[FINAL FANTASY XV] Analise do jogo - parte II (ou Fabula Nova Crystalis Conta Comigo)

| sexta-feira, 16 de agosto de 2019


Era para ser uma missão simples. Coletar uma peça para refomar o Regalia, que por qualquer motivo estava nos esgotos de Insomnia. Não diferente de tantas outras, na verdade. Porém, acabou se provando nada senão um pesadelo: o sistema de esgotos na verdade era uma armadilha da onde só é possível sair depois de vencer a masmorra.

Assim, o príncipe Noctis e sua gangue de bros passaram mais de uma semana presos nos esgotos até verem a luz do sol novamente. Com bosses muito acima do nível deles, a comida acabou, os itens desaparecendo mais rápido do que lata de talco na cracolandia apenas para manter o grupo de pé. Quando saíram, nossos heróis estavam imundos (literalmente, o jogo tem uma mecânica que o personagem fica sujo se você passar dias sem acampar), famintos e quase sem recursos. Apenas vagamente vivos, na verdade.

Assim que saíram dos esgotos, os garotos se arrastaram (até o aluguel do Chocobo já havia expirado, de tanto tempo que demorou a empreitada) até o acampamento onde o Regalia estava estacionado. Ignis preparou a primeira refeição decente em quase uma semana e eles comeram em silêncio. Moídos, cansados, mas vitoriosos. Sem trocar nenhuma palavra, sem forças até para trocar olhares, os amigos se limitaram a trocar um fist bump testemunhado apenas pelo crepitar da fogueira. E sorriram.

Uma grande escritora, uma das maiores de todos os tempo, escreveu certa vez que existem algumas coisas na vida que você não pode fazer ao lado de alguém sem se tornar amigo dessa pessoa. Ter sobrevivido a uma semana em um ninho de nagas é uma dessas coisas.

Isso é Final Fantasy XV em seu melhor. Sobre uma amizade tão profunda e verdadeira que ela não precisa ser expressa em palavras. As vezes, nem em ações. É apenas estar ali, em silêncio, cansado, mas lá. Como diz a música tema do jogo, epicamente escolhida:

"When the night has come
And the land is dark
And the moon is the only light we'll see
No I won't be afraid, No I won't be afraid
Just as long as you stand, stand by me"

Mas para entender o que faz Final Fantasy XV funcionar enquanto experiencia, primeiro é necessário explicar o que é  narrativa emergente e narrativa embutida.



Narrativa embutida é a experiência narrativa que os criadores do jogo programaram para estar lá. São as cutscenes, são as falas dos NPCs, são os eventos escriptados no jogo. Se um bilhão de pessoas jogarem esse jogo, um bilhão de pessoas verão as mesmas cutscenes, ouvirão os mesmos diálogos, enfrentarão os mesmos inimigos que os programadores colocaram para estar ali.

Eu vim pra cá no tempo do Final Fantasy XI, seu principe, era tudo mato...


Ok, isso parece meio obvio, não? É como as histórias são contadas desde que Ogg aprendeu a desenhar peitos na parede de uma cavena na época dos mastodontes, dando origem ao hentão paleolítico. A pergunta que realmente deve ser feita é: e existe outro tipo de narrativa?

Sim, existe. E essa é a narrativa emergente, que é um tipo de narrativa além do controle dos criadores do jogo. Me deixe colocar assim: se um bilhão de pessoas lerem um livro, você pode ter (e provavelmente terá) um bilhão de interpretações diferentes. Mas isso são as interpretações das pessoas, as palavras impressas no papel serão exatamente as mesmas.

Conforme você vai adicionando níveis de complexidade a uma mídia narrativa - e videogames são, na minha opinião, a mais complexa forma narrativa dado a quantidade de camadas que o compõe - isso vai abrindo espaço para variáveis ao ponto que em determinado momento começam a surgir histórias nascidas únicamente dos acontecimentos naquele gameplay e que não foi previamente escrita por ninguém.

Eu posso te contar, por exemplo, sobre a tacanha saga da raide amaldiçoada a Uldir onde o tanque sempre deixava o grupo após cada boss. Cinco chefes, cinco vezes o tanque entrou, fez aquela única luta e saiu sem dizer uma única palavra. Então veio outro e fez a mesmissima coisa, assim cinco vezes seguidas como se tivesse sido ensaiado. Essa foi uma coisa que aconteceu comigo, e ninguém na Blizzard programou esse evento. Ninguém colocou isso no script do jogo, mas foi algo que aconteceu. Essa é uma história minha e apenas minha (bem, e dos outros 24 caras que estavam na raide, mas enfim). Isso é narrativa emergente.



Alguns jogos são mais favoráveis a narrativa emergente, outros a narrativa embutida. Qualquer um que já tenha jogado Overwatch, Human Fall Flat ou Minecraft vai ter histórias para te contar de coisas que aconteceram com eles jogando esses jogos, narrativas que ninguém programou especificamente mas aconteceram mesmo assim. É mais ou menos como brincar de Lego ou fazer histórias com os seus bonequinhos, as ferramentas são as mesmas para todos os usuarios, os resultados são únicos.

Por outro lado, todas as pessoas que jogaram Bioshock, The Last of Us ou Spec Ops: The Line viram mais ou menos os mesmos eventos, as vezes até na mesma ordem. Porém reagiram de forma diferentes, sentiram coisas diferentes, absorveram de forma diferente.

Não é questão de ser pior ou melhor, são apenas duas formas diferentes de contar histórias em videogames - sendo que a narrativa emergente é uma coisa bastante única dos videogames. Salvo coisas como traduções ou um ataque estranhamente especifico de traças, todas as cópias de um livro, filme ou manga hentai de loli são iguais.

Estou explicando isso porque Final Fantasy XV tem os dois tipos de narrativa, e uma desgraçadamente mal feita enquanto a outra é uma das experiencias mais humanas já colocadas em um videojogo.

No post passado eu comentei sobre os enormes erros que a narrativa embutida de Final Fantasy XV comete, as vezes pelo jogo ter sido lançado até mesmo sem isso. Do jeito que foi lançado, com as partes faltando ou mal desenvolvidas do jeito que foi, se fosse um livro ou um filme FF XV seria uma tremenda vergonha. Felizmente FF XV é um jogo, e a narrativa embutida não é tudo que o compõe,  eu diria que sequer é a maior parte.

"A gente não devia ter pego o atalho para evitar o pedágio..."


Vendo que a narrativa convencional estava muito além do poderia ser salvo com o tempo que ele tinha disponivel, Hajime Tabata focou todo seu esforço em salvar a narrativa emergente de Final Fantasy XV, e para isso ele tomou algumas escolhas pouco comuns mas, majoritariamente, acertadas.

Existe uma regra narrativa que diz "não conte, mostre" que é o pilar mais básico de como retratar eventos importantes na sua história: sempre é preferível mostrar o que está acontecendo do que chegar alguém e cagar uma fala expositiva. Não faça um personagem dizer que existem espiões infiltrados, faça os personagens se comportarem tal que o espectador vai começar a desconfiar disso por conta própria.

Existe uma outra regra narrativa muito menos famosa (porque fui eu que inventei ela) que diz que todas as regras podem - e devem - ser abandonadas se você tiver um bom motivo para faze-lo. Tabata escolheu, por exemplo, que ia mostrar o jogo exclusivamente pelo ponto de vista do principe Noctis. Isso quer dizer, por exemplo, que nós nunca vemos a invasão de Insomnia - porque  ele não estava lá. Ou então nunca temos uma explicação clara de como a profecia do escolhido da luz funciona porque ele próprio não sabe.

Isso poderia ser uma coisa broxante se fosse feito do modo errado, mas felizmente não é. A cena em que Noctis fica sabendo sobre a invasão que seu país sofreu e que seu pai morreu é uma das reações mais verdadeiras que eu já vi em um jogo: ele estava em hotel qualquer de beira de estrada com seus bros viajando até onde seria seu casamento quando um general do reino que conseguiu sobreviver a invasão liga para o celular dele e manda ele ligar o rádio.

"Esse menino tá dirigindo sem carteira..."


No rádio estão passando noticias desencontradas sobre um ataque em larga escala que a capital sofreu, e que as primeiras informações é que toda família real está morta. Noctis não reage a isso gritando, chorando ou jurando vingança sob a fúria de mil sóis amarelos. Ele apenas senta, completamente em choque. Quando Ignis coloca a mão no ombro dele, ele se assusta - completamente alheio a possibilidade de haver qualquer outro ser humano no mundo naquele momento.

Ignis pergunta se ele quer voltar a Insomnia, e a resposta que ele dá é a coisa mais genuinamente humana que um homem poderia dizer em um momento como esse: "O que? Hã... sim... sim, é claro".  Há um vazio enorme aqui de quem não faz ideia de como expressar seus sentimentos, e isso é muito verdadeiro.

Surpreendentemente, talvez até acidentalmente, Final Fantasy XV é mais do que um jogo sobre bros saindo na despedida de solteiro mais longa de todos os tempos, mas também um jogo bastante sobre a masculinidade toxica.

A tradicional foto do turista tentando posar que tá segurando o meteoro


Desde muito cedo, a maior parte dos meninos é ensinado como lidar com seus problemas: calar a boca e enfiar seus problemas lá para o fundo. Lide com isso e não reclame. Homens, lhe é dito desde muito cedo, nunca devem falar sobre os seus sentimentos, demonstrar emoções ou demonstrar fraqueza; eles devem ser duros e independentes. O tempo todo. Os homens não podem ser muito íntimos uns com os outros, especialmente fisicamente.

Então quando Noctis fica sabendo pelo rádio que seu pai está morto e sua cidade natal em ruínas, ele não faz a mais remota ideia de como expressar o que sente a respeito disso. E seus melhores amigos também não fazem a menor ideia de como ajuda-lo. Existe um enorme elefante branco na sala e ninguém sabe como começar a falar sobre ele, porque é assim que homens são criados para ser.

Mais para frente, Gladio deixa o grupo por algum tempo e quando volta está repleto de cicatrizes. Os garotos fazem algumas piadinhas a respeito, mas ninguém nunca pergunta exatamente o que aconteceu com ele. É bastante claro que foi algo emocionalmente importante, e homens são doutrinados a nunca ir neste tipo de terreno.

O mesmo vale quando Ignis fica cego, ninguém fala abertamente sobre isso e ninguém nunca pergunta a ele o que aconteceu. Nem ele fala por iniciativa própria, porque é isso que homens fazem. De certa forma a jornada emocional de Noctis é justamente ser capaz de admitir aos seus amigos o quanto os ama, e quanto o tempo que passou com eles foi o melhor tempo da sua vida.

O que pode ser traçado um paralelo com Joel de The Last of Us, se você quiser, embora seja por um motivo totalmente diferente: ele sempre foi amigo desses caras desde o inicio do jogo e eles nunca realmente brigaram tão feio assim. Toda dificuldade em admitir os seus sentimentos são porque, bem, é como homens são treinados para ser.



Só que enquanto The Last of Us tem uma equipe estelar de escritores a Naughty Dog dando todo apoio do mundo para eles contassem a melhor história que pudessem contar, Hajime Tabata tinha um bando de escritores sem experiencia nenhuma, um prazo pra lá de estouradaço e um orçamento contado.

Ele sabia que não podia contar com grandes cutscenes com horas de desenvolvimento, nem em dialogos filhadaputamente bem escritos, nem nada disso. O que ele podia fazer era jogar com a narrativa emergente ao seu favor. E foi o que ele fez.

Você joga a primeira metade de Final Fantasy XV em um limbo estranho de dissonancia ludonarrativa: no papel, seu personagem deveria estar indo diretamente para Altissia encontrar com Lunafreya porque isso é urgente, mas o jogo existe em algum tipo de estado de graça onde o tempo não existe. Você tem uma noção de onde as coisas vieram, e para onde as coisas vão, mas o presente que você está jogando, acampando com seus bros e fazendo sidequests não se encaixa em nenhum ponto disso.

"Eu podia estar upando..."


Isso importa? Não realmente, é um jogo. O conceito de sidequest e mainquest é algo tão profundamente enraigado que não precisa ser explicado. Mas o que Tabata fez, a genialidade do seu plano, foi povoar este interím que não faz nenhum sentido na narrativa embutida da história com pequenos momentos como o que abrem esse texto.

Final Fantasy XV é uma sequencia de momentos em que seus bros protegeram suas costas, ou você salvou a deles, ou vocês compartilharam refeições constrangidas depois de ter fugir em panico de uma batalha, ou viram coisas incríveis.

À noite, antes do quarteto adormecer, eles examinam as fotos que Prompto tirou durante o dia e decidem quais guardar para a posteridade. É sinistro e sincero e atinge um tom emocional que você quase nunca vê em videogames de grande orçamento. E Final Fantasy XV está repleto desses momentos - os garotos discutindo quem é o melhor em videogames ou Prompto explicando suas piadas são apenas arrogância, que ele não tem autoconfiança quando está longe do grupo. Momento de pura e genuína parceria que não se encaixam de forma alguma na narrativa do jogo, mas estão lá em algum lugar pairando num limbo de suspensão de descrença.

E é aqui onde o tema do jogo ajuda a sustentar essa suspensão de descrença. Não faz sentido narrativo nenhum que nossos heróis estejam caçando monstros ou fazendo quests ou fazendo corridas de chocobo quando deveriam estar indo fazer coisas sérias de adulto... e realmente não faz. Porém, em um sentido simbólico, é de certa forma perfeito. É isso que homens fazem, afinal.

"Ah, é lá no Posto Ipiranga"


Eu lembro que depois que a minha mãe morreu, no primeiro encontro que eu tive com o então meu melhor amigo nós conversamos sobre videogames e animes. Nós conversamos sobre coisas que gostariamos de fazer no futuro. Conversamos sobre outra coisa que não o fato que eu tinha passado a noite passada em claro no velório da minha mãe. Não falamos disso naquele dia, nem nunca realmente. Novamente é o que garotos fazem.

Ajuda que esses sejam os melhores personagens que a Square tenha criado, mas o que torna a experiência realmente grandiosa é a narrativa emergente após horas e horas e horas contando com esses carinhas. E quando a narrativa tradicional falha, quando ela bambeia sob o peso de toda sua incompletude, você está mais do que disposto a fechar um olho para as falhas do jogo. Claro que aquela narrativa da segunda metade do jogo é completamente precária, mas então a essa altura você já se importa com esses caras o suficiente para poder considerar mais o que acontece do que como acontece.

A cena em que Lunafreya morre não é tão bem escrita assim, ou nem faz tanto sentido quando você considera todo o contexto, mas isso não importa. O que importa é que sabemos que, enquanto não a via desde criança, Noctis trocava correspondencia com sua futura noiva arranjada e que depositava nela toda esperança de reconstruir o reino - tendo a Oraculo como rainha, talvez os deuses ajudassem a fazer Luci grande novamente, afinal.

É mais ou menos como a cena da destruição de Alderaan em Star Wars, sabe. Você não realmente se importa com aquele planeta, você sequer viu ele direito, mas você se importa com a Leia. Esse é o planeta dela, e por isso importa, porque é importante para ela. Depois de tantas horas de jogo, depois de tantas histórias juntos, essas coisas importam. Mesmo que elas sejam mal contadas, tecnicamente falando.

E então, é claro, é preciso falar sobre o final do jogo.

Se você espera que a Iris (ou qualquer personagem) tenha um arco de personagem... bem, eles comem Cup Noodles, isso conta?


Depois de uma batalha exaustiva com o irmão de Luna, um general do exército imperial, Ardyn engana Noctis que acaba sendo absorvido por um cristal mágico - um objeto recorrente e significativo no lore de Final Fantasy.

Quando Noctis acorda acorda sozinho em uma prisão de pedra em uma ilha misteriosa, a câmera dá um zoom no rosto de Noctis, e ele está mais velho agora, com a testa franzida e barbado. O jogador volta para o mundo aberto do início do jogo e o descobre em condições precárias pós-apocalípticas, repletas de monstros de alto nível que você mal consegue enfrentar sozinho. Eventualmente, você é resgatado por um caminhoneiro que se revela ser um garotinho que você conheceu anteriormente em sua aventura.

Dez anos se passaram desde que você entrou no cristal. Dez anos e, finalmente, você se reunirá com seus amigos adolescentes que pensaram que talvez você estivesse morto. Eu chorei durante a reunião de Noctis com seus velhos amigos, testemunhando as maneiras que eles mudaram, suas idades escritas em seus rostos. Eu aprendi que, assim como os poucos amigos que eu tive no ensino médio, eles não andavam mais juntos.

O tempo, as responsabilidades, enfim as coisas que a vida faz os dividiram. Porém, eles se reuniram para uma última grande aventura. No final, é Noctis quem se sacrifica pelo bem do grupo. Não o doce Prompto, o forte Gladio, ou até mesmo sábio Ignis. É você, o jogador. Seus amigos sabem o que você está prestes a fazer, e antes do confronto climático com Ardyn, Noctis e os caras, agora todos adultos, acampam junto uma última vez. Como nos velhos tempos.

Opa, firme seu Gladio?


Noctis pergunta a Prompto se ele pode levar uma de suas fotos com ele. O jogo mostra todas as fotos que você selecionou durante sua jornada, todas aquelas selfies, todas aquelas aventuras, e os amigos comentam sobre os bons momentos que eles compartilhavam, como amigos fazem quando olham para as antigas Polaroids do ensino médio, quando não tinham idéia do as suas vidas mudariam.

Você escolhe a foto que mais lhe interessa e depois da batalha final, Noctis morre, devolvendo o equilíbrio e a luz ao mundo. Sua busca de dez anos finalmente acabou. E ainda, Final Fantasy XV não se contenta em concluir por completo. Após o bombástico do final de cinematics e créditos, você recebe uma cena final, um flashback para a fogueira na noite antes da morte de Noctis, poucas horas depois de sua reunião com seus amigos em Hammerhead.

Ele claramente quer lhes dizer alguma coisa, mas as palavras são difíceis, a mensagem mais ainda. Ele olha para os punhos, ensaia o que dizer, começa e recomeça. Lágrimas rompem seus olhos e os de Prompto também, seus rostos iluminados pelo fogo e, finalmente, ele diz a eles: “Eu estou em paz com o que eu tenho que fazer. Ainda assim, sabendo disso, e vendo vocês de novo agora, é mais do que eu posso suportar.”. Ele se levanta, olha para eles e diz: “O que eu posso dizer? Vocês são os melhores.

Então, escuridão. Final Fantasy XV acabou. É um dos momentos mais humanos da história dos videojogos. É jogo medíocre tecnicamente que merece cada uma das lagrimas que conquistou apesar de todos os seus defeitos. Ou, quem sabe, justamente por causa deles.


Como a maioria dos RPGs, você pode explorar masmorras escondidas e chefes novos e mais fortes depois de terminar a história principal de Final Fantasy XV. Mas ao contrário de outros episódios da série, XV não te joga de volta no mapa e finge que nada mudou. Como poderia quando seu personagem principal está morto? 

Em vez disso, o FF XV te leva de volta ao último save point, e lá, esperando por você, está a Umbra, o cão mágico que viaja no tempo de Lunafreya - melhor não fazer perguntas sobre isso. Fale com ele, e ele enviará você de volta ao dia antes de partir para Altissia, antes da morte de Noctis, antes da morte de Luna, antes que Ignis perdesse a visão. Ele retornará a você para dias mais felizes, quando você não tem 30 anos e está curvado pelo peso do mundo e das suas responsabilidades, mas despreocupado e tem 19, pronto para qualquer aventura que espere na próxima curva. 


Ele vai mandar você de volta, e você pode ficar lá pelo tempo que quiser, explorando a vontade, lembrando os bons momentos, longas viagens, pesca de robalo, hambúrgueres gordurosos, pizza ao redor da fogueira. Mas você não pode fugir do seu destino para sempre. Eventualmente, você terá que retornar ao presente. Você terá que enfrentar o que aconteceu com Ignis e Luna. Você vai morrer. 

E então, só então, o sol vai voltar a nascer novamente.



E esse é Final Fantasy XV. Um jogo ruim sobre o amadurecimento para a vida adulta, sobre os amigos que perdemos no meio do caminho, e sobre o que ficaram ao nosso lado nas noites mais escuras. É um jogo ruim sobre aceitar o que você  sempre foi por dentro, e sobre as coisas que nunca serão. Essa é a história de Noctis Lucis Caern, mas também a minha e a sua.

A única pergunta que resta é... se um jogo ruim te faz sentir e refletir sobre tantas coisas, ele é realmente um jogo ruim? Eu não sei se algum dia terei uma resposta a essa pergunta, mas o que eu posso afirmar com certeza é que esse não é o fim de Final Fantasy.

Algum dia, não tão cedo, haverá um Final Fantasy 16. Então, Final Fantasy, isso não é um adeus. Não realmente: é um até logo. Quem sabe a gente se vê na próxima década, imagino como será minha vida lá ...
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