[GAMES] – BRAVELY DEFAULT (ou bravamente padronizando como um jRPG moderno deveria ser)

| sexta-feira, 17 de maio de 2019

Os anos 90 foram uma era de trevas e desinformação onde tudo que tínhamos para saber qual seria o próximo filme da Emmanuelle passando era o jornal da cidade e ter que esperar até as duas da manhã depois de ver o Otavio Mesquita. Ah como eu odiava o Otavio Mesquita que não terminava nunca, pqp… Alias você lembra da época em que tínhamos que esperar horários da televisão para assistir nossos filmes e programas? Eu quase não lembro mais, os anos 90 foram doidos assim.

Entre as marcas registradas dos anos 90 estão os RPGs de Super Nintendo, como esquecer? Você provavelmente deve lembrar com muito carinho de jogos como os Final Fantasy e Chrono Trigger e enquanto eles são lindos para lembrar, você já tentou jogar esses jogos recentemente? Argh, a dor é real porque muitos desses jogos envelheceram mal pra caralho.

Por que o sistema de save é tão arcaico? Por que esses encontros aleatórios são uma dor? Por que os mapas não são o que você precisa? Quem organiza menus dessa forma hoje em dia? Enfim, nostalgia a parte tinha muita a ser consertada nos RPGs que nos anos 90 simplesmente não tinha como tecnicamente ou ninguém tinha bolado uma solução melhor ainda. Mas será que 20 anos depois ninguém ainda pensou em uma solução sobre como colocar pequenos prazeres modernos em um jRPG?.






A SQUARE-ENIX ABRIU O ARQUIVO “COISAS A FAZER.TXT”


Imagine que todas as vezes que você jogou RPG na vida você mantivesse um caderninho de notas. E durante toda sua vida gamer você fosse anotando coisas que você gostaria que fossem melhores nos jogos, pequenas coisinhas que fariam sua vida minimamente melhor mas que juntas fariam muita diferença. Melhor gerenciamento de itens, um sistema de encontros aleatórios mais inteligente, um sistema de salvamento melhorado, pequenas opções para que as masmorras não se tornem prisões quando você não está  afim de ficar upando, pequenas coisas assim que você se acostumou com elas nos anos 90 mas francamente ninguém hoje em dia tem saco pra isso.

Sério mesmo, abra digamos… Super Mario RPG (giga jogo epico) e fique sem espaço no inventario em uma masmorra. Você não gostaria de poder dizer “ta, pera ai um pouquinho que eu vou resolver minhas coisas e a gente já continua a brincadeira”? De fato muitos jogos apresentam um remendo pra esse problema: tem itens, as vezes determinado personagem tem uma habilidade especial pra fazer isso, algo do tipo. Mas porque ninguém nunca simplesmente colocou uma OPÇÃO NO JOGO para que explorar a masmorra seja um prazer e não um porre? Bem, agora tem.

Ou então um mapa inteligente que marque pra você os pontos de interesse que você já descobriu ou que vai ter que voltar lá mais tarde porque não tem a chave, a skill ou o que quer que seja para explorar ou pegar aquele item agora. Nos anos 90 nós resolvíamos isso fazendo anotações no caderno ou algo assim, mas será que não existia um modo mais inteligente de fazer isso? Bem, agora tem.

São pequenas coisas assim que conforme você vai jogando percebe que sempre quis aquilo e ninguém nunca tinha ouvido seus pensamentos secretos que as vezes duravam apenas um segundo. Agora ouviram.


Artwork de coxas. Todos saem ganhando.

É COMO SE FINAL FANTASY IX E FINAL FANTASY TACTICS TIVESSEM UM BEBE.

Final Fantasy 9 não é só o ultimo Final Fantasy de fantasia como um dos maiores e melhores de todos os tempos. Foi a despedida da série, em grande estilo, do gênero de fantasia antes de abraçar o steampunk tecnomagico (?!?) pela qual a mesma ficou famosa desde o FF VI. Ainda sim é um jogo encantador, um dos últimos grandes sobre princesas, castelos, cristais magicos, navios voadores (não, não naves espaciais, navios voadores mesmo), castelos flutuantes e toda essa coisa de fantasia mágica. É romântico, elegante e trás nostalgia de um tempo em que os heróis da luz deveriam salvar o mundo de um mal inenarrável.

Um tempo em que um grupo de poucos heróis de capa, espada e magia partiam em uma aventura mágica para visitar lugares fantásticos e enfrentar monstros quase incompreensíveis. Um tempo mais inocente e puro.

Hoje tudo é sobre super soldados, sobre exércitos, sobre tramas políticas e etc. Hoje o grande herói do Senhor dos Anéis é o Aragorn, o super rei fodão e não sei o que. Mas Tolkien sempre soube que os verdadeiros heróis da saga eram os hobbits. Bravely Default é sobre isso, evoca esse sentimento. Bravely Default é sobre os quatro hobbits partindo em uma aventura fantastica e fazendo feitos miraculosos devido a pureza de seus corações, não sobre o choque de exércitos infinitos ou sobre o mago que vem de uma linhagem de caras fodas que lança raios de fogo através de seu pinto gigante nem nada do tipo.

Bravely Default é esse tipo de aventura, um tipo de aventura que evoca os sábados de manhã em que você dançava de pijama porque havia salvo a princesa e o mundo de um mal absoluto em uma batalha épica de 8bits no seu castelo das trevas. É elegante assim.

Posto isso, vamos a Final Fantasy Tactics. Não a parte que FFT é um cenário fantástico de fantasia com uma história profunda e interessante (algo muito, muito raro em videogames) ainda que elegante, mas ao seu viciante sistema de classes. Também conhecido como “tá, só mais essa luta e eu paro”. Pense nesse excelente sistema de jobs customizáveis, agora simplifique um pouco e ba-da-bam, ba-da-bum, ba-da-hadouken e você tem o interessante e customizável sistema de classes de Bravely Default. Coisa fina mesmo.

No papel é absolutamente perfeito, na execução… é… Bravely Default ganha pontos por ser puro e inocente, mas tem uma aventura pura e inocente DEMAIS ao ponto que sua trama é genérica e sem graça. Overlord do mal e seus quatro generais querem dominar o mundo procurando um item lendário e toda essa coisa que você já viu, leu e jogou oito milhões de vezes até então. Apesar do excelente sistema de batalha (que é o mais perto que eu já vi realmente de FFT adaptado para um jRPG), não tem nada particularmente marcante ou imprevisível nessa aventura e isso conta muitos pontos contra o jogo. Por mais pueril e simples que seja sua narrativa.





Cante meu pequeno anjo da música!


Uma das grandes características dos RPGs dos anos 90 é que não invariavelmente eles possuíam trilhas sonoras feitas com um tesão de rachar concreto. As músicas compostas para midi em 8bits tinham sérias limitações (jura, capitão óbvio?) então para não ficarem todas parecidas era necessário arregaçar a bagaça e fazer algo BOM MESMO. Não é a toa que temas de fases e chefes daquela época são famosos até os dias de hoje, enquanto você tem que suar muito para arrancar uma musica-tema que seja marcante nos dias de hoje (pense nos grandes mega foda hits como God of War ou Halo, que tem musicas temas icônicas, mas… voce lembra de mais alguma?).

Desde a saída de Nobuo Uematsu (um dos grandes gênios musicais de todos os tempos) a Square andava perdida e as trilhas sonoras dos seus jogos eram as mais eletrônicas genéricas possíveis. E embora não pareça, música é 80% de um jogo ser marcante (a Nintendo sempre soube disso, não é a toa que suas musicas são tão caprichadas ao ponto que mesmo que quem nunca jogou videogame pode reconhecer mais de um tema do Mario ou de Zelda). Quando o assunto era portáteis então a parte sonora era relegada ao ultimo plano.

Mas hoje não.

A trilha sonora de Bravely Default é feita com um carinho que dá gosto. As músicas de batalha são animadas, épicas e correspondentes ao cenário, as musicas de cutscene são tocantes ou dramáticas conforme a necessidade, as musicas de batalhas contra chefes são carregadas da badassitude e as cenas chave tem uma musica a altura. Faz tempo que um jogo não tinha não uma musica tema, mas toda uma trilha sonora tão inspirada assim.

Visualmente, é como se Final Fantasy Tactics e o Professor Layton tivessem um bebe

Sim, eu sei, Final Fantasy Tactics é uma mina muito louca que saiu cruzando com todo mundo mas o clássico master da Squaresoft realmente é uma das grandes inspirações. Indiscutivelmente FFT é um dos jogos 2D mais bonitos já feitos e visualmente o jogo parece como se tivessem pego as artes conceituais de FFT e jogado nos cenários dos jogos não menos bonitos do Professor Layton


É só juntar isso…
… com mais isso…

… e o resultado vai ser pura vitória!

BRAVURA PADRÃO

Como bom jRPG que se preze, Bravely Default não podia deixar de apresentar uma mecânica de jogo nova e ela funciona tão bem que você até pensa: cara como eu vou conseguir jogar sem isso daqui pra frente?

Essa mecanica é o Brave e o Default (daí o nome do jogo)

Funciona assim: no turno de cada personagem ele pode “fazer fiado” até 4 turnos e ter até quatro ações na mesma rodada. Isso é o Brave. Depois ele fica quatro (ou quantos você “adiantou” turnos sem agir). Isso é uma escolha para cada personagem e os inimigos também tem. Mas pq isso é tão importante?


Cuidado quando for comprar o jogo, se for essa capa e te pedirem para assinar um contrato, corre maluco!

Bem, em primeiro lugar vem a escolha óbvia: você pode atacar quatro vezes seguidas e isso agiliza MUITO as batalhas e o seu saco agradece. Mas o Brave não é só sobre atacar e aí que vem a genialidade da coisa: pela primeira vez na história do RPG (que eu consigo lembrar) você pode se dar ao luxo de gastar turnos buffando seus aliados ou usando habilidades utilitárias sem sentir que está desperdiçando turnos.

Você pode usar uma habilidade que aumenta a chance de ataques acertarem, por exemplo, sem a dor de “eu podia estar atacando”. Ou usar um protectzinho esperto, quem sabe. Enfim, os personagens não são agora apenas atacar, atacar e atacar, as magias e habilidades utilitárias entram muito em jogo principalmente nas lutas contra chefes (e não duvide: o jogo é muito dificil e não vai pensar duas vezes antes de te meter um game over sem dó nem piedade). Eu diria que  é o RPG de turnos mais tático que eu consigo lembrar.

E no Default não vai nada?

O Default é o contrário do Brave e com ele você não age e estoca “turnos extras” para gastar com o Brave depois (digamos que se voce estocar 3 turnos, pode usar o Brave 3 vezes com aqueles personagens sem ter que ficar sem agir depois). E para que isso e´útil? Porque nem todos os personagens são porradores. Pense no healer do seu grupo: não é todo turno que ele tem que curar ou desfazer status negativos e o ataque dele é ridiculo, então no começo da batalha e em certos momentos ele fica de bobeira por ali. Com o Default você pode guardar esses turnos que ele não tem nada de util para contribuir para quando for fazer a diferença.

Ou então o inimigo esta com uma proteção que precisa ser dissipada ou vai desaparecer depois de tantos turnos. Ao invés de desperdiçar seus ataques causando 9 pontos de dano, Defaulteios para usar depois quando forem uteis.





GERENCIAMENTO COMO GENTE GRANDE


Uma das coisas que eu mais reclamo em jogos, sobretudo em jogos ambiciosos com muitos itens, sidequests e opções, é a dificuldade em gerenciar suas coisas. E BD tem muitas coisas para serem gerenciadas (trocar jobs, itens, minigames de criação de itens que funcionam como os jogos sociais do facebook, sidequests, onde ir, lugares opcionais a ir) que são administradas com brilhantismo usando a tela de toque do 3DS.

Olha que eu sou muito chato nisso (pq é um saco ter muitas coisas pra mexer e o jogo for lento ou poluído demais para voce lidar com elas) e a minha única reclamação do jogo é que você não consegue abrir o menu principal com a tela de toque (o que faz um pouquinho de falta). O resto foi todo muito bem pensado, inclusive a possibilidade de você controlar o jogo todo só com a mão esquerda (o que faz TODA diferença quando voce esta segurando um portatil, acredite, sério mesmo).

RESUMO DA OPERA:

Bravely Default é um jogo muito bonito, elegante, carismático, inteligente (os personagens são bem construidos e não parecem aqueles bonecos sem personalidade que normalmente vemos nos RPGs e animes), sabe tocar certo nos seus botões de nostalgia, passou pelo controle de qualidade umas 50 vezes para ver tudo que dava para melhorar na experiencia final do usuario. Faltou só um pouco mais de ambição na hora de contar a história e não jogar no gerador automático de fantasia japonesa.
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