Em 2012 a então desconhecida Thatgamecompany fez jus ao seu nome, se tornando "ah, a empresa DAQUELE jogo" ao lançar uma obra de arte chamada Journey. Mas o que é Journey? Bem, é até dificil descrever, mas Journey é o mais próximo que os videogames tem da poesia. Journey é uma experiência sublime em nível estético e até mesmo
narrativo, pois, embora seja incrivelmente simples em suas histórias e
se apega à estrutura da "jornada do herói" de Campbell, sua inovadora
funcionalidade on-line e o uso inteligente dos simbolismos lhe dá uma
sensação de profundidade e maravilhamento.
Journey é um jogo que tem que ser emoldurado e pendurado no Louvre, não acho que alguém seja capaz de discordar disso. Mas bem, não é de Journey que eu vim aqui falar hoje e sim de um jogo que queria muito, muito, mas muito mesmo ser Journey: Abzu.
Criado quatro anos (2016) depois por alguns ex-funcionários da Thatgamecompany, Abzu é um bom jogo. Um jogo agradável. Um jogo bonito. Tais adjetivos parecem elogios, mas você seta o foco do seu jogo ser comparado com Journey, estes adjetivos não chegam nem perto de serem suficientes. Você consegue se imaginar descrevendo Journey em tais termos? Pois é.
Mas porque eu digo que Abzu se coloca sozinho em uma rota de comparação com Journey se não é um jogo da mesma empresa, usando apenas o diretor de arte e o compositor do jogo de 2012. Por que essa comparação existe? Bem, porque - infelizmente - Abzu pega muito não apenas de Journey, mas também do empreendimento anterior da Thatgamecompany, Flower.
De Flower, ele pega a narrativa simples de mensagem ecológica e essencialmente substitui os pilares malignos por triângulos malignos: ambos funcionam da mesma maneira; ambos deixam o protagonista a beira da morte e, no ato final, o protagonista encontra nova força e estraçalha os inimigos de metal. À medida que nos movemos de um estágio para o outro em Abzu, o mergulhador ativa essas árvores subaquáticas que funcionam de maneira idêntica às árvores de Flower, que florescem e restauram a vida nova à área circundante. Finalmente, os fluxos de peixes na conclusão de Abzu são obviamente uma alusão direta as correntes de vento em Flower.
Então Abzu tira sua estrutura de Flower, mas seu tom é uma tentativa de replicar Journey. Eu nunca pensei que iria reclamar em ter outra trilha sonora de Journey-like de Austin Wintory para ouvir, mas a inferioridade da trilha é perceptível e infelizmente não posso deixar de pensar que eles contrataram outra pessoa - ou pelo menos Wintory adotou um estilo diferente.
O jogo poderia ter dado passos no sentido de forjar sua própria identidade, mas escolheu não fazer isso. A trilha sonora de Abzu parece muito que eles chegaram pro Wintory e disseram: "você sabe o que você fez com Journey? Faz de novo". Só que não é assim que arte funciona.
Por incrível que seja um compositor como Wintory, obras de arte verdadeiras são frutos de momentos e circunsantancias muito únicas na carreira do artista que as fez. Você pode, é claro, apenas tentar fazer a mesma coisa alguns anos depois não porque é como você precisa se expressar como individuo, mas porque estão pagando bem. Apenas não estranhe se o resultado soar como algo que foi feito porque estavam pagando e não porque é o resultado da sua expressão enquanto artista.
E não apenas na trilha sonora, mas em seu todo Abzu passa muito essa sensação que quer ser uma sucessão de Journey não porque seus criadores tem algo verdadeiro e humano a dizer, mas porque a ideia de "fazer um novo Journey " já é um fim em si mesmo.
Sem surpresa alguma, dado o seu criador, a direção de arte é novamente uma reminiscência de Journey, mas novamente - não tão forte. A figura do mergulhador não é particularmente memorável: mundos distantes da figura enigmática dos peregrinos encapuzados de Journey, com seu manto literalmente incorporando os triunfo jogador em sua aventura. O ambiente de Journey era consistentemente de tirar o fôlego: as areias ondulantes de muitas cores, o uso de iluminação e contraste, a presença iminente da montanha ao fundo cada vez mais perto ... Abzu teve apenas um momento que achei mais próximo de descrever , e isso foi menos artístico e mais técnico: a densidade de sua população de peixes é realmente impressionante em alguns lugares. Quando você entra dentro do turbilhão de um cardume de peixes é impressionante quantas coisas na tela o jogo consegue processar ao mesmo tempo.
Assim, enquanto Jornada é um jogo que te arrebata e, tal qual uma jornada na vida real, te faz se sentir uma pessoa diferente que cresceu com a experiencia... Abzu parece uma tentativa de fazer o raio cair duas vezes. E isso não teria sido um problema se tivesse simplesmente sido influenciado por Journey e Flower, adicionando alguma nova inovação própria para lançar sua marca no mundo dos jogos. Mas isso não acontece: ele tenta ser um jogo da Thatgamecompany, e acaba soando como uma espécie de spin-off da Thatgamecompany.
Uma obra de arte, se quer considerada assim - e eu não vejo o que mais Abzu estaria tentando, seu gameplay de tirar o folego certamente que não é - nunca pode se contentar em apenas descansar sobre os louros e servir algo que já foi feito antes. Cada jogo da Thatgamecompany, por exemplo, eles introduzem novas idéias ousadas, inspiração genuína, pura criatividade. Eu não posso realmente dizer que Abzu entregou isso ou sequer tentou. Tudo o que fez foi re-nadar em águas antigas de uma forma que fosse jogável, agradável e funcional, mas sem causar nenhuma ondas emocionante.
Abzu se orgulha de dizer em seu marketing "dos criadores de Journey", mas eu não acho que algum jogo mais vai ostentar com orgulho "dos criadores de Abzu" e isso resume bem a situação. Honestamente, acho que até o final da semana eu já vou ter esquecido esse jogo. As ações que eu cometi em Spec Ops: The Line são algo que eu carregarei comigo até o fim dos meus dias, a sensação de maravilhamento de encontrar outro peregrino perdido em Journey é algo que não pode ser explicado e quando o Joel diz "eu juro" isso tem mais força do que qualquer tiro na história dos videogames. ISSO é arte, isso é o que Abzu tenta emular sem aparente entender o que a faz a arte funcionar da forma que funciona.
Não me entenda errado: Abzu não é, de modo algum, um jogo ruim, e funciona no que se propõe a fazer. Mas jogar o jogo tem essa sensação de de ficar pensando "Oh hey, isso é como aquela coisa em Journey. E isso. E isso também .... Oh, eu sei que referencia é essa" A trilha sonora não é tão memorável ou ótima. O design de nível não é polido, com paredes invisíveis por toda parte. Não há nenhum esforço particularmente grande para apegos emocionais ao tubarão, para me fazer sentir como o jogo provavelmente queria que eu sentisse na sequência final. No momento em que chegou, eu realmente tive que perguntar "É isso? Este já é o fim? Ok, é muito bonito e tal, assim como o último capítulo de Journey".
Eu me pergunto que tipo de jogo Abzu poderia ser se tivese optado em algo completamente novo e verdadeiro, em vez de optar por um "Hey, não é bem Journey, mas é algo bem parecido". Jamais saberemos a resposta a essa pergunta.