[GAMES] ASELIA THE ETERNAL (ou Nn...)

| sexta-feira, 9 de agosto de 2019


Você já imaginou como seria um jogo combinando dois dos seus generos favoritos de videojogos em um só? Volta e meia isso acontece, um jogo misturar dois generos diferentes e enquanto nenhum destes jogos é insanamente popular no geral, sempre vai ter aquele esquisitinho que terá encontrado seu pedacinho do céu na Terra.

Por exemplo, quando o Super Nintendo foi lançado um dos jogos do seu lineup original era Actriser - um jogo que é metade jogo de plataforma, metade... Sim City?

Essas duas imagens são do mesmo jogo. Achou que eu estava brincando?
Mas não é do Agir Levantar que eu vou falar hoje, nem de nenhum outro mashup popular modinha highschoo musical por aí tipo puzzle e FPS - como Portal e Superhot. Não, aqui nos vamos ao encontro do mais forte porque falaremos hoje de um jogo que é a mistura de dois dos meus generos favoritos de videojogos: Visual Novel e RPGs Taticos.

Enquanto a maioria das pessoas não se sentiria tremendamente atraída por isso - a maioria sequer consideraria VN como jogos - para mim quando eu fiquei sabendo de Eien no Aselia - "Aselia, a eterna" para os intimos - era como se o natal tivesse chegado mais cedo.

É obvio que o Bizonho dentro de mim imediatamente deu a deixa...


... mas será que era possível? O melhor jogo de todos os tempos teria finalmente nascido?



Bem, a coisa com jogos de generos mistos é que eles são duas vezes mais dificeis de serem bons. Neste caso, por exemplo, Aselia The Eternal precisava ser um ótimo SRPG e uma ótima Visual Novel. Diabos, ser muito bom em apenas um já é dificil pacas. Mas então, funciona?

Hmm, é uma pergunta complicada. Vamos começar parte do RPG Tático, que é mais fácil explicar.

A jogabilidade no lado estratégico das coisas é extremamente sólida. Veja como funciona: a medida que avança no jogo, você ganha o controle de uma grande variedade de "espíritos" - que são sempre novinhas pitchuquinhas - de cores diferentes, assim como o protagonista.

Espíritos de cores diferentes têm especialidades diferentes - espíritos azuis são bons em ataques diretos, por exemplo, enquanto espíritos verdes tendem a ter maior HP e defesa. Os espíritos vermelhos, enquanto isso, são bons em magia, enquanto os espíritos negros são um pouco de tudo mas nunca excepcionais em nada.



Suas forças são divididas em quatro “esquadrões” de até três unidades cada. A unidade na primeira posição do time é o atacante, o segundo é o defensor e o terceiro é o suporte. O trabalho do atacante é ... bem, atacar, dã ... o trabalho do defensor é absorver danos e evitar acertos críticos - ou seja, tankar - e o trabalho do Suporte geralmente envolve feitiços de alguma descrição, que pode ser ataques diretos, buffs ou debuffs. Tal qual um pokemon, cada espirito tem até três habilidades que podem ser equipadas para cada uma das três posições diferentes do esquadrão - o que dá um total de 9 habilidades conhecidas por cada espirito. E quando eu digo "como um pokemon" é sério, porque quando as unidades sobem de nivel elas aprendem novas habilidades que precisam sobrescrever as anteriores.

A parte estratética do jogo começa a funcionar quando as habilidades tem um numero limitados de uso. Então, sim, claro que é tentador deixar seu espirito verde usar o "machistas não passarão lv8" para tankar todo o dano porque os outros espiritos do seu grupo tem o HP de duas mariposas besuntadas no mel, mas como a habilidad de defesa tem usos limitados e as vezes você tem que atravessar longos pedaços do mapa sem poder voltar para uma cidade para recarregar, isso te obriga a começar a ser criativo com a configuração de cada um dos esquadrões de espiritos que você controla.

Você tem que escolher uma habilidade de cada cor. A vermelha é a que vai ser ativada quando o espirito estiver na posição de ataque, a verde quando o espirito estiver na posição de defesa e a azul quando estiver na posição de suporte.

Se você colocar o espirito verde no suporte ela usara sua habilidade de cura ao inves da defesa, e com isso talvez o espirito azul possa ser tirado do suporte e colocado para tankar. Isso, claro, se você tiver um espirito vermelho que consiga causar algum dano no ataque, fora da posição de suporte - o que é menos comum do que você poderia esperar.

Entendeu quando eu disse que as coisas começam a ficar interessantes, estrategicamente, a esse ponto?

 Você percorre o “mapa da campanha” por meio de caminhos predefinidos, um “espaço” por turno. Se você se aproximar de um inimigo, você os ataca. Antes da batalha resolve-se, você pode ver o esquadrão inimigo (incluindo HP e habilidades), e então você tem a oportunidade de reorganizar seus membros do esquadrão e definir as habilidades que você gostaria que eles para usar na próxima batalha - este é um passo imensamente importante que pode significar a diferença entre a vida e a morte.

Agora, essa é a parte importante, você não controla a batalha em si. Você apenas configura qual espirito vai em cada posição, que habilidades eles estarão equipadas e o resto é só potenciais waifus saindo na unha automaticamente - por isso esse é um jogo sobre gerenciamento do grupo, na verdade. O "jogo" em si mesmo é sobre configurar corretamente o seu esquadrão de acordo com o adversário que ele estará enfrentando. Por exemplo, os espiritos azuis são os mais fortes fisicamente e você pode querer deixa-los no ataque, mas então eles também são os unicos que tem a habilidade "Ice Banisher" - que bloqueia a habilidade do suporte adversário, o que pode evitar que o time oponente faça cura, chuva de fogo em area ou até mesmo RESSURREIÇÃO - porém que só pode ser usada na posição de suporte.

Então, o que vale  mais a pena? Deixar o espirito azul no ataque causando dano como o cão ou coloca-lo no suporte para ela lançar o Ice Banisher? E nesse caso, quem fica no ataque? Quem tanka?



O sistema de combate de Aselia não é como nada que eu já tenha visto antes, é divertido de se jogar mesmo depois de 50 horas de jogo. É um sistema que inicialmente parece bastante complexo e confuso, mas se torna uma segunda natureza depois de pouco tempo. Na verdade, é um sistema muito elegante que obriga a pensar cuidadosamente sobre quais personagens seriam mais úteis para lidar com a situação à sua frente e exige que você gerencie cuidadosamente seu exército para garantir que eles sejam fortes o suficiente para enfrentar os desafios.

Isso também significa que muitas vezes há uma série de maneiras de superar desafios aparentemente intransponíveis - como o chefe que comendo sua bunda com maionese picante pode bater como o diabo mascando mariola, mas ele só tem dois usos de sua habilidade de ataque antes de ser incapaz de lhe causar dano, então se você pode apenas manter seu espírito verde vivo por dois turnos, depois disso ... bem, parece que o jogo virou, não é mesmo?

Ok, neste caso o filho de uma ronca e fuça tem 14 usos para cada uma das suas habilidades, não dá para usar essa tatica


Agradavelmente, não há grinding em Aselia. Enquanto você vagueia pelo mundo do jogo, suas cidades capturadas estão convertendo seu "mana" armazenado em "ether" a uma taxa dependente de quantos edifícios da refinaria de Ether que você construiu. Quanto mais cidades você tiver, mais mana na sua piscina, mas mana não pode ser usada em seu estado bruto - ela precisa ser convertida em éter primeiro. Uma vez que você tenha éter, no entanto, isso pode ser gasto na construção de novos edifícios ou, o mais importante, no level up de espíritos e do protagonista. Para fazer isso, eles devem estar localizados em uma cidade que tenha uma instalação de treinamento construída, e todo o seu esquadrão deve descansar enquanto a unidade individual treina. Você ganha acesso a vários treinadores diferentes com especialidades diferentes à medida que a história progride, colocando um “limite” efetivo em seu progresso - o treinador Ximbimbinha, por exemplo, pode saber treinar espiritos vermelhos até o nível 24. Quando esse limite é atingido você precisa de novos treinadores - que às vezes você ganha na história principal do jogo, as vezes ouve rumores de treinadores em locais distantes e pode mandar um esquadrão lá para os cafundós da caixaprego para recruta-lo.




Existe mais coisas sobre o sistema de combate do que isso, mas já deu para passar uma ideia de como ele funciona e do quanto ele é interessante. Mais importante,  Aselia seria um interessante jogo de estratégia, mesmo que não tivesse um enredo associado a ele. O que torna uma experiência notável, no entanto, é como o enredo faz você se sentir em relação a essas unidades correndo pelo mapa do mundo. Porque você conhece todas as pessoas em seus esquadrões em várias cenas de história, não apenas os personagens principais, você se preocupa com eles e não quer que eles morram - que, assim como em Fire Emblem, podem morrer permanentemente se não forem protagonistas da história. Deixar uma unidade morrer significa que você nunca mais a verá na história, porque não há habilidades de reviver até muito tarde no jogo. Quando você vê quantas pequenas subtramas envolvendo esses "personagens sem importância" aparentemente aparecem na narrativa geral, você quer muito ser "aquele cara" e recarregar toda vez que alguém chuta o balde. Afinal de contas, Halion prometeu a você que ela iria fazer alguns doces especiais para você em sua loja quando a guerra acabar ... você não pode deixar ela morrer, agora, você pode?

Então agora que estamos suficientemente elucidados a respeito da metade SRPG, vamos falar da visual novel pq essas novinhas não vão se pegar sozinhas... ou vão, o que eu sou totalmente ok de assistir também, mas enfim...

 Primeiro de tudo, um pouco de história....



... aham, dizia eu que Aselia the Eternal foi originalmente lançado em 2003 no PC como um eroge 18+ chamado Eien no Aselia - A Espada do Espírito da Eternidade. Em 2005, foi despojado de seu conteúdo erótico e lançado na PlayStation 2 como Eien no Aselia - Kono Daichi no Hate De (Aselia, a Eterna: Nas Extremidades da Terra). Em vez da excisão do conteúdo erótico tornando-se uma experiência “estripada”, o jogo foi reescrito para torná-lo mais amigável para um público mais amplo. Em algumas cenas, por exemplo, nosso herói era possuido pelo espirito da espada - já chego nisso - e saia estrupando geral




Na versão family-friendly do PS2, a giromba selvagem de Yuuto descansa e em seu lugar ele tem ataques de fúria. Esta versão “all-ages” foi posteriormente backportada para PC em 2010 e traduzida para o inglês pela JAST USA em 2011, deixando-nos com a versão que temos hoje disponível na Steam.

A JAST tomou a decisão de traduzir a versão “all-ages” ao invés dos 18+ originais devido ao conteúdo que teria provado ser “problemático” mesmo o publico de visual novels sendo bem pouco conservador. Especificamente, há um número de personagens que parecem muito jovens - a "irmã adotiva" do protagonista não parece ter mais que 6 anos de idade, e todo mundo sabe o que irmã adotiva significa em animes...

O original tinha até um “bad ending” em que a jiripoca comia solta nas lolis quer elas quisessem quer não - normalmente o segundo caso  - que foi completamente removido da história. Em outras palavras, este não é um jogo de hentai; em vez disso, é simplesmente uma novela visual/jogo de estratégia. É a mistura peculiar de gêneros em seu gameplay que faz com que Aselia, a Eterna, seja interessante. Inicialmente parecendo ser um romance visual razoavelmente convencional envolvendo um elenco de estudantes do ensino médio, um par de irmãos (adotivos) com um relacionamento altamente questionável e várias cenas bastante incomodas que envolvem todo mundo na cidade querer a ppk de 6 anos de idade da irmãzinha Kaori. Ok, Japão, eu sei que vocês tem um problema com natalidade e tal... MAS NÃO É ASSIM QUE SE RESOLVE ISSO. ME OUVIU JAPÃO? Todo elenco do jogo querer comer uma menina que claramente nunca sequer ficou menstruada não vai resolver o problema de vocês, Japão. PARA, JAPÃO.



Mas enfim, após uma ocasional escolha aparentemente inofensiva que você sabe que terá ramificações surpreendentemente de longo alcance - pq é assim que visual novels rolam - o jogo finalmente diz ao que veio após cerca de 3-4 horas de dialogo. Não, eu não estou exagerando: quando até mesmo visual novels já teriam desenvolvido sua história, com 5-6 horas é que o jogo esta apenas começando.

O protagonista do jogo Yuuto, assim como vários outros personagens, vai parar em um mundo de fantasia misterioso, e uma batalha pela sobrevivência começa. Deste ponto em diante, você estará dividindo seu tempo entre o PG de estratégia anteriormente explicado e uma novela visual baseada no enredo. Os dois não são necessariamente claramente demarcados - o jogo frequentemente para no meio de por 30 a 60 minutos de avanço na trama e depois continua da onde parou como se só tivesse mostrado uma cutscene de 30 segundos.

Tenho que dizer que essa mistura foi menos legal do que eu achei que seria. Enquanto eu gosto de visual novels e eu gosto de RPGs por turno, parar no meio da parte estrategica por mais de meia hora é bastante frustrante. Você fica com a sensação de "tá, mas me deixa jogar o jogo" e isso não é legal. É quase como jogar um jogo do Hideo Kojima SEM ele ter sido escrito pelo Hideo Kojima. O pior de dois mundos.

Falando em mundo, como é a história do jogo, afinal?

Bem, Yuuto vai parar em um mundo de fantasia medieval bastante interessante, isso tem que ser dito. No reino de Raikos existe uma espécie de criaturas chamadas espiritos - sempre com a aparencia de garotinhas fofinhas because anime - e cada espirito possui uma "Espada da Eternidade". Essa espada é uma faca de dois legumes: ela dá super força e resistencia aos espiritos, mas ao mesmo tempo faz com que elas sejam obrigadas a obedecer aos humanos em algum tipo de pacto contratual magico ou algo assim. As espadas também tem personalidade e fome de mana, e se a usuaria der muito mole a espada rouba a alma do espirito para si e passa a completa dona do corpo.

Yuuto entra nesse mundo de gaiato porque ele e seus amigos e inimigos na Terra caem ali como "Etrangers", uma criatura que não é exatamente um espirito mas também não é como os humanos daquele mundo. Isso tudo culmina com os Etrangers e os espiritos sendo tratados como cidadãos de segunda categoria, afinal se tem algo pelo qual nós assistimos anime é para defender meninas peitudas de 12 anos de sofrerem bullying, ora pois.

Assim, ele é forçado ao serviço militar ao lado de espíritos pois o rei de Rakios tem sua irmãzinha Kaori refém e Yuuto não tem escolha a não ser trabalhar com os Espíritos oprimidos para tornar os sonhos do rei de Rakios de conquistar o continente inteiro uma realidade, mesmo que eles mergulhem sua nova casa nas profundezas da guerra.

We are not your kind of people, Lesteena


O lado bom disso é que o jogo tem todo o tempo do mundo para desenvolver toda a história como ela merece ser desenvolvida. O motivo de Yuuto ter ido parar naquele mundo, a progressão da guerra, a evolução social dos espiritos naquele mundo conforme as pessoas vão vendo que "hey, essas lolis estão realmente salvando nosso rabo, não?" e por aí vai. Tudo é contado satisfatóriamente como precisa ser contado.

Sério, quando Yuuto cai sem paraquedas em Phantasmagoria - o nome desse mundo - ele descobre que, ao contrário de tudo que os animes lhe ensinaram, eles não falam japones ali. Então ele passa algumas horas de jogo - e quase um ano dentro da ficção - apenas aprendendo o idioma nativo para conseguir se comunicar sem parecer um mondrongo. Essa parte em especial é muito bem escrita, como diversas outras são.

Poucos jogos conseguem ainda prender a sua atenção depois de 50 horas de história, isso tem que ser dito...

Quando você descola aquela 10/10 na balada e depois de 5 minutos de conversa ela já entra nesses papo...


... mas tem um "mas" aí, não é?

Pois é, então... tem. Um grande más. Como eu disse, Aselia é um jogo de 50 horas sobre uma história suficientemente interessante, com um desenvolvimento suficientemente interessante e tudo mais... só que totalmente não precisava ser.

Quero dizer o seguinte: quando você escreve o primeiro rascunho de um livro, enquanto você está escrevendo você pensa que tudo aquilo é ótimo e absolutamente vital para a história. Depois, quando você vai revisar o que escreveu com calma, não é estranho você cortar até 40% do texto original - porque não é nada relevante para a história, para o desenvolvimento dos personagens ou porque seu jogo de palavras não é tão interessante quanto você se dá o crédito.

Como disse Michelangelo, você precisa tirar do texto tudo que não era Davi! 

E é exatamente isso que Aselia The Eternal não faz. A narrativa do jogo é lenta, inchada, porque tudo tem texto demais, informação demais, dialogos demais que não levam a lugar nenhum. Se um personagem disser que não gosta de rabanete, saiba que os próximos trinta minutos serão gastos em cima disso.

Veja, eu gosto de visual novels e até mesmo gosto de slice of life, mas desde que seja com um proposito, que leve a algum lugar. Eu entendo que esse não é o viés dos otakus, que não se importam em ter centenas de horas drenadas em troca de muito pouco quase nada - cof HYPERDIMENSION NEPTUNIA cof - mas para qualquer outro, até mesmo eu, é enrolação demais. Sério, um personagem não consegue ir beber um copo d'água sem ter uma cena de vinte minutos nisso. VINTE MINUTOS. Um episódio inteiro de anime, se quiser usar essa metrica, jogado fora.

eu acho que já disse isso, mas nunca é suficiente enfatizar: JAPAN. STAPH. WAT UR DUING? STAHP


Como jogador eu não senti que estava aproveitando o meu tempo e sim desperdiçando ele. Cenas lentas, arrastadas, redundantes, tão "anime ruim" que eu já sabia cinco falas antes o que cada um dos personagens iria dizer. O pior é que os maiores culpados pela encheção de linguiça são as cenas fillers onde no jogo original deveria rolar um sescu selvagi, e no lugar de vermos a linguiça pixelada entrando na sub-13 temos o mesmo equivalente de tempo em dialogos bregas de anime ruim. Não que a culpa seja só dessas cenas fillers, o grosso do jogo não é tão melhor escrito que isso. 

O que é realmente uma pena, porque o jogo seria tão melhor sem isso. Embora nenhum dos personagens sem realmente original ou espetacular, são relacionaveis o suficiente, e mais importante a construção de mundo é muito boa e a parte mecanica da visual novel é acima da média também. Temos 5 rotas diferentes para seguir qual novinha pegara na Espada da Eternidade de Yuto, mais duas que só são possiveis a partir do segundo gameplay, unidades de combate diferentes e niveis de dificuldades maiores nos gameplays subsequentes, e ainda um final especial se todos as rotas forem desbloqueadas.

É um jogo muito bem pensado, bem estruturado, bem programado... ele só não é bem escrito. Enquanto eu jogava eu considerei seriamente jogar de novo para ver as outras rotas, mas a verdade é que por essa qualidade de escrita... terminar uma vez só tá mais que bom.

Next Prev
▲Top▲