isso é para ter um único momento verdadeiramente bom na vida desse bando de desgraçados que somos nós.



Incidentalmente, existe um momento que lembra muito The Last of Us nesse jogo e que ressalta todo o ponto aqui. Depois de encontrar Ciri, Geraldo sabe que a Caçada Selvagem vai continuar indo atrás dela até o fim dos tempos, e decide que o melhor curso de ação é reunir todos os aliados que ele puder em Kaer Mohren e tomar uma dramática última batalha contra a Caçada. Isso inicialmente funciona muito bem, até o momento em que falha completamente. No dia seguinte, Ciri está se sentindo culpada pelas pessoas que morreram, já que todos ali se voluntariaram para arriscar suas vidas contra a força mais perigosa desse e vários outros mundos (suponho que a Caçada Selvagem só seja uma ameaça menor do que dragões) para salvar a dela.

E é nessa hora que Geraldo decide ajuda-la. Mas ao invés de ver girafas com ela, ele começa uma batalha de bolas de neve com Ciri para faze-la rir e pensar em outra coisa. Geraldo da Rivia, outra acusado de ser assassino de reis, brincando de guerrinha de bolas de neve e rolando na neve com sua filha, você pode acreditar nisso? É isso que a menina Ciri realmente representa para ele.

Claro, ajuda muito que a própria menina Ciri seja uma personagem realmente, realmente gostavel. É até certo ponto impressionante em como a CDPR caracterizou ela como alguém tão gostavel, porque no papel ela poderia ser uma das personagens mais Mary Sue da história. Ainda sim você consegue entender e até mesmo sentir porque ela é tão importante para todo mundo. Inclusive você.



Entretanto, como tudo nesse mundo, não existe panaceia que dure para sempre. Ciri é a pessoa mais poderosa do mundo, tanto magica quanto politicamente, e com isso vem várias responsabilidades. O que significa que ela não pode ficar e brincar de ser a filha do Geraldo para sempre, por mais que ela realmente quisesse isso. E Geraldo é apenas um simples bruxeiro no fim do dia. Ele não é um rei, nem um imperador, nem mesmo uma feiticeira (que nesse mundo estão politicamente eras acima de simples bruxadores). Ele é só um simples bruxeiro, que pode ser útil se você tiver problemas com um Fetulho ou um Afogador, mas não muito mais do que isso. E o destino da menina Ciri é muito, muito, muito mais do que isso.

Geraldo nunca se torna mais do que isso, no fim do dia. Ou mesmo é o protagonista de alguma coisa. Ele ajuda a derrubar um rei louco, mas não é ele que dá o golpe final ou ascende ao trono no vácuo de poder. Ele ajuda a cortar a cabeça da Caçada Selvagem, mas muito mais importante que ter vencido um duelo foi quem organizou politicamente para que o rei da Caçada Selvagem perdesse apoio em seu mundo natal. Geraldo só é util para lutar, no fim do dia, e existe um limite bem baixo de até onde isso pode te levar.



Enquanto você consegue sentir nele de vez em quando o quanto ele se recente por ser uma casta inferior em meio a tanta gente importante que ele anda, o real problema é que ele nunca vai ser bom o bastante para ser o destino final da menina Ciri, e ele sabe disso. O que significa que o tempo que eles tem juntos é limitado, e mais cedo do que tarde essa fantasia de rolar na neve e apenas poder ser feliz vai terminar para sempre. Mesmo que tudo saia perfeitamente bem, ainda sim será um final amargo.

E é esse elemento trágico que torna essa história tão bela, tão única. Há uma beleza incomparavel em coisas belas que se perdem para sempre, desde as arvores da luz de Silmarillion cuja perda resultou em toda história da Terra-Média. Eu acho Blade Runner um filme bem ruinzinho narrativamente, apesar de seus méritos tecnicos e ambientais, mas esse filme acontece de ter o melhor monologo da história do cinema, quando o vilão do filme está morrendo


Cada momento que Geraldo e Ciri passam juntos também os aproxima de ser o último. Até que efetivamente seja o último. Todos esses momentos, toda essa luta, inevitavelmente vai se perder. Como lágrimas na chuva.

Se vai ser um último momento bom ou ruim depende das suas escolhas. Talvez seja uma despedida pacifica e em paz com o seu destino (como o Doutor do Capaldi, "I let you go"), talvez seja trágica com sangue e morte. Mas não será menos uma despedida por conta disso. Não tem uma única coisa no mundo que Geraldo não faria pela menina Ciri, mas parar o tempo não está entre as coisas que ele um simples bruxeiro pode fazer.

É assim que Witcher 3, a épica e tecnicamente perfeita saga de Geraldo da Rivia termina. Um dos maiores jogos de todos os tempos, uma aula de como se faz videogame que será lembrada pelas próximas decadas não apenas por causa de todas as inacreditaveis maravilhas tecnicas que faz, mas por causa do que faz você sentir. Ele te faz, te faz chorar, faz você se importar com o destino daquele bando de desgraçados tentando um momento de felicidade em um mundo fodido.

Tecnicamente e artisticamente, corpo e alma, é o melhor que os videogames tem a oferecer como midia. Existem coisas que você nunca, nunca, nunca deve fazer nesta vida em qualquer outra seja você um imperador que domina todo o norte, um rei elfo de uma horda de saqueadores ou uma bruxa do pantano: nunca fique entre Geralt da Rivia e sua filha. Grandes são as chances de que essa será a última coisa que você fará na sua vida.

E por isso, The Witcher 3 - A Caçada Selvagem, é um jogo perfeito. 



Tão perfeito, de fato, que eu possívelmente não vejo como a CD Projekt Red pode possivelmente superar o que eles fizeram aqui em Cyberpunk 2077. Honestamente, acho que NÃO TEM COMO fazer. Sério mesmo.

Wake the fuck up Samurai, we have a city to burn.
Hmm, quer saber? Esquece o que eu acabei de dizer.






[PARTE 2] THE WITCHER 3: The Wild Hunt (ou você não precisa dizer que a ama, Geraldo, ela sabe)

THE STORY SO FAR: Geralt da Rivia. O Lobo Branco. O Carniceiro de Blaviken. Gweynbleidd. O bruxeiro.  Ao longo de dois jogos, a CD Projekt Red fez ...
POSTADO EM:domingo, 29 de dezembro de 2019
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[GAMES] THE WITCHER 3: THE WILD HUNT (ou CDPR do what Bethesdont)

| sexta-feira, 27 de dezembro de 2019
... TO BE CONTINUED »

Eu não sei como serão as coisas no futuro, mas o que eu sei é que em 2019 você não pode sequer cogitar falar em jogar no PC sem mencionar a Steam. Essa é a UMA loja para a todos governar, em promoções aprisiona-los.

Quer dizer, porque não seria? Ter todos seus jogos em um lugar só, numa plataforma ultra funcional, com os melhores preços do mercado e ainda uma promoçãozinha e outra de vez em quando? Holy cannoli, do que mais alguém precisaria na vida? A Steam é tão grande, tão prática, tão comoda que muitas lojas online só vendem códigos para você ativar seu jogo na Steam, isso é o quão grande ela é.

Por isso quando uma produtora de jogos pede "por favor, compre o nosso jogo na nossa plataforma e não na Steam para nós ficarmos com 100% do lucro", a reação natural de qualquer gamer seria apenas rir na cara desse iludido. Olha dude, legal o jogo que você fez mas eu não estou disposto a abrir mão do meu conforto e praticidade pra te ajudar. Sorry, but ema ema ema, cada um com seus pobrema.

Não vai rolar, nunca vai rolar. Sem chance. Never ever forever. A mera ideia disso me faz rir.


Exceto nesse caso.

Outra coisa eu eu nunca, nunca, mas NUNCA faço mesmo é pré-compra de um jogo. A própria ideia é uma idiotice por si só. Quer dizer, pré-compra surgiu numa época que os jogos eram adquiridos em lojas fisicas e o perigo de um grande titulo esgotar o estoque era real. Então você comprava antes do lançamento na esperança que o jogo fosse bom, porque a outra opção seria ficar até meses sem ter outra chance de ter aquele jogo.

Na época da distribuição digital, isso acabou. O jogo não esgota, obviamente, mas ainda existe pré-compra. Por que? A resposta para isso seria bastante longa e envolveria um post muito grande sobre imaturidade do publico, necessidade de se sentir parte de uma comunidade e várias outras coisas que tem muito mais haver com carencias emocionais do publico do que o jogo não estar acesssível.

Não existe nem um único pró palpavel, e existem infinitos contras. Talvez o jogo seja uma merda (né, Mass Effect Andromeda?), talvez ele seja bugado pra caralho (né, qualquer coisa que a Bethesda faz?), talvez ele sequer rode (né, Batman Arkham City?), talvez ele só vá ser concluído através de patchs dali a um ano (né, No Man's Sky?). Você não tem nada a ganhar e muito a perder.

Espere o jogo ser lançado, espere reviews de pessoas que você sabe que não jornalistas completos retardados, espere. Nesse momento eu já tenho mais jogos a minha disposição do que eu possivelmente terei tempo na vida para jogar, então qual é o desespero de TER que comprar alguma coisa antecipadamente?

TLDR; pre-order sempre, sempre, sempre, SEMPRE é uma ideia idiota e nunca deve ser feito. Nunca, em hipotese alguma, jamais e se você fez, você é um completo imbecil. Sorry, mas você é.


Exceto nesse caso.

Mais especificamente, por causa da CD Projekt Red. Mas por que isso, porque essa empresa em específico tem esse passe livre no mundo dos videogames?

Bem, a resposta curta é porque a CDPR faz isso:

Sério, é tão dificil assim fazer isso nos jogos, gente? Porra!

Mas enfim a resposta longa é que a CDPR é uma empresa diferente de qualquer outra porque embora eles tenham, hoje, o tamanho e o orçamento para lançar jogos tão grandes quanto as grandes distribuidoras como a EA ou a Bethesda, as decisões da empresa não são tomadas por executivos que mal fazem ideia do que videogames são, quanto mais que já pegaram em um controle na vida. Não, é uma empresa feita por gamers, para gamers.

Me permita dar um exemplo de como isso funciona: o primeiro jogo a ser distribuido pela CDPR foi Baldur's Gate da Interplay (hoje Blizzard), eles pagaram 30 mil libras a Interplay pelos direitos de distribuição na Polonia e mais 30 na adaptação do jogo. Ou seja, TODO o dinheiro que eles tinham.

O problema era que o jogo tinha 5 CDs de instalação, era um título que custava caro mesmo nas mãos dos piratas. Nas bancas, custava 15 libras. Nas mãos da CD Projekt, legalizado, saia pelo dobro. Mas eis a diferença: vinha com conteúdo dublado em polonês com dubladores famosos da época, com todos os textos traduzidos, caixa bacana, mapa, manual traduzido e um CD com a trilha sonora.

A resposta do publico foi imediata: as 3000 caixas que eles licenciaram da Interplay se esgotaram em três meses, antes mesmo do lançamento oficial. Licenciaram mais 5000, 6000, 7000, 8000 cópias.  Tiveram que comprar um galpão para armazenar tudo. A aposta tinha valido a pena: no dia do lançamento, distribuíram 18 mil cópias para lojas e, ironicamente, as banquinhas piradas que aderiram ao pacote.



E esse é o ethos da empresa até hoje. "Se eu estivesse jogando esse jogo, como eu gostaria que fosse?" pode parecer uma pergunta obvia a ser feita, mas você ficaria surpreso em quantos executivos falham em perceber tão somente o óbvio. Claro, tem a coisa também é que fazer o obvio dá um trabalho infernal - um trabalho cujos resultados pode ser substituído investindo pesado no marketing ou simplesmente comprando reviews (né, Kane & Lynch?). A CDPR escolhou trabalhar mesmo.

E como resultado, entregou um jogo que até 18 de maio de 2015, nós julgavamos impossível ser feito. Mesmo hoje eu ainda não acredito que Witcher 3 existe.



Veja, uma das coisas que aceitamos nos videogames é que nunca teremos um RPG de grande orçamento e pesado em dialogos, como eram os jogos de PC nos velhos tempos de legendas sem aúdio. O roteiro completo de The Witcher 3, por exemplo, tem 450 mil palavras. Isso é a trilogia inteira do Senhor dos Anéis! E são 950 personagens com falas nesse jogo!

PUTA QUE O PARIU, NOVECENTOS E CINQUENTA VOZES DIFERENTES!

Ninguém tem o tempo ou o dinheiro para escrever um jogo tão grande, com tanto texto no mundo de hoje em que a dublagem é obrigatória. Mesmo se você pudesse, de alguma forma, contratar um elenco de dubladores para dublar 950 personagens (o que seria ridículo), ainda teria o problema em que precisaria passar meses na cabine de gravação com todos eles. A logística de escrever todo esse diálogo, fazer testes de elenco com muitos atores, gravar todas essas falas e criar scripts para todas as cenas seria um pesadelo.

Exceto que... The Witcher 3 fez isso. Exatamente isso.



E mesmo que você, de alguma forma improvavel, conseguisse fazer isso... eu não faço ideia de como... você ainda teria que fazer sacrifícios em outras áreas. Quero dizer, se você vai ter tanto diálogo, terá de tirar opções de escolhas dos jogadores, já que não pode se dar ao luxo de ter várias versões de todas as cenas em um jogo desse tamanho. Ou, se você tiver escolha, deve ser de curto prazo e de escopo limitado. Quer dizer, imagine que as escolhas do jogador podem gerar 4, 5, 10 cenários possíveis diferentes, não é realista esperar que eles escrevam dialogos e animem cenas para tantos cenários possíveis, não em um jogo de mais de cem horas de duração. 

Sério, imagine como seria possível um jogo dar opção de remover personagens da história, mudar pares românticos, salvar vidas e quebrar ou criar alianças. Muitas escolhas que tem consequencias apenas muitas e muitas horas depois, e várias até alteram o final. Imagine ainda se fosse possível carregar grandes opções de ramificação (como personagens importantes mortos) de jogos anteriores!

Não, não tem como. Isso é loucura, é trabalho demais, não dá para fazer mesmo com os 80 milhões de dolares que foram gastos nesse jogo.

Exceto que... The Witcher 3 fez isso. Exatamente isso.



Mas ok, supondo que você fizesse isso ... de alguma forma... ainda sim, existem truques que você pode usar para fazer parecer que você tem muito mais dublagem do que realmente existe. Os jogos da Bethesda geralmente fazem com que 90% dos personagens falem nas mesmas cinco ou mais vozes "neutras". Isso reduz o número de dubladores que eles precisam contratar e permite que diferentes personagens compartilhem frases gravadas.

Imagine que insanidade seria se diferentes regiões do mundo tivessem seus próprios sotaques e cultura estabelecidas, fazendo com que cada região exija performances únicas. Imagine então se facções dentro de uma região tivessem suas próprias expressões ou tiques verbais. Todos lugares do mundo fossem tão diferentes e único que você pudesse saber onde está apenas ouvindo os nativos falarem. Puta merda, isso sim que seria de uma insanidade absoluta para se executar dentro de um jogo.

Exceto que... The Witcher 3 fez isso. Exatamente isso.


Tudo bem, suponhamos então que um jogo pudesse ter personagens com vozes diferentes caracterizando cada região do mundo, certo. Porém não tem como a produção do jogo ter tempo para fazer isso e ainda sim gastar muito tempo em uma construção de mundo complexa e diferenciada, porque os desenvolvedores têm medo de que os jogadores não vão querer ouvir toda essa politicagem, exposição, debate e construção de personagens. Tempo é dinheiro quando se fala de game design (literalmente, quase tudo que se gasta em um jogo são salarios da equipe), e você não pode se dar ao luxo de gastar tempo em coisas que os jogadores podem ignorar apenas pelo bem da construção de mundo.

Claro, The Last of Us faz isso e faz espetacularmente bem, mas TLoU faz isso em um jogo de 20 horas em uma narrativa direcionada. Isso quer dizer que os criadores do jogo tem total controle sobre por onde os jogadores vão passar, que quests eles vão fazer e tudo mais. Imagine aplicar esse nível de atenção a 150 km² de area (o tamanho da cidade de Toronto), em quests opcionais, em um jogo de mais de 100 horas de duração e incluir aí mais do que apenas narrativa ambiental sobre um episódio especifico, mas toda uma cultura envolvendo política, religião, história, cultura, relacionamentos e até mesmo trocadilhos realmente ruins.

Não dá, gente, é coisa demais, demais MESMO!

Exceto que... The Witcher 3 fez isso. Exatamente isso.



Bem, ok... mas o que você precisa entender é que os desenvolvedores têm certos truques que usam para prolongar seus jogos por 100 horas. Em Dragon Age: Origins, você tem longas seções como The Fade e The Deep Roads que são puramente combate por horas e horas. Ou então quests bosta de "colete cinco porcos senão o Illidan vai vir aqui matar a gente". É assim que videogames são feitos, quero dizer, não é como se você pudesse dar aos jogadores 100 horas seguidas de enredo!

Cara, mesmo Life is Strange faz isso de "colete X itens" para encher linguiça, porque não tem como você fazer um jogo longo baseado apenas em enredo! FUCKING LIFE IS STRANGE FAZ ISSO!

Imagine que insanidade seria se toda sidequest tivesse uma história por trás dela? Claro, nem todas são obras primas e algumas são muito simples, mas imagine - apenas imagine - se mesmo assim um ser humano tivesse pego cada uma das side quests e dedicado tempo a elas, tivesse pensado em algo para faze-las diferentes, interessantes. Pode ser a história do fantasma, pode ser a batalha que você tem, pode ser o lugar que você vai, pode ser que o NPC tenha um maneirismo ou sotaque que realmente fique na sua memória.



Imagine, apenas imagine que insanidade absoluta seria um conceito desses. Em Witcher 3, por exemplo, existem um total de 405 quests. Apenas em comparação, Battle for Azeroth tem 430 quests se você fizer todo o conteúdo de ambas facções. Imagine que alguém sentou e tentou de verdade tornar cada uma dessas quests memoravel de alguma forma. Alguém colocou esforço em cada uma dessas quests. As mais de quatrocentas.

Dá pra imaginar um negócio desses? Um jogo onde uma única sidequest de ir até um lugar e achar o corpo de alguém que morreu seja mais memorável do que roteiros inteiros de jogos? E que existem mais de 400 dessas? Imagine um jogo onde apenas um mapa do jogo tenha mais personagens, pontos de trama, cenas e batidas narrativas do que todo o enredo de BioShock Infinite. Em apenas uma área do jogo!

Isso é loucura. Loucura, eu te digo. 

Exceto que... The Witcher 3 fez isso. Exatamente isso.



Bem, não é justo comparar um jogo de diálogo no estilo TellTale com um jogo de ação e depois afirmar que o jogo de ação não tem diálogos. Os desenvolvedores de Witcher 3 provavelmente economizaram dinheiro deixando de fora o combate ou então o fazendo ficar no máximo apenas vagamente funcional - como em Vampyr, por exemplo.

Quer dizer, imagine só que loucura seria o jogo ainda por cima possuir um sistema de combate robusto, divertido e visceral. Que fosse rápido, brutal e cheio de variedade. Que você tivesse esquiva, bloqueio, desvio, dois tipos de ataques físicos e uma variedade de tipos de inimigos com diferentes padrões de ataque. Além disso, como se não fosse o bastante, você teria sistema de magia cheio de feitiços divertidos que podem ser brutais quando o jogador aprende quando usá-los E todo um sistema de oleos para espada e poções para ingerir com sua mecanica própria... tudo isso que fosse feito de uma forma fácil de administrar e menus extremamente simples de se navegar.

Sim, porque você ainda lembra quantas horas passou tentando entender os inventários de Mass Effect, né?

Verdade que o jogo não teria um sistema de combate TÃO bom quanto um Dark Souls ou um Devil May Cry 5 da vida, mas considerando todas as outras coisas que esse jogo faria, seria muito irrealista esperar que The Witcher 3 tivesse um sistema de combate melhor que 80% dos jogos de ação que existem.

Exceto que... The Witcher 3 fez isso. Exatamente isso.



Ok, mas o que estou dizendo é que os desenvolvedores precisam fazer sacrifícios em algum lugar. Se eles exagerarem no diálogo e no sistema de combate, terão que fazer cortes em outras áreas, como o level design. Esse jogo não poderia ter um mundo aberto gigantesco, e cada vila e cidade parecer única. Assets terão que ser reutilizados, não é possível que lugares diferentes tenham arquitetura diferente utilizando materiais diferentes, informando a classe econômica e cultura do lugar. Por exemplo, você conseguir ter uma ideia do nível de armadura que os ferreiros conseguem fazer apenas olhando a vizinhança ao redor. 

Porque, sério, como que eles vão fazer? Mandar uma equipe de produção para lugar exóticos da Terra para os artistas tirarem inspiração para fazer o jogo? Alugar um helicoptero e literalmente fazer um documentário para o pessoal no estúdio ter como base para criar o jogo?



Isso não parece possível de ser feito. E mesmo que fizesse isso, imagine então se o jogo também permitesse que você viaje brevemente para outros mundos, e esses outros mundos parecessem únicos e alieníginas?

Exceto que... The Witcher 3 fez isso. Exatamente isso.

Bem... digamos que um jogo faça essas coisas, TODAS essas coisas. Eu não faço a mais remota de ideia de como seria possível alguém se organizar tanto para conseguir colocar TUDO isso que eu disse dentro do seu orçamento/cronograma. Não é humanamente concebível imaginar isso, mas apenas pelo bem do argumento, digamos que alguém consiga.

Em ALGUM LUGAR eles vão ter que economizar, de modo que não é provavel que você espere gráficos que puxem a geração de videogames da sua época a um novo limite. Imagine você ter gráficos ricos em detalhes, com drawing distance enorme, efeitos de iluminação e sombra, efeitos sutis de definição de ambiente e cenas repletos de elementos dinâmicos?


Exceto que... The Witcher 3 fez isso. Exatamente isso.

E, ei, já que estamos sonhando alto, porque não arrematar tudo isso com o melhor mini game já criado na história dos videogames? Um minigame melhor que o Triple Triad do Final Fantasy 8,  melhor que o pipe hacking do Bioshock, melhor que o Blitzball de Final Fantasy X. Alias não apenas o melhor minigame, um dos melhores e mais viciantes card games já criados, porque não? Um minigame de cardgame tão bom, mas tão bom que não deixa nada a dever para cardgames profissionais como Magic e Heartstone. Um jogo completo com estratégias e combos, rodar o baralho, um deckbuilding com D maiusculo. Já que estamos falando de um jogo impossível de ser feito, porque não adicionar isso também?


Um minigame tão bom, de fato, que daria origem a um jogo independente próprio. 

Exceto que... bem, você já percebeu um padrão aqui, né?

Bem, é isso. Se um jogo fizesse essas coisas, eu quero dizer, TODAS essas coisas, seria não apenas um jogo impossível de ser feito, como seria o melhor jogo jamais produzido na história dos videogames. Sério, falta o que? A barba do Geraldo crescer conforme os dias passam? 


The Witcher 3: The Wild Hunt, é o maior, mais ambicioso e melhor jogo jamais produzido na história dos videogames. De verdade. De todos os aspectos tecnicos, é a maior obra-prima da história dos videogames e se eu tivesse mais palavras para elogiar o que foi feito aqui, acredite que eu as usaria. 

A única questão que resta ser respondida é: ok, tecnicamente o jogo é nada senão o melhor de todos os tempos. Mas e quanto a arte? Narrativamente, ele é bom? Você se importa com os personagens, as coisas que acontecem e como elas acontecem?

Além de ser uma jóia tecnica, é uma obra de arte também?

Bem, quanto a isso...


[TO BE CONTINUED]

[GAMES] THE WITCHER 3: THE WILD HUNT (ou CDPR do what Bethesdont)

THE STORY SO FAR: Eu não sei como serão as coisas no futuro, mas o que eu sei é que em 2019 você não pode sequer cogitar falar em jogar no PC sem mencion...
POSTADO EM:sexta-feira, 27 de dezembro de 2019
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[GAMES] SONIC MANIA (ou a nostalgia usada para o bem)

| quinta-feira, 5 de dezembro de 2019
... TO BE CONTINUED »


Uma das regras mais verdadeiras da Internet é a "Regra dos 15 anos".  Eu não sei exatamente quem criou A Regra dos 15 Anos — a primeira vez que ouvi sobre ela foi em um NerdCast já bem antigo,  –, mas em todas as fontes, a descrição dela é essencialmente a mesma:
Se você assistiu a um filme antes dos seus 15 anos, curtiu muito e resolver assisti-lo novamente “depois de velho”, pode acabar se decepcionando, pois ele talvez não seja tão bom quanto você lembra.
Goste você ou não do Jovem Nerd, não tem como discutir que nisso eles estavam absolutamente certos. Só de zoeira, esses dias eu fui experimentar reassistir Cavaleiros do Zodiaco, por exemplo. Eu esperava que a coisa fosse ruim, é claro, mas puta que me pariu em chamas de Zillion, eu não esperava que fosse TÃO ruim. Jezuiz pulando de pogobol na cruz, como essa merda é mal feita. E olha que eu gosto de animes shonen! Batalhas bregas pela amizade, golpes sem o menor sentido prático, escalonação de poder (surpreendentemente, ao menos isso CdZ acerta porque não existe escalonação de poder, os cavaleiros de ouro são o melhor do melhor e para por aí, os outros inimigos são no máximo "tão fortes quanto um cavaleiro de ouro").

Mas enfim, Cavaleiros do Zodiaco é muito ruim. Sério, pediu pra ser ruim e ficou preso na porta giratória que distribui ruindade. Minha teoria atual é que isso só fez sucesso porque a outra opção que nós tinhamos de desenho animado era isso:


Como assim dente de coelho? Tamerda, viu...

Até me perdi onde eu estava, ah sim, a regra dos quinze anos. Enfim, o meu ponto é que muitas das ... não cara, puta merda, espera, eu vou ter que falar. PUTA QUE PARIU COMO OS DESENHOS ANIMADOS DESSA EPOCA ERAM RUINS! MAS JOGA MERTIOLATE NO MEU OLHO, JESUS, PQ ESSES DESENHOS ERAM MUITO RUINS, EPAMINONDAS FLAMEJANTE, AAAAARGH!

Sério, as crianças de hoje em dia não fazem idéia do quanto elas tem sorte de crescer com desenhos como Avatar (qualquer um dos dois), Gravitty Falls, Wander Over Yonder, My Litte Pony e é claro, Steven Universe. Sangue de Amaterasu tem poder, como esses desenhos daquela época eram ruins!

E se você for meter o dedo nessa ferida, vai perceber que muitas coisas dessa época não eram exatamente como você lembra. Final Fantasy VII é um RPG com uma historinha bem mediana com uma ou outra cena acima da média (pra não falar que alguns atributos nem funcionavam direito). Eu lembro de como eu absolutamente amava Double Dragon 3 no Nintendinho, devo ter alugado aquela fita um basilhão de vezes e tinha na minha memória o quão incrível esse jogo era...

... até eu jogar de novo. Oh boy. Oh, good lord, eu não vou dizer que aquilo é ruim porque vai ter que melhorar muito para ser "apenas" ruim. É. Eu sei. Sim, eu sei.

A regra dos quinze anos não costuma ser um problema muito grande porque basta deixar quietas as memórias tão queridas sua infancia, certo? Bem, ela PASSA a ser um problema justamente quando um reboot ou remake tenta mexer nessas coisas. Aí, meu amigo, todas as portas do inferno se abrem de sopetão.

Nostálgicos vão para os textões armados de ancinhos e tochas virtuais choramingando "estão arruinando minha infancia" e bobagens sem fundamento do tipo. Claro, muitos desses remakes ou algo que o valha são feitos com tanto carinho quanto uma prostituta fazendo cerão e nem tentam disfarçar que são caça-níqueis sem vergonha.

Se você não vê a beleza deste jogo, algo muito errado
está acontecendo com as suas expectativas
Mas enquanto essa é uma crítica muito válida, outra choradeira muito comum é que a coisa atual não é tão bom quanto "eu lembro  que era através dos óculos de nostalgia". Muitas vezes não é culpa do remake não ser bom, a culpa é que você tem lembranças completamente irreais sobre o quão bom aquilo era na época que você não tinha boletos para pagar e ainda sentia o cheirinho do bolinho de chuva da sua vó.

Um exemplo perfeito disso é Duke Nukem Forever. Não, espera, volta aqui, me escuta: Duke Nukem Forever não é exatamente uma obra prima do FPS, mas nem de longe é taaaaaaaaaooooo ruim quanto a internet o credita ser. Isso acontece porque tanta demora na produção do jogo acabaram elevando o Duke Nukem original a ter uma qualidade na memória dos jogadores que o jogo nunca teve. Se não acredite, faça o teste e jogue os dois: Duke Nukem 3D não é tão bom quanto você lembra que é, e Duke Nukem Forever não é tão ruim quanto você pensa que é.

Dito isso, vamos levantar um ponto interessante: mas e se, veja bem, E SE uma empresa tentasse fazer um remake de um jogo não baseado no que aquilo foi realmente, mas sim baseado no que a memória afetiva dos fãs acha que foi?

Tipo esquece a realidade, dane-se como aquilo foi realmente. Senta com um fã e pergunta pra ele como ele lembra que era na memória dele.

Seria uma sacada genial, certo?

Pois bem, foi exatamente o que a SEGA fez. Sim, eu sei. A SEGA, a empresa mais obsecada em falhar no mundo. A empresa que lançou o Sega CD e o 32X antes do Saturno, e então adiantou o lançamento do Saturno em seis meses e "esqueceu" de avisar os lojistas. A mesma Sega que achou que seria uma boa idéia fazer Sonic 2006. A mesma Sega que achou que era uma boa ideia usar uma linguagem de poligonos completamente diferente do que os computadores e o Playstation usavam no seu videogame e depois não entendeu porque as empresas tinham tanta dificuldades em portar jogos para o seu Saturno. Essa Sega.

Sério, quem é que lança um videogame para competir consigo mesma, pelo amor das tetas lubrificadas de Galvatron?
Sim, esse foi o miraculoso dia em que as estrelas se alinharam e a Sega teve uma boa ideia - que foi fazer um jogo do Sonic como as pessoas imaginam que os jogos do Sonic eram, não baseado no que eles realmente eram.

"Segure seus equinos de proporções diminutas", você pode estar dizendo. "Eu lembro muito bem dos jogos do Sonic no Mega Drive e eles eram radicais, incríveis, super rápidos, gotta go fast, aaaaahhh Sonic me engravida!"

Não, sua memória afetiva te diz que os jogos do Sonic eram assim. Quando na verdade os jogos do Sonic eram assim:








Bem menos radical do que você costuma lembrar, hã? Bem, verdade que desenhar fases do jogo do Sonic sempre foi muito complicado porque conceitualmente é muito dificil você associar um jogo de plataforma - onde tomar decisões de ação é a parte mais importante do jogo - a um jogo frenético onde seu personagem anda a mil por hora e você tem uma fração de segundo para responder a isso.

Um diferencial muito notavel, por exemplo, é que em Super Mario Bros existem 9 "Marios" de distancia entre o seu personagem e a frente da tela.


Isso dá muito espaço para que o Mario possa correr mas ao mesmo tempo o jogador tenha tempo de ver a frente e reagir de acordo. Já em Sonic...


... você tem apenas 4 Sonics e meio de tela para reagir. Bem menos se você estiver em alta velocidade. Em 1991 a Sega resolveu esse problema dando energia infinita ao jogador - que seria a coisa de você só morrer se estiver sem anéis, e o jogo te dá dezenas de chances de sempre ter um, inclusive recuperando os que você acabou de perder. Por causa da energia infinita que Sonic é um jogo jogavel e não um Bubsy da vida ou, Amaterasu me perdoe, um Jazz Jackrabbit.

"Quem?"

EXATAMENTE.

Mas meu ponto é que em 1991 a Sega não tinha nem a tecnologia ou a experiencia em level design para fazer um jogo do Sonic como as pessoas imaginam que os jogos do Sonic sejam. Por muitos anos eles tiveram dificuldade em fazer isso funcionar, na verdade, e eis toda carrada de jogos horrendos do Sonic que sem a magia do cheirinho de infancia nos anos 90 não são grande coisa, realmente.

Sonic Generations é um passo muito certo nessa direção (repare como a camera se afasta quando o Sonic corre, um recurso que não tinha como fazer em 1991 e que melhora infinitamente o jogo), mas Sonic Mania é a grande obra prima nesse sentido.

Porque em 2017, apenas 26 anos depois, a Sega finalmente tinha a tecnologia e know-how para finalmente fazer um jogo do Sonic como o conceito do jogo se propõe a ser executado. E foi o que eles fizeram.

Sonic Mania é um remake de estágios dos três primeiros jogos do Sonic e de Sonic CD, mas é exatamente isso que ele é: um remake. Quer dizer que todas as fases foram REFEITAS para permitirem que o conceito atinja o seu pleno potencial.

Veja por exemplo como era o mapa da clássica Green Hill Zone e como ficou:





Sonic Mania executa os conceitos de Sonic melhor do que qualquer jogo do Mega Drive jamais possivelmente sonhou em conseguir executar. As fases são grandes o bastante para que o jogo possa ser rápido. O level design é pensado para isso desde o começo e o uso de aceleradores, bumpers e etc não passa a sensação de que o jogo está se jogando sozinho (um problema muito grave de todos os jogos recentes do Sonic que tentam passar a sensação de velocidade) porque não só a camera é maleavel como existe espaço fisico na fase para que você possa manobrar em alta velocidade.

Colocando de outra forma, tentar ser rápido nos jogos antigos do Sonic era como tentar a andar a 200km/h no meio das ruas de uma cidade. Não vai dar certo, você tem que ficar parando o tempo todo e muito disso vira frustração. O que a Sega fez em 2017 foi colocar isso numa pista de corrida de verdade, com muito espaço, curvas largas, e todos saem ganhando.

Das 12 fases do jogo, 8 são fases antigas completamente refeitas e 4 são inteiramente novas. Todas exploram muito bem esse conceito de um jogo de plataforma rápido que o hardware do Mega Drive simplesmente não conseguia fazer.

Então Sonic Mania não é apenas o "melhor jogo do Sonic desde...". Não. Ele é o melhor jogo do Sonic. Ponto.

Não vai ser tão relevante quanto o original, claro, mas isso é mais uma questão de contexto histórico mais do que pela qualidade do jogo.


FEITO DE FÃ PARA FÃ

Se Sonic Mania tem o coração de um trabalho de fã com o orçamento de um jogo oficial, é porque é exatamente isso que ele é. O jogo foi desenvolvido por um fã de longa data dos jogos do Sonic: Christian Whitehead.

Chris começou sua "carreira" fazendo fangames do Sonic, como tantos que existem na internet hoje. E como tantos outros, em 2009 recebeu uma amistosa cartinha de "Cessar e Desistir" da Sega quando ele publicou uma engine na internet que fazia rodar Sonic CD no iphone. Não diferente do que a Nintendo faz com qualquer projeto de fã hoje em dia (com efeito, estou surpreso desse site não ter tomado uma C&D só por ter uma tag com o nome da Big N).

Só que então os executivos da Sega tiveram uma boa idéia - possivelmente a primeira nesse milênio - ao decidir chamar o cara para trabalhar com eles ao invés de enfiar um processo na toba do sujeito. E assim foi feito. Depois de fazer ports de Sonic 1 e 2 para celulares, a Sega chamou o sujeito para conversar e disse "está aqui a chave do cofre, agora vá lá e nos faça um jogo incrível do Sonico".

E foi exatamente o que ele fez.


APRESENTANDO: O MELHOR SIDEKICK DO MUNDO. E O TAILS.

Uma última coisa que eu preciso dizer sobre o jogo é que o seu modo cooperativo é bastante... único. Sendo uma mistura de Sonic 2 e 3, Tails é o personagem para o seu irmãozinho ficar mexendo no controle enquanto você joga - já que ele é imortal e o avanço da fase não realmente depende dele.

O que é bacana, mas jogando cooperativamente fica uma sensação estranha de que porque exatamente a raposa não é a protagonista do jogo mesmo? Ele é tão rápido quanto o Sonic, é imortal e voa! Ou seja, ele não só faz tudo que o Sonic faz como é melhor!

Isso gera um efeito interessante jogando, porque como ele é imortal o Tail pode se jogar como um boi brabo em cima do chefe enquanto o jogador do Sonic só precisa se preocupar em sobreviver. E nas partes de plataforma, bem, eu não preciso realmente dizer as vantagens de voar, né?

Fica a dica para a próxima entrada da franquia: "Tails Adventure - The Day of Reckoning"



[GAMES] SONIC MANIA (ou a nostalgia usada para o bem)

THE STORY SO FAR: Uma das regras mais verdadeiras da Internet é a "Regra dos 15 anos".  Eu não sei exatamente quem criou A Regra dos 15 Anos —...
POSTADO EM:quinta-feira, 5 de dezembro de 2019
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[GAMES] THE OUTER WORLDS (ou vocês mataram os jogos de mundo aberto, seus bastardos)

| terça-feira, 3 de dezembro de 2019
... TO BE CONTINUED »


De tempos em tempos (as vezes muitos tempos entre estes tempos) surge uma obra que simplesmente muda as regras do jogo. As vezes surge algo tão bom, tão bem feito, tão incrível que nós enquanto publico-consumidores apenas dizemos "ok, é isso. Nós não vamos aceitar menos do que isso daqui pra frente!".

No cinema, por exemplo, temos o caso de Logan. Enquanto os filmes de super-heróis estavam sendo feitos de qualquer jeito e se contentando em apenas existir e não serem horriveis, James Mangold colocou o pau na mesa e disse "Eu não quero fazer um filme de super-heróis bom, eu quero fazer um filme bom. Ponto.". Sem nenhum "se", sem nenhum desconto. Um filme bom, feito por adultos e para adultos apreciarem enquanto filme.

E a partir deste ponto nós meio que começamos a exigir que os filmes não fossem menos que isso. Apenas colocar pessoas com roupas coloridas soltando poderes de CGI não era mais suficiente, nós precisamos agora de um tema, de algo sobre o que esse filme quer falar porque nós não vamos aceitar menos que isso. E a partir deste ponto a Marvel começou a fazer filmes de super-heróis com coração, com um propósito narrativo. Capitão América 2: Guerra Civil é mais do que um filme sobre um cara vestindo uma bandeira e usando um escudo, é um filme sobre liberdades individuais e até onde é uma boa ideia abrir mão da liberdade em troca da segurança.


Depois disso tivemos filmes que tem um propósito, que tem um coração. Não apenas na Marvel, mas a DC também começou - aos trancos e barrancos, mas agora a coisa engrenou - a fazer filmes que podemos parar e perguntar para ela: "ok, mas porque você está me contando essa história? Qual é o seu ponto aqui?". Filmes como Pantera Negra e Joker jamais teriam existido sem o game changer da Fox.

As vezes também o game changer também se dá pela sua maravilhiedade tecnica. A obra não tenta fazer nada espetacularmente inovador, apenas executa o que já existe tão bem que nós simplesmente nos recusamos a aceitar menos que isso dali para frente. O melhor exemplo disso é John Wick. John Wick simplesmente estragou os filmes de ação, eu nunca mais vou sequer cogitar aceitar um filme de ação com a porcaria da camera tremendo ou que as coreografias não tenham sido feitas por um profissional com anos de experiencia no ramo.

Desculpe, caras, mas eu não vou aceitar menos que isso daqui pra frente. Simplesmente não vou e ninguém deveria. Existe a expressão em inglês "set the bar", que é exatamente o que algumas obras fazem. Daqui pra frente você tem que ser esse tanto bom para merecer atenção.

Estou falando isso, é claro, porque Outter Worlds é uma dessas obras. Como já cantava o Twisted Syster 30 anos atrás, we won't take it anymore.


Por muito tempo nós aceitamos que videogames, tais como os primeiros filmes de super-heróis, eram uma midia inferior. Que eles podiam ser julgados por uma métrica "café com leite", passando a mão na cabeça porque "é só um jogo, não dá pra exigir mais". Sim, dá pra exigir mais e nós não vamos aceitar menos do que isso.

Por anos nós sofremos com uma aberração, um atentado contra a decencia e a inteligencia chamada Bethesda. Mais conhecida pelas suas séries Fallout e Elder Scrolls (sendo o capitulo 5, Skyrim, o mais popular), a Bethesda é uma máquina jogos atulhados de bugs, uma engine absurda com física quebrada, ação apenas minimamente funcional e narrativa que não pode ser descrita como nada senão PATÉTICA. Quero dizer, a escrita da Bethesda é constrangedora e nenhum adulto deveria ser visto jogando isso:


Por muito anos a Bethesda prosperou vendendo milhões e milhões dessas aberrações na forma de jogo. Mas... porque nós aceitamos isso? Bem, para usar outra expressão em inglês, "we didn't know any better".

Nós não sabiamos melhor que isso. Entretanto aqui e ali espocavam jogos que não, que não apenas dá para ser melhor que isso como, PRECISA ser melhor que isso! The Last of Us, The Witcher e agora Outter Worlds. Sim, Outter Worlds é um jogo dessa turma.

E é um caso muito especial, porque ele usa a estrutura dos jogos da Bethesda para mostrar como dá pra fazer direito usando esse mesmo frameset e mesmo sem o tempo e orçamento de um AAA. O que você precisa é sentar a bunda na cadeira e escrever, isso é o que você realmente precisa.

Isso é mais especial ainda vindo da Obsidian, a criadora da série Fallout - uma série de CRPGs isometricos para PC - que vendeu os direitos para a Activision e viu sua criação que até então era conhecida pelo senso de humor negro e dialogos inteligentes ser transformado em uma das aberrações da Bethesda


A primeira vista, Outter Worlds parece bastante com Fallout e isso sozinho foi suficiente para me tirar o interesse do jogo. Verdade seja dita, OW parece um Fallout melhorado.

Isso quer dizer que ele usa o mesmo sistema de criação de personagem de Fallout, só que melhorado.


Atributos, skills e talentos, só que colocados de uma forma melhor, de maneira que você entende o que cada uma dessas coisas faz

Ele também usa um sistema de combate muito similar ao V.A.T.S. de Fallout, só que melhorado. Aqui ao invés de pausar o jogo e entrar no "modo RPG", com chances matematicas de acertar o tiro, o seu VATS aqui desacelera o tempo - ao invés de paralisa-lo - permitindo que você mire melhor. Essa pequena alteração transforma a aberração que é o combate de Fallout (que consegue ser ao mesmo tempo um sistema de combate de RPG mediocre e um jogo de ação mediocre) em um sistema de combate onde, olha só, é divertido jogar! Oh, quem diria,  hã?


Tudo que Fallout faz, Outer Worlds faz melhor. O combate é melhor, os menus são melhores, o dialogo é melhor, as escolhas criativas são melhores. Anything you can do, i can do better - como já dizia a música.

BETHESDA: Nosso jogo terá 200 horas de duração, mesmo que não tenhamos conteúdo para mais do que 10!
OBSIDIAN: Hmm, isso é meio bosta. O jogo vai durar o quanto ele precisar durar. Talvez o jogador termine em 10 horas, talvez em 50. Acho até que dá pra terminar em 30 minutos dependendo do que o jogador fizer.
BETHESDA: Não, espera, não é assim... Mas enfim, nosso mapa aberto terá um bilhão de quilometros quadrados, mesmo que não tenhamos nada interessante para colocar neles!
OBSIDIAN: Legal champs, mas a gente vai fazer mapas pequenos e fechados de forma a não despediçar o tempo do jogador com coisas que não interessam. Em compensação vamos crafta-lo a mão para ser repleto de coisas interessantes, que tal?
BETHESDA: Nossa narrativa foi escrita em um guardanapo 5 minutos antes de começar a programar o jogo, então é obvio que os NPCs importantes para essa piada de mal gosto que chamamos de história são indestrutíveis!
OBSIDIAN:


BETHESDA: Espera, como assim dá pra matar os NPCs? Quer dizer, você teria que... meu deus... pensar em formas alternativas de continuar a campanha?
OBSIDIAN: Sim, foi o que nós fizemos. 
BETHESDA:

OBSIDIAN: Claro que não dá pra cobrir tudo que o jogador pode querer fazer, mas nós tentamos abraçar o maior número de caminhos possíveis.
BETHESDA: Mas... mas... isso dá trabalho!
OBSIDIAN: Sim, e não é pouco realmente.
BETHESDA: Mas... mas... videogames não são para ter trabalho, são para lançar as coisas de qualquer jeito e se aproveitar do complexo de vira-lata dos gamers, que acham maravilhoso qualquer merda que a gente fizer!
OBSIDIAN: Nós discordamos. Videogames merecem apenas mais do que fazer o absolutamente minimo necessário, e nós reflitmos nossa crença na forma que a chain quest design é ordenada. Da trabalho, mas acreditamos ser o caminho a se seguir quando não se tem dinheiro para apenas razzle-dazzle com seus gráficos.
BETHESDA: A chain-o que?
OBSIDIAN:


Outer Worlds é um jogo da Bethesda melhor que qualquer jogo da Bethesda em qualquer métrica que você olhe. Mas, honestamente, esse não é sequer o ponto aqui. Estas são apenas as ferramentas para se chegar em um objetivo, não a meta em si.

O que a Obsidian queria não era dizer "olha, é assim que se faz um Fallout 3D!", eles estão tão, mas tão acima dessa mediocridade que seu objetivo aqui é outro e existem dois pontos que se tem que falar sobre Outer Worlds: tom e estrutura.


Falaremos sobre a tonalidade primeiro.

Parte do problema eu tenho com os RPGs ocidentais modernos é o desejo deles de criar mundos cada vez maiores, com cada vez mais o que fazer. É uma coisa estranha para reclamar, eu sei, mas chegou ao ponto em que acho que esses jogos estão me empurrando em um sandbox sem direção e fazendo com que seja meu trabalho descobrir como se divertir. O que The Outer Worlds faz é uma abordagem bem old school que tenta emular a sensação de - olha que loucura - estar jogando um RPG de mesa.

A primeira coisa que você nota é que seu personagem não tem voz. Eu não me lembro do último jogo que joguei onde realmente tive que ler minhas opções de diálogo para acompanhar a conversa e isso é a coisa mais importante do mundo. Quando você dubla as falas do personagem, você engessa o dialogo severamente. Quando não tem isso, um programador pode ter uma ideia para um dialogo bom as 3 da manhã faltando 2 dias para entregar o jogo e simplesmente adiciona-lo ao jogo sem escangalhar a coisa toda. 

O fato de os escritores terem dedicado tempo para eu poder discutir o meu próprio codinome realmente é algo que faz diferença pra mim
Foi como acordar de um sonho.

Nos últimos seis ou sete anos, senti que não tinha nenhuma agência sobre as decisões de meus personagens. Embora tenha sido um grande truque quando as árvores de diálogo do VO foram introduzidas em Mass Effect, não demorou muito para eu perceber o quão as conversas superficiais se tornaram nos RPGs. Havia a opção boazinha, neutra e a malvada, e não era dificil identificar qual era qual. Mas de repente, com The Outer Worlds, pela primeira vez em muitos anos eu não sabia o que cada resposta significava. Se eu pegar aquela opção, vai acabar o dialogo? Vai falhar a quest? Vai abrir uma nova possibilidade? Ou é só uma piadinha engraçada?

Pela primeira vez em muitos e muitos anos, eu simplesmente não sabia. E não saber te dá uma liberdade absurda, porque você desencana dessa coisa de tentar "ganhar o jogo" e apenas se diverte interpretando um personagem! Eu acho que eu nunca realmente tinha me divertido interpretando um personagem em um videogame, mesmo em Mass Effect! E foi lindo, eu PRECISO de mais disso na minha vida!


Tem uma quest em que um dos membros da sua tripulação revela que na verdade vem de uma familia rica e esnobe, e que adotou essa vida de pirata espacial para emputecer os pais (não com essas palavras, mas você entende mais ou menos isso). Então ela te pede que, quando você for com ela visitar os pais, seja o mais nojento e desagradavel possivel para deixa-los bem desconfortaveis.

Quando chega a hora do dialogo, você tem a opção de ter uma conversa normal, de não se meter muito na lavagem de roupa suja da familia, de ficar do lado dos pais ou... cuspir no chão e dizer que não prestou muita atenção em nada do que eles estão falando, mas que tá de olho em roubar toda prataria da casa na saída!

E cada um desses caminhos ramifica em um relacionamento diferente com o seu companion! Eu me diverti tanto fazendo isso, mas tanto!


Existem opções de diálogo suficientes em cada conversa para que cada jogador realmente faça do seu personagem quem ele quer que seja. Outer Worlds prova os RPGs não precisam de uma história épica e abrangente para serem envolventes e divertidos. A verdade é que The Outer Worlds não tem uma história que eu chamaria de incrivelmente envolvente, mas uma simples que é magnificamente bem contada. Quase todas as missões secundárias mantiveram minha atenção, e elas nunca pareceram tediosas ou encheção de linguiça apenas para artificialmente aumentar a duração do jogo (algo que Witchter 3 já havia dado aula de como se faz alguns anos antes, mas que dá um trabalho do cão de fazer). 

A melhor parte é que até o personagem do jogador entra nas piadas. Eu me acostumei ao meu personagem nos RPGs, tendo a personalidade e o humor de um protagonista de Friends e facilmente sendo o personagem mais chato do jogo. Aqui, eu ria constantemente das opções de diálogo que tinha ao me comunicar com minha equipe e com os vários personagens que encontrei. Dialogos em videogames podem ser divertidos, espalhem as boas novas!


Embora o jogo freqüentemente seja de um sassy fireflyesco, ele oferece algumas surpresas na profundidade dos meus companheiros e nas histórias que eles tinham para contar. Quando membros da minha equipe me pediram para ajudá-los em uma tarefa, presumi que participaria das mesmas missões de vingança e romance de sempre outros RPGs, mas o que The Outer Worlds me ofereceu foi revigorante. Há uma profundidade oculta nesses personagens que o jogador só aprenderá tendo tempo para conversar com eles. Em matéria de profundidade e diversidade de personagens, Outer Worlds me lembra bastante Steve Universe e esse é um dos maiores elogios que eu posso fazer.

Adicione a isso que seu relacionamento com os personagens é influenciado pelos seus atributos, e nós temos algo realmente mágico acontecendo aqui. Você quer fazer um personagem com força no máximo mas o carisma de um ator de sitcom da Nickelodeon? Tudo bem, mas não se surpreenda se os dialogos forem mais distantes, meio como se as pessoas estivessem intimidades pelo seu porte.



Não é uma ideia nova fazer seus atributos e skills influenciarem seus dialogos, apenas dá trabalho de sentar e escrever. E a Obsidian não tem medo do trabalho.

Em termos de ação, The Outer Worlds faz muito bem, mas certamente não reinventa a roda. Existe uma variedade decente de armas para carregar enquanto você dispara, explode e corta seu caminho pelo espaço. A maioria das armas tem personalidades únicas e existem tipos diferentes de munição para manter o combate interessante.

Lutar é geralmente divertido e raramente uma tarefa, ao contrário de muitos outros RPGs do gênero, mas não há nada de especial nisso. É difícil usar isso contra Outer Worlds, no entanto, já que eu estava sempre me divertindo.



Parte disso é auxiliada pela compartimentação das áreas jogáveis, algo que deu muito certo em The Witcher 2  e é bem executado aqui tambem. Cada planeta tem sua própria personalidade distinta e varia em tamanho de um mini-sandbox a apenas uma dungeon. Tem um punhado de missões de história principal a serem feitas em cada planeta e uma grande variedade de missões secundárias para me manter ocupado, mas nunca o suficiente para me sentir sobrecarregado. Eu poderia facilmente concluir todas as minhas tarefas e passar para o próximo planeta.

Ocasionalmente uma missão te pede para retornar a um lugar que já havia visitado, mas nunca parece com backtracking preguiçoso. A experiência geral é boa o suficiente para parecer uma aventura, mas pequena o suficiente para te impedir de ficar frustrado e eventualmente entediado com todas as missões do seu log.

E, bem, agora que eu já me dediquei suficientemente sobre como o jogo chegou até aqui e como ele funciona, eu posso passar a falar sobre a coisa que realmente importa: sobre o que ele é, o que ele tenta fazer e qual o caminho que ele usa para chegar lá. E, acredite, The Outer Worlds tem muito a dizer.

You know, the good stuff



(to be continued)

[GAMES] THE OUTER WORLDS (ou vocês mataram os jogos de mundo aberto, seus bastardos)

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POSTADO EM:terça-feira, 3 de dezembro de 2019
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