[GAMES] WATCH DOGS 2 (ou GTA Mr. Robot)

| domingo, 19 de maio de 2019

a E3 de 2012, a Ubisoft anunciou um jogo que, conforme o que dava a entender, revolucionaria nossa forma de pensar videogames. Um sandbox de mundo aberto onde você jogaria com um hacker, poderia interagir com toda estrutura inteligente de uma cidade, e controlar cada pequeno aspecto nela. Realizar missões sem mover seu personagem, apenas saltando de smartphones para cameras de vigilancia, e controlando sinais de transito e o fluxo dos trens. Esse era Watch Dogs.

Se parecia uma proposta ousada, é porque era mesmo. O resultado final foi apenas um Assassinss Creed muito esquecível (com o mesmo tipo de missão até), só que usando a skin de GTA e sem parkour. Se você nunca jogou Watch Dogs, não perdeu grande coisa realmente.

Por isso mesmo, quando a Ubisoft anunciou uma sequencia de Watch Dogs para 2016, pouca gente ficou empolgada. Com toda razão, aliás. O que mal sabíamos é que, dessa vez, a Ubisoft estava entregando uma revolução – não pelas promessas da E3 de 2012, que agora foram mais ou menos cumpridas – mas sim porque essa é uma forma inteiramente nova de pensar videogames. Watch Dogs 2 é um jogo mais importante do que pode parecer.


 VIDEOGAMES NÃO SÃO FILMES
Parece desnecessário dizer que videojogos não são filmes. Embora peguem emprestado muitos elementos visuais e narrativos de seus primos, jogos não funcionam como filmes. Videogames são uma mídia própria, com suas próprias necessidades narrativas. Você não pode pegar um script de uma peça de teatro, vender como se fosse um livro, e esperar que o resultado seja bom. Seria idiota isso.

Do mesmo modo, videogames têm dificuldades enormes para contar histórias iguais às dos filmes sem ficar uma merda porque, adivinhem só? Videogames não são filmes. As coisas que fazem um filme funcionar são essencialmente diferente das coisas que fazem um jogo funcionar. E ainda assim, por anos e anos e anos, nós temos nossos jogos interrompidos por “historinhas” que não prestaríamos a mais remota atenção, com personagens com quem não poderíamos nos importar menos.

Verdade que alguns jogos conseguem diminuir essa sensação pela exclusiva força da qualidade das suas ideais ou o talento dos seus dubladores (aka Bioshock Infinite). Mas, para 90% dos jogos, a “história” é só uma encheção de linguiça, que não teria o minimo valor se fosse transposta para um livro ou para um filme.

Então, se ninguém realmente faz questão de narrativas meia boca nos jogos, por que tratamos como se fosse um mal necessário? Como isso está funcionando, exatamente?

Bem, talvez não esteja.

A Ubisoft acha que não está. Em novembro de 2016 ela anunciou que seus jogos daqui para frente serão menos focados em narrativas que ninguém realmente sente falta, e mais na experiencia do gameplay. Watch Dogs 2 é o primeiro jogo dessa nova escola de pensamento, e o resultado é ótimo!

Yow, dawg! 2 dogs watch 2 dogs in in watch dogs 2
(e sim, tirar selfie é uma das missões
opcionais disponíveis no jogo)
BEM VINDO AO GTA NERD

Ao invés de uma história ruim com personagens bregas de tão ridículos (o primeiro Watch Dogs era basicamente um Taken só que com um personagem mal escrito no lugar do Liam Neeson), seu personagem agora é um jovem hacker que entrou para um grupo de hackers por nenhum motivo maior do que “I did 4 de lulz!”.

E é isso. Daí pra frente o jogo te dá opção de brincar com os brinquedos que a Ubisoft construiu para você brincar sem te encher o saco com uma narrativa muito, muito séria e muito, muito ruim. E esse é o grande segredo aqui: o jogo em nenhum momento tranca sua forma de jogar em nome de uma narrativa que os jogadores não poderiam estar cagando menos para isso.

Não faz sentido um hacker super de boas roubar carros e matar pessoas como se não houvesse amanhã, tal qual acontece em GTA? Não, não faz. Mas um jogo não é para fazer sentido mais do que suas brincadeiras de LEGO não podem ter regras externas senão as que você mesmo faz. Engessar o potencial de um brinquedo em nome de uma coisa que não importa realmente é uma bobice que os videogames têm feito há muito tempo tentando imitar os filmes, e é simplesmente idiota.

Eu joguei Watch Dogs 2 sem dar um único tiro, apenas porque eu me diverti mais assim. Se eu fosse me divertir mais descendo a mão em todo mundo, a opção estava lá também. Essa é a nova política da Ubisoft: fodam-se as ganhas e sejam felizes. Simples assim.

Ao invés de uma mega narrativa (ruim) estrutural, Watch Dogs 2 gira em torno de pequenos capítulos. Cada missão é um conjunto de pequenas quests que constroem uma experiencia por si só. A estrutura tipica do jogo é que você pega uma quest, faz cinco ou seis missões sobre aquele tema e parte para outra. E era isso.

Embora acerte na maior parte do tempo,
volta e meia o jogo passa também uma sensação
de que é o tiozão querendo se enturmar com os jovens
BEM VINDO A SAN FRANCISCO, TERRA DAS REFERENCIAS

Uma das coisas que mais ajuda Watch Dogs 2 a funcionar é que quase todas as quests são calcadas em referencias a algo atual e real, apenas mudando os nomes para a Ubisoft não tomar um processo do tamanho do mundo nas fuças.


O seu próprio grupo hacker, o DedSec, é baseado no Lulzsec – grupo hacker real que nasceu nos porões zoeirísticos do 4chan.

Uma das grandes diversões do jogo é justamente entender sobre quem eles estão falando (sobra até para a SpaceX), e em um certo sentido é um compilado de fotografias do nosso tempo. O jogo tem mais ou menos uma temática recorrente do uso que as grandes corporações malignas fazem da digital footprint que nós deixamos por aí, mas não é algo que interfira direto na sua experiencia de jogo.

Talvez você ache as pessoas têm o direito de ocultarem informações pessoais para fraudar o plano de saúde por exemplo, talvez não. Para propósitos do jogo, não importa. São apenas conversas que rolam enquanto você está indo de um lugar para o outro no mapa, e não interferem realmente no seu gameplay. Você pode até ignorar se quiser, porque em nenhum momento a Ubisoft tenta te dizer como brincar com os seus brinquedos.

Em seu discurso, Watch Dogs 2 é uma versão simplista de Mr. Robot. Grandes corporações do mal, cidadão coitadinho, blablabla. Felizmente esse discurso não vaza para a dinâmica do jogo em nenhum momento.

O lema do DedSec é “Nós revelamos a verdade, faça o que quiser com essa informação“, e é basicamente essa a politica do jogo para o cenário. Alguns personagens falam seus pontos de vista, faça o que quiser com essa informação. Ou não faça nada, esse é todo o ponto aqui.

Finalmente um protagonista que me representa!

FAZE O QUE TU QUERES, HÁ DE SER TUDO DO GAMEPLAY

Assistir Cachorros 2 apresenta três estilos muito diferentes de jogos: trickster, agressor e fantasmas. O primeiro convida-nos a resolver problemas sem sujar as mãos, o segundo a puxar todo o poder de fogo e o terceiro sobre entrar e sair invisível. Não é obrigatório se focar em qualquer um deles e todos os três são perfeitamente compatíveis. Na verdade, a árvore de habilidades a partir da qual voccê adquire novos poderes e melhorias não te força a escolher.

Mas as adições mais importantes a este respeito são certamente o carrinho de controle remoto e o drone. Esses dois que são as ferramentas essenciais de infiltração. O drone, especificamente, é a única coisa no jogo que você usa dinheiro para comprar (depois o dinheiro serve só para comprar skins e outras coisas cosméticas), e permite determinar a posição dos inimigos muito facilmente, especialmente se usado com o NetHack – uma habilidade que é tipo a visão de detetive do Batman na série Arkham. Entretanto, o drone não consegue hackear fisicamente terminais e computadores, e é aí que você usa o carrinho de controle remoto.

Mas, além disso, você pode controlar câmeras, elevadores, gruas, empilhadeiras, veículos, válvulas de gás, e o que mais estiver pela frente para completar suas missões. Realmente o jogo permite que você complete seus objetivos sem botar um pé dentro da área da missão. Ou que entre atirando com um lança-granadas, se quiser. Mais uma vez, o brinquedo é seu – divirta-se como quiser.

uadafãqui, man…
FALA AÍ GALERINHA! SE CURTIU DÁ AQUELE LIKE, E NÃO ESQUECE DE COMPARTILHAR NAS SUAS REDES SOCIAIS!

A mudança da Ubisoft em como pensar seus jogos é mais evidente a partir da construção do mundo, mas sobretudo a partir os personagens. Deixando para trás a vingança escura (e mal escrita) de Aiden Pearce para mergulhar no mundo colorido ‘hacktivista’ de Marcus Holloway. A personalidade alegre e otimista do novo herói contrasta com o caráter sombrio e lamentável de que ostentava Aiden. 

E não termina aí, aos outros membros da DedSec não falta carisma. Sitara, Josh e Wrench, pode-se dizer são uma representação dos estilos de jogo. Mas sobretudo é bom vê-los interagir uns com os outros, e rapidamente passam a sensação de gente de verdade da nossa geração falando. Até o vilão do jogo – o chefe de tecnologia da corporação do mal – é um hipster moderno que usa coque e faz ioga, a clássica paródia dos executivos jovens que querem parecer “descolados” imortalizada em Psicopata Americano.

A própria “missão do jogo” é de uma pataquada que só funcionaria em um jogo: seu objetivo é fazer as missões para ganhar reputação, e com isso mais gente baixar o aplicativo do DedSec, que vai dar poder de processamento para os hackers derrubarem a gigante corporativa do mal. Ou seja, você faz todas essas coisas para ganhar uns likes.

Não é sério? Claro que não. Assim como não é sério todas as coisas absurdas que você faz nos GTAs da vida, e que estão presentes nesse jogo. Como eu disse mais de uma vez, esse jogo não é nada senão um conjunto de ferramentas para você brincar da forma que te divertir mais.

Esta nova abordagem para a história, muito mais ‘light’ e cheia de humor (eu ri realmente algumas vezes), cai como uma luva para Watch Dogs. Estamos falando de um jogo onde as coisas explodem através de um aplicativo (além do Galaxy Note 7, digo), é incompreensível que este não tenha sido o tom desde o primeiro jogo.



A NOVA UBISOFT PARECE ENTENDER O QUE FAZ OS VIDEOGAMES FUNCIONAREM

Quando a Ubi anunciou que ia mudar a forma de pensar seus jogos, ninguém se sentiu particularmente otimista. Mais porque era a Ubisoft falando do que qualquer coisa. Mas agora, depois de jogar Watch Dogs 2, eu meio que entendi o que eles querem fazer e não poderia apoiar mais.

No futuro (começando por WD2), eles querem restringir você muito menos em seus jogos de mundo aberto. Eles querem fazer isso para que seus mundos abertos tenham um monte de atividades para escolher, e você tenha muito mais escolha em termos do que você faz e não faz. Da mesma forma, eles querem ter certeza de que seus sistemas de jogo permitem uma ampla variedade de escolhas em como você vai resolver as coisas.
Dada a natureza aberta da ideia acima, seus jogos terão menos narrativa – ou pelo menos estrutura narrativa crítica – uma vez que eles têm que permitir que você faça o que quiser e se divertir. Da mesma forma, se eles te dão seis abordagens para uma missão, é mais difícil amarrar tudo isso em um enredo na missão.

Temos também uma nova abordagem nas relações de personagens. Em seus jogos a relação que você, jogador, terá com os personagens será muito mais pela experiencia que você teve ao longo do jogo do que por videozinhos de cutscenes. Ou, dito de outra forma, ainda haverá diálogo e cutscenes em seus jogos, mas eles serão mais localizados para o que você está fazendo atualmente.

A Ubisoft disse que essa mudança na decisão é direcionada tanto pela direção criativa interna como pelas tendências de mercado, que favorecem esse tipo de design. Como exemplo, eles mencionam que (basicamente) ninguém compartilha um vídeo de um cutscene, mas sim da sua solução incrível para uma missão ou um clip gameplay.
Ou seja, basicamente o que a Ubi está dizendo é “Estamos colocando menos narrativa em nossos jogos (especialmente o tipo presente em Assassin’s Creed 2) e, em vez disso, focando as experiencias vividas pelos jogadores, mundos críveis e interação emergente de personagens.



Já estava na hora de alguém admitir que videogames não são filmes e parar de trata-los como se fossem. É claro, você pode ter um diretor de jogos muito fora da curva, como o Hideo Kojima, que é tão bom quanto um diretor de cinema – e nesse caso está tudo bem – mas para 90% dos jogos essa tentativa de imitar a narrativa da sétima arte era apenas um incomodo altamente desnecessário para os jogadores.
É uma nova forma de experimentar essa mídia, e é uma muito boa.







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