[GAMES] THE LAST OF US (ou diz pra ela que a ama, Joel!)

| sábado, 19 de outubro de 2019


Videogames contam histórias diferentes da forma que filmes ou livros podem fazer. Dã. Claro, alguns jogos tentam ser filmes de 5, 20, 50 horas e isso acaba tão bem quanto a proposta soa (sim, Final Fantasy XIII, estou olhando para você). No que videogames são bons, são únicos na verdade, é a capacidade de te vender uma experiência.

Dois dos meus jogos favoritos de todos os tempos, Super Metroid e Shadow of the Colossus, não são nada senão um brilhante exercicio de level design atado a uma experiencia que livro, filme ou música alguma jamais conseguirão transmitir. Não dessa forma, pelo menos. A própria série Final Fantasy aprendeu isso e o ponto forte de Final Fantasy XV é justamente a sensação de experiencia que a jornada transmite. É sobre você e seus parças caindo na estrada, em uma jornada da qual existe bem pouca chance de todos voltarem vivos. É sobre brotheragem e camaradagem, é sobre estar ali quando se precisa e dividir refeições em silêncio. Final Fantasy XV é o equivalente em videogames de Jojo's Bizarre Adventure: Stardust Crusaders, e isso é um dos maiores elogios que eu sou fisicamente capaz de fazer.

Então, sim, videogames são sobre experiências mais do que são sobre cinematografia de cenas, dialogos bem escritos ou personagens bem desenvolvidos. Na verdade, videogames costumam bastante ruins nesse aspecto e o melhor dos jogos dificilmente amarra um cadarço para um filme ou um livro mediano. O próprio Final Fantasy XV, por exemplo, vende uma experiencia que qualquer filme venderia a mãe para conseguir transmitir, mas os dialogos... oh, boy... os dialogos. E isso está tudo bem, é assim que é porque são midias diferentes tentando fazer coisas diferentes. Imbativeis no macro, patéticos no micro, esse é o modo que videogames contam histórias.

Mas E SE, veja bem, E SE houvesse um jogo que conseguisse fazer AMBOS? Que fosse um exercicio de gameplay espetacular, que fosse uma experiencia única MAS QUE tivesse dialogos bem escritos e desenvolvimento de personagem que não deixam nada a dever para qualquer outra midia escrita, filmada ou pintada com o sangue de seus inimigos no fundo de uma parede rupestre?

Seria  algo tão raro quanto ver um unicornio amamentando em praça publica, e tão provavel de existir quanto.

Bem, improvavel quanto seja, esse jogo existe. Esse é The Last of Us.



The Last of Us é um dos videogames mais importantes de todos os tempos. Recebeu aclamação universal e acumulou mais de 240 prêmios de Jogo do Ano. Foi louvado repetidas vezes como o ápice da narrativa dirigida por personagens e um verdadeiro exemplo de videogames como uma forma de arte. Também é o exclusivo mais vendido da Sony, e considerando a liderança que a Sony tem no mercado isso implica em dizer que é o exclusivo não foi feito pela Nintendo mais vendido de todos os tempos - até o presente momento, a contagem vai para a casa dos 20 milhões de jogos vendidos. Mas nada disso importa para o que eu vou falar.

Todo mundo tem uma experiência diferente com entretenimento, especialmente quando se trata de jogos. Quando The Last of Us inicialmente lançado, eu não dei muita atenção a outro shooter genérico de tiro em terceira pessoa. Então, por algum motivo, todo mundo começou a falar sobre como esse jogo é o melhor jogo de todos os tempos, yadda yadda yadda. Aham, apocalipse, atirar em zumbis, jogo de tiro com cobertura... eles estão dando um prêmio para o milionésimo que fizer isso ou algo do tipo?

Enfim, did this, done that. Eu adiei a compra do jogo por muito tempo. Na verdade, eu sequer comprei o jogo. Acabei ganhando o jogo apenas 5 anos após o seu lançamento, e foi só em 2018 que eu fui ver sobre o que esse hype todo era sobre.

Trinta minutos depois, eu não tinha nenhuma dúvida no mundo que esse era um dos gigantes.



A abertura, por si só, foi suficiente para me convencer de que eu estava errado sobre todos os minhas pré-concepções sobre The Last of Us. A mera dublagem era tão poderosa, tão emocional, tão bem feita e bem roteirizada que me senti como se estivesse ali.

Ok, eu preciso fazer um parenteses aqui: a dublagem de Troy Baker como Joel é espetacular, mas a dublagem em português consegue ser MELHOR AINDA e mostra que dado o tempo e as condições de trabalho adequadas, a dublagem brasileira é a melhor do mundo. A Sony do Brasil não poupou despesas e trouxe os melhores dubladores disponiveis para a adaptação do jogo, e o resultado é alguma coisa que ultrapassa o material original.


O jogo tem dublagem de Julio Chaves (conhecido como o dublador do Mel Gibson), Miriam Fisher e Luiz Carlos Persy (que dubla quase metade dos inimigos em Digimon Adventure hehe), e não tem como ficar melhor do que isso. Sério, isso é o que a espécie humana tem de melhor a oferecer em termos de dublagem, então todos os kudos aos envolvidos.

Dito isso, vamos voltar ao jogo e eu estava dizendo que o desenvolvimento do personagem é um dos melhores que já presenciei. Repare a falta de adjetivo aqui: esse não é o melhor desenvolvimento de personagem EM UM JOGO, não. É um dos melhores que eu já vi na minha vida. Filmes incluídos. Livros incluídos. Hai-kais incluidos. Essas pessoas parecem reais. Eles são totalmente realizados e nenhum outro jogo chegou perto das alturas que The Last of Us alcançou. Na verdade, bem poucos filmes ou livros chegaram aonde The Last of Us chegou.

O jogo se passa num futuro pós-apocalíptico. No entanto, esse futuro é muito plausível. A Naughty Dog fez algo impossível. Eles criaram um mundo distante, mas que ao mesmo tempo é muito familiar. Essa América que aparece no jogo é como o mundo real que todos nós vemos, respiramos e interagimos em nossas vidas diárias. Distante, mas familiar. Sério, a quantidade de detalhes que a ND colocou no cenário apenas para contextualizar o mundo, deus, poucos jogos colocam tanto esforço assim nas narrativas principais.

Quando você entra em uma casa, você consegue ter uma ideia do que aconteceu ali. O que aquelas pessoas estavam fazendo quando o mundo acabou, quando elas tiveram sair correndo por suas vidas não raramente apenas com a roupa do corpo. Vinte anos se passaram e você pode sentir que seres humanos reais viveram ali. Em uma determinada parte você passa pelo esgoto e consegue mais ou menos deduzir como aquelas pessoas viviam ali. Nesse canto eles lavavam roupa que escorria a agua por ali, no outro eles criaram uma espécie de creche comunitária, aqui eles dormiam. Essa deve ter sido a porta que foi mal fechada e fodeu a porra toda. Nada disso é relevante para o gameplay e 80% dos jogadores sequer vai parar para reparar nisso, embora todos eles sintam isso como parte da experiencia geral. Mais uma vez, a quantidade de esforço e atenção que a Naughty Dog colocou na construção do cenário é alguma coisa espetacular.

Por isso, o "apocalipse zumbi" não é uma ideia apenas jogada de qualquer jeito porque, hey, atirar em zumbis é legal em um videogames, não. É um golpe de gênio. A Naughty Dog utilizou a ciência REAL e criou uma praga que PODE acontecer (o fungo zumbificador do jogo existe no mundo real, embora ele afete apenas formigas... nada que uma mutação infeliz não possa resolver, contudo). E isso é muito importante para dar peso ao Ultimo de Nós. Que apesar de ser um horror de ficção científica, é incrivelmente crível.

Estão todos me acompanhando até aqui? Ótimo. 

O jogo se torna bem mais pesado quando você considera que uma menina de 14 anos esta assistindo tudo que você faz


Então, nós jogamos como Joel, um contrabandista implacável que foi desgastado por um futuro brutal. Envelhecido muito além da sua idade biologica, Joel sofreu mais dor e perda do que a maioria das pessoas pode reivindicar compreender. Em muitos jogos, isso automaticamente faria dele o herói. Isso não é assim no TLOU. Joel não é um herói; ele é um assassino implacável, cansado, que foi espancado pela vida até ela dizer "hey, eu estou apenas começando" e então realmente pegar pesado com ele. Ele, supostamente, já fez duas vezes mais mal do que bem. E o mais bonito é que o jogo não foge de nada disso, mas também não pinta Joel como uma pessoa ruim.

Seria fácil fazer isso, mas todas as escolhas criativas sobre TLOU não são sobre o que é fácil fazer e sim sobre o que seria o melhor resultado possível. Eu diria que isso nos mostra um bom homem que foi forçado a fazer coisas ruins para sobreviver. Como alguém disse uma vez, “a moral sai pela janela quando se trata de sobreviver. Você pode se apegar à sua moral e morrer, ou fazer algo ruim e viver". Nunca essa afirmação soou tão verdadeira quanto com Joel. Embora nunca tenhamos uma noção real de onde Joel se encontra na escala da moralidade, temos uma noção de quem ele é AGORA e quem ele costumava ser. Vinte anos do apocalipse faz coisas a um homem, não importa quão bom ou quão ruim eles começam. Loucamente misterioso, instantaneamente simpático, todo foda.

"Somos pessoas de merda, Joel", Tess diz a ele. "Tem sido assim por muito tempo."

Múltiplas vezes no jogo, é sugerido e aludido ao fato que Joel tem uma história muito sombria com os bandidos, salteadores e saqueadores. "Eu estive em ambos os lados", diz ele. Aquele momento, aqueles segundos depois que ele fala essas palavras, são algumas das mais assustadoras do jogo. No instante em que ele disse isso, eu me dei conta que as pessoas que ele estava matando em algumas horas de gameplay até esse ponto... eram pessoas como eles. Dadas as circunstancias, seria uma pessoa como eu. Mesmo quando o jogo apresenta canibais mais para frente, ele se esforça para não mostrá-los apenas como loucos degenerados.

São pessoas desesperadas fazendo o que podem para sobreviver. Não são monstros incapazes de elaborar frases coerentes, são pessoas. Tentando sobreviver e manter vivas aqueles com quem eles se importam da única forma que conseguem. Essa realização me remeteu a um dos momentos mais chocantes na minha experiencia com videogames: jogando o primeiro Medal of Honor (do PS1 ainda nos anos 90), tem uma missão que você precisa se infiltrar em um navio nazista e isso envolve se esgueirar por muitos dutos de ventilação. A parte chocante é que em algumas das salas tem oficiais apenas... conversando. Eles não estão tramando novas formas de tortura ou como deixar bebês secando ao sol, eles apenas estão fumando e batendo papo sobre qualquer bobagem, como seres humanos fazem. Jogando aquela fase, eu fui imediatamente acometido pela realização de que os inimigos que eu estava matando eram na verdade... pessoas. Com familia, amigos, e que não tem na sua agenda todos os dias anotado "HOJE: ser mau como um pica-pau MUAHAHAHAHA".



The Last of Us faz esse ter esse tipo de consideração também. Os bandidos de beira de estrada são gente. Os militares são gente. Os canibais são gente. Os infectados... bem, são zumbis e em alguém tem que dar para atirar sem se sentir culpado, né?

Até esse ponto, a Naughty Dog acertou todo e cada ponto até aqui com nada menos do que um 10 redondo. Mas então, isso nos remete a questão: quem é esse homem que chamamos de Joel?

Ao longo do jogo, vemos várias facetas do personagem de Joel enquanto jogamos. Vemos o pai amoroso e dedicado que ele costumava ser, o ser emocional, o mercenário brutal, o assassino sem coração, o guardião dedicado e o sobrevivente. Tudo isso se mistura para criar o personagem mais complexo da história dos videogames, e um dos mais interessantes da cultura como um todo.

Para uma analise mais profunda do personagem, eu fortemente recomendo esse video do Nautilus

Sem um exame atento, Joel parece apenas mais um personagem de videogame mal-humorado. Isso simplesmente não é aceitável. Embora seja verdade que Joel é um sobrevivente endurecido, também vemos sua capacidade de cuidar dos outros. Isso é especialmente digno de nota quando Tess, Ellie e ele são encurralados no edifício do Capitólio em Boston. Soldados estão atacando a entrada principal, e Tess, que aquele ponto já havia sido mordida, insiste que eles saiam enquanto ela ganha tempo. Múltiplas vezes ele protesta, só para lhe ser dito para sair novamente.

"Eu posso lutar-"
"Apenas dê o fora daqui!" Tess corta ele.

Foi só depois da última explosão que ele desiste. Depois de ver seu cadáver, Joel está visivelmente atormentado, chegando a ponto de repreender verbalmente Bill e Ellie por meramente mencionar seu nome. Várias vezes, alude-se que ele e Tess que já estiveram ou estavam em um relacionamento, e é possível que Joel não tenha superado ela, por mais incapaz que ele fosse em demonstrar seus sentimentos perto dela. Não demonstrar seus sentimentos é meio que a coisa dele, na verdade, e ele tem vinte anos de bagagem para ter chegado a esse ponto.

"Você sempre foi do tipo romântico", diz Tess.
"Eu tenho meus momentos", ele responde.

Então, qual dessas facetas realmente é Joel? Todas elas.
Tal como os ogros e as cebolas, este é um personagem de muitas camadas. 

Ele caminha numa linha de ambiguidade moral, e é importante manter isso em mente. Isso, juntamente com a perda de sua filha, e os horrores que ele encontra na América pós-pandêmica, servem para criar o personagens mais complexo e mais bem elaborado na história dos jogos, e a razão pela qual TLOU funciona tão bem.



Durante anos, os jogos realmente não tiveram histórias tanto quanto eles tinham conceitos. Você pega uma ideia - digamos, um robo azul com um canhão no lugar do braço que tem que lutar contra outros robôs porque o cientista malvado louco é apenas um cientista malvado e louco. E é isso, daí pra frente é tiro, porrada e bomba.

E não tem nada de errado com isso, de verdade. Mega Man é putamente divertido porque jogar o jogo é divertido. As fases são bem desenhadas, as mecânicas interessantes, os poderes são legais. Dois arm blasters para cima para a Capcom pelo que eles fizeram com o bombardeiro azul. Mas então, vamos supor, E SE, veja bem, E SE adicionássemos a isso personagens com os quais nos importamos?

Digamos que você quer que o Mega Man vença o jogo não apenas porque é divertido e esse é o desafio imposto a você, mas porque você genuinamente se importa com ele. Porque você verdadeiramente quer ver como sua história termina. Não seria uma experiencia emocionalmente mais rica? Não faria cada combate mais excitante, mais interessante, mais único?

Sim, faria. E é justamente isso que The Last of Us faz. Ele é um excelente jogo com uma ótima mecânica de combate, mas essa mecânica é exponenciada infinitamente porque tudo importa. O cenário importa, os personagens importam, os inimigos importam. E logo, por consequência, cada tiro importa. Ou cada tijolada, as vezes você tem que improvisar. Vê? É um circulo virtuoso onde cada elemento que compõe o jogo puxa o outro um nível para cima.



Eu vejo muito frequentemente os desenvolvedores socarem filmes inteiros dentro dos jogos - sério, 2, 3,5, 10 horas APENAS de cutscenes - sem saber direito porque estão fazendo isso. Qual o proposito, qual o ponto? Porque, digamos, GTA tem uma história? Qual o ponto disso?

"Ah, a história não importa, apenas jogue o jogo", muitos dirão. Ok, mas isso não é verdade. Se o jogo vai me fazer assistir DOIS FILMES INTEIROS de cutscenes ruins dentro dele, se o jogo gastou recursos que poderiam ter sido empregados em fazer o gameplay melhor ainda, por favor, não me diga que isso não importa. Porque faz diferença. A impressão que eu tenho é que muitos jogos tem cutscenes apenas porque "sei lá, tem que ter, né?" ou algo assim. Elas não servem nenhum proposito, elas não acrescentam nada a minha experiencia como jogador - exceto tempo perdido ouvindo dialogos de anime ruim. Então, porque elas estão lá?



 The Last of Us responde essa pergunta. A escrita está lá para amplificar o gameplay. Para aumentar a experiencia do jogador. TLOU tem um sistema de combate realmente bom, mas nada tão marcante assim. Daqui a 10, 15, 30 anos ninguém vai dar a mínima para ele. Mas as pessoas lembrarão do Joel. As pessoas lembrarão desse jogo e não dirão "eu passei 15 horas atirando em bonequinhos sem nome em um brinquedo", elas dirão que tiveram uma experiencia. Que sentiram coisas. Que aprenderam algo com isso, até talvez mudaram sua visão de mundo um pouco por causa disso.

E isso é tudo que qualquer livro, filme ou jogo podem realmente almejar enquanto experiencia humana. Com efeito, esse jogo gerou um efeito onda na industria que puxou para cima a qualidade da narrativa de uma forma geral. De certa forma, The Last of Us é tão importante para os games quanto o filme do Deadpool foi para o cinema: foi o momento em que os estudios viram que, surpreendentemente, existe sim um publico para esse tipo de conteúdo. Depois de The Last of Us, a Square-Enix percebeu que talvez não fosse uma ideia tão louca assim dar todo dinheiro do mundo para ESSE CARA...



... fazer o jogo que ele queria fazer sobre robôs tendo crises existenciais. Depois de The Last of Us, a Ninja Theory imaginou que talvez pudesse ser uma boa ideia fazer um jogo focado na experiencia de ser uma pessoa portadora de psicose. Depois de The Last of Us, a Sony decidiu que de todas as coisas, God of War - o maior exercicio sobre male fantasy juvenil já concebido pelo homem - talvez encontrasse um novo folego em uma abordagem mais humana e profunda do personagem.


Muitas pessoas dizem que The Last of Us não é sobre Joel, mas Ellie. Eu tenho que discordar. Enquanto Ellie é certamente uma personagem incrível por si mesma, The Last of Us é a história de um homem que o mundo derrubou, quebrou e chutou mais ainda enquanto estava caído. Joel foi chutado de joelhos e espancado até que ele se tornar uma casca de seu antigo eu. The Last of Us é sua jornada para a redenção e, finalmente, aceitar a perda de sua filha.

E então, uma vez transformado em uma nova pessoa, curado das suas antigas feridas e finalmente capaz de se permitir amar novamente, concluindo seu arco de personagem com notas exemplares... ele fode a porra toda toda justamente por causa dessa pessoa tão melhor que ele se tornou.

Esse jogo é uma puta obra prima.  

E foi esse jogo que inspirou o filme fodasticamente foda do Logan. Abençoados sejam, seus belos malditos da Naughty  Dog. Abençoados sejam.
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