[JOGO] DEMON’S SOUL – Quando até o cramulhão quer chorar

| terça-feira, 9 de abril de 2019


PRODUTORA: From Software
DISTRIBUIDORA: Atlus (exclusivo PS3)
JOGADORES: 1 (até 3 online co-op)
ANO: 2009

Bem, meu povo e minha pova (será que sou só eu que se preocupa em termos uma presidentA que tem na cabeça dela que o português correto é o do Didi Mocó Colesterol Novalgino Mofumbo?) eu sou o Cilon e esta noite e doravante, caso o mundo ou minha internet não acabem após 21-12-2012 serei seu correspondente de jogos neste blog. Ou seja, antes de fazerem qualquer coisa me consultem para saber o que vocês DEVÃO jogar.

Videogames são a mais estranha das artes. Porque esse ramo de mercado brinca com arte, mercado, publico alvo e a internet de uma forma muito única, que eu terei o prazer de destrinchar para vossas pessoas nos artigos vindouros.

Para começar, um dos meus jogos favoritos e que separam os homens de meninos, os homens DE VERDADE dos comedores de quiche!

Demon’s Soul, um dos jogos mais dificilmente justos que já fizeram.


Mas ei, o que é um jogo dificilmente justo? Bem, acompanhem o meu raciocinio…

Como eu disse, jogos dançam para atender muitas metas – assim como qualquer midia – e uma delas é, obviamente fazer dinheiro. A menos que você more na Coreia do Norte e esta lendo esse texto através de um bombril ligado a uma maquina de escrever, ou levava a sério as asnices que o Oscar Niemayer acreditava, também trabalha por dinheiro. Não, estagiarios não são gente e trabalhar por horas aula não conta. Todo mundo trabalha por um troquinho no fim do mês, inclusive as softhouses (empresas que fazem software, no caso, jogos)

Exatamente. Isso mesmo. Os videogames foram criados e são vendidos por gente que quer ganhar dinheiro (e com isso ter poder para comer a femea mais gostosa e jovem possível). OH NOES! QUER DIZER QUE ELES FAZEM VIDEOGAMES POR DINHEIRO E NÃO POR AMOR?

Yeap, datis raiti. Jogos são feitos por dinheiro (porque dinheiro trás mulheres e parentes, como já explicado anterioremente) e isso desde os tempos dos fliperamas. Quer dizer, lembra dos fliperamas, certo? Aqueles antros de fumaça e perdição (shoppings, bah!) que tinham jogos “incriveis” que eram absurdamente dificeis justamente para comer suas fichinhas em 2 minutos. Tempos loucos aqueles, não?

E por muito tempo a dificuldade foi a marca registrada dos jogos, já que o objetivo era este, papar suas fichinhas que pareciam de orelhão.

 Como a espécie humana se reproduzia naquela época, jamais saberemos

Quando a Nintendo mudou tudo e lançou o primeiro videogame que era bem mais do que portação dos arcades, com seus próprios hits, você pensaria “bem, não tem porque os jogos serem infinitamente dificeis agora”, certo? CERTO?

Bem, errado. As empresas responderam: “é simples, nós matamos o Batman”. O que não fez nenhum sentido na época.

Os jogos continuaram infinitamente dificeis mesmo sem estar preso ao sisteminha de fichas do fliperama. Mas porque isso? Muitos idiot… digo, gamers, acham que é por uma “opção artistica” dos criadores que queriam fazer os jogos de antigamente abusivamente dificeis por um motivo criativo e para provar um ponto e blablabla e que bom eram os jogos de antigamente e mimimi voador. Há! MERDA DE TOURO! MERDA DE TOURO EU TE DIGO!

Os jogos eram dificeis do NES apenas e exclusivamente porque aquela porcariazinha de cartucho cabia o que? Meia hora de jogo se tanto! E como você ganha dinheiro vendendo uma porcaria cara (fazer jogos, distribuir e vender não era a produção hollywodiana que é hoje, mas nunca foi exatamente um passeio no parque) que dura meia-hora? Quer dizer, como eu vou ganhar dinheiro e pegar geralzão com uma porra dessas, bátimã?

A-há, simples! Faça essa merda ser dificil! Mas dificil como o cão tocando o tema da vitória do Senna num cavaquinho enferrujado! Faça-os jogar a mesma fase de novo, de novo e de novo até o fim dos tempos de tanta dificuldade! Faça o jogo de meia hora render anos devido aos seus niveis insanos de dificuldade! MWAHAHAHAHA! MWAHAHAHAHA!

Com o tempo, no entanto, a tecnologia evoluiu e o jogos puderam ser menos “roubativos” e render boas horas de diversão sem precisarem ser roubadamente dificeis. Primeiro os passwords, depois os saves na bateria do cartucho até finalmente o memory card, até os dias de hoje em que ninguém mais sabe de que porra eu estou falando porque os videogames vem com HDs maiores do que voce tem de pornografia no seu computador.
Mas o capitão nostalgia, falando diretamente do porão mofado da mamãe, ficou na cabeça que aqueles eram os bons e velhos tempos em que tudo era perfeito e unicornios cagavam arco-iris, e que os jogos dificeis eram bacanas.

E então eu ouvi falar de Demon’s Soul. E a primeira coisa que eu ouvi sobre ele era que o jogo era lazarentamente dificil. Mas puta dificil. Mas doentemente dificil. Mais dificil que sair da Friendzone sendo gordo desempregado. Mais dificil que peidar com diarréia, mais dificil que dar voadora de bermuda, mais dificil que tirar a cueca sem tirar a calça.

Ao que prontamente eu torci o nariz. “Bah”, pensei, “outra porcaria pegatrouxa pra ganhar dinheiro em cima dos capitães nostalgia da vida” – concluiu Cilon enquanto se sentia absurdamente literario usando falas dentro da frase.

Hoje, 120 horas depois e com o jogo platinado (ou seja, todas as conquistas obtidas) posso realmente opinar sobre o jogo, e minha opinião é a seguinte:

Entretanto a grande, grande pegadinha do jogo é a seguinte: ele não é dificil do jeito que os “bons e velhos jogos” eram dificeis. Nah, nada daquela babaquice de aumentar o numero de inimigos na tela, ou inimigos posicionados em locais altamente foditivos (tipo o cara parado na plataforminha atirando que vai te fazer cair no buraco) ou essa loucurada toda. O tipo de dificuldade barata e marota dos Devil May Cry (ou “Diabo chora em Maio”, em português). Não, Demon’s Soul é parangaricotirruamente dificil, mas dificil de um modo inteligente.

E o que viria a ser uma “dificuldade inteligente”?

Ora, é aquela que é baseada na sua curva de aprendizado e na sua atenção.

Sério, tirando ser gordo e ter uma prima gostosa, poucas coisas são mais frustrantes do que a primeira hora desse jogo.

A coisa é dificil, mas tão dificil que você xinga, pensa 3,141516 vezes em atirar o controle na parede para defecar sobre o local onde ele cair e cimentar em cima. É tão dificil, mas tão dificil que provavelmente você morrerá no tutorial!!!

Aí passada uma hora de persistente e mascula persistencia o jogo começa a estranhamente ficar mais … fluído. De repente você não morre mais 150 vezes no primeiro inimigo (e isso vai acontecer, acredite) e da até gosto espetar os filhos da mãe dementes. Mas perae, como assim o jogo começou a ficar menos dificil depois de uma hora? Que tipo de programação eles usaram aqui?
Foi então que eu me dei conta de uma coisa tão óbvia que me atingiu com a força de um peido catinguento em um elevador lotado: não é que o jogo tinha ficado mais fácil, eu que estava ficando bom naquilo. E aí eu me senti infinitamente másculo e poderoso.

Não se engane no entanto se você acha que o jogo se torna fácil em algum momento. Como um bom mestre oriental de artes marciais, ele pune com ferocidade e dança mística a arrogância e prepotência e não existe imagem mais icônica disto do que o fato que na minha ultima hora de jogo antes de fechar a bagaça morri na primeira fase com meu personagem de nível 222 porque fui arrogante e não prestei atenção e achei que era “só passar”. Se você der mole pra esse jogo, ele quebra seus joelhos ao contrário e te estupra com o seu próprio pinto.

E sim, você ainda vai querer desistir, chorar e atirar o controle para a Russia milhares de vezes durante o jogo. E em nenhum momento você vai amaldiçoar o jogo por estar te roubando ou algo do tipo, e isso é o mais incrivel de tudo. Todas suas falhas, e serão milhares, serão falhas suas e suas apenas.

Explicado isso, vamos ao jogo: Demon’s Soul lembra muito, sobre todos os aspectos, o clássico Diablo e eu realmente diria que é o Diablo desta geração. E se eu disse tá dito, caraio! Mais Diablo que o Diablo 3, alias!

Mas voltando ao jogo, é um jogo de ação em terceira pessoa que se diferencia primeiramente por seu sistema de combate único em que a chave não é o esmagamento aleatório de botões mas sim o timing dos golpes (e essa é uma das chaves de dominar a dificuldade da coisa). Existem dois tipos de golpes (curto e longo) que variam conforme a arma que você esta usando e o grande segredo da coisa é encaixar o golpe na defesa do adversário… como seria em um combate medieval real!

A melhor dica que eu posso dar para esse jogo é: escolha uma arma que voce goste (espada e escudo, lança e escudo, duas espadas, um berimbau e uma rapadura, whatever) e se agarre a ele. Maestre o SEU estilo de luta e tudo vai ficar bem. A menos que não fique.
Alias outro grande ponto do jogo é a total customização do estilo de combate (logo, o estilo de jogo): de mago a ladino, passando por barbaro e cruzado sagrado, você pode montar o seu estilo de combate conforme melhor apetece ao seu coração lindo de deus. O jogo te dá ferramentas para “montar” seu estilo de combate e disso provem muita felicidade.

Mas como eu ia dizendo, o game exige muita técnica por parte do jogador, não basta apertar botões de forma frenética para evoluir no game, é necessário pensar, criar técnicas para passar pelos desafios oferecidos pelo game, e esta tarefa se torna mais difícil ainda pelo fato de que o jogo não pode ser pausado, os menus assim como na maioria dos games atuais são do tipo que não param o game, e se você pensa que basta defender até que você consiga enxergar uma saída você também está errado, pois há uma barra de estamina que será consumida a medida que você realiza certas ações (como defender, e ao acabar a stamina sua defesa se torna zerada), por isto a saída é raciocinar rápido mediante as várias situações difíceis oferecidas pelo jogo. A stamina também governa suas ações (atacar, rolar, defender consomem estamina) então é você tem um pool limitado de ações antes do personagem perder o folego.

É um sistema de combate bastante gostoso e realista ao mesmo, do tipo que parece bastante infantil jogar outros jogos de esmagamento de botões depois disso.

Junto com Journey, Demon’s Soul é o jogo sem história com o melhor cenário já realizado pelo homem. Mas perae, como o cenário pode ser legal se a história é só um fiapo? Bem, senta que la vem a história… ou melhor, não vem… tá, vem mas só um pouquinho…

Primeiro, assista o video de abertura (é bonitão, vai na fé)



Almas são a força preciosa que move o mundo por detrás do mundo. Toda magia, toda fé, todo poder e mesmo a sanidade se baseia no uso de almas humanas. Demonios são bestas que se alimentam de almas para adquirir poder – e sem uma alma a pessoa simplesmente enlouquece. Quando uma região fica vazia de almas, uma nevoa densa se abate sobre o local e nada do que entra ali torna a sair.

O Rei Alant XII explorou o uso de almas humanas para desenvolver em glória e poder o grande reino de Boletaria, só que em sua cobiça ele foi longe demais e acabou despertando o Antigo (the Old One), que uma vez despertado trouxe seus senhores Demonios para Boletaria, que logo foi coberta pela névoa. Meio cthulhiano isso, não?

EXATAMENTE essa a ideia, infinito niveis de formidavel!

E este teria sido o fim de Boletaria, não fosse o heróico feito de um bravo herói que atravessou a névoa e contou ao mundo da desgraça que se abatera sobre a isolada boletaria. Agora alguns poucos e bravos heróis adentram o nevoeiro de Boletaria para tentar desfazer o seu triste destino… ou para ceifar para si mesmo inumeras almas de demonios e atingir poder absoluto! MWAHAHHAHA! PODER ILIMITADO! MWAHAHAHAH!

Você é um desses wanna-be heróis que tentou adentrar a neblina e… morreu. Sério, o jogo é tão dificil que você morrerá no TUTORIAL! MWAHAHAHAHAH!

Entretanto sua alma foi presa magicamente ao Nexus – um lugar entre os lugares – e para sair de lá você tem que derrotar os 5 generais-demonois do Antigo, para que tendo as almas deles ele seja obrigado a te escolher como seu novo campeão… e é nessa hora que você vai botar o bicho pra dormir (ou não!)

Bem, esse é o plot básico. Ao longo do jogo pequenas frases dos NPCs dão uma ideia ou outra do que realmente aconteceu ou de como as coisas são (por exemplo, um vendedor explica porque ele te vende itens em troca de almas: almas permitem que ele mantenha a sanidade, então o modo que ela conseguiu de permanecer sã ali foi trocar almas por mercadoria) mas em nenhum momento se adentra muito nisso ou se aprofunda. Isso poderia ser uma falha do jogo, mas acontece que o cenário é tão bem construido e as coisas fazem tanto sentido dentro do mundo que você sente (e é mais um sentimento mesmo) que existe uma grande e gloriosa história por detrás do reino de Boletaria e apenas acontece de você ter chego na pior hora possível. Se tivesse chego lá em um dia de sol e cantoria, Boletaria seria um lugar complexo e desenvolvido (em termos de história).


Na verdade, na verdade, o clima do jogo lembra muito Shadow of the Colossus. Há uma solidão muito grande andando por ruínas de um lugar perdido mas que claramente já teve seus grandes dias. E dizer que o clima lembra Shadow of the Colossus é o segundo maior elogio que se pode fazer na história dos elogios

O jogo é depressivo, opressivo e sombrio – somado ao fato que você nunca pode pausar o jogo a experiencia se torna um tanto angustiante – mas acima de tudo, solitário. Sim, você está sempre matando coisas, mas são apenas monstros irracionais ou corpos de humanos dementes, quando você encontra alguém com quem conversar é uma experiencia bastante marcante. Eu destacaria principalmente o cenário “Torre de Latria”, em que você começa numa prisão. Lá os prisioneiros foram presas fáceis para os demonios e perderam suas almas rapidamente, e você os encontra ainda em suas celas. Ao abrir as suas celas alguns poucos o atacam, mas a grande maioria simplesmente se joga na sua frente gemendo doentemente implorando que você os mate e os liberte daquele sofrimento. É algo bastante pesado, na verdade. Adicionalmente você vê que a Prisão da Esperança nunca foi um lugar exatamente legal em primeiro lugar mesmo antes da nevoa recair sobre Boletaria, e algumas pessoas estão presas em donzelas de ferro ou dentro de vasos apenas com a cabeça de fora (classicas formas de tortura medievais, alem de muitos grilhões e cadeiras com espinhos). Mais do que medo, o que aconteceu com Boletaria evoca… pena. Em toda sua dificuldade Demon’s Soul é um jogo profundamente melancolico, e se o jogo te faz sentir isso é sinal que você ao menos se importa – e isso é algo muito, muito raro.

E é assim que Demon’s Soul cria o seu clima, através de cenário, ausencia estratégica de trilha sonora em certos momentos, neste clima medieval sombrio mas sem muita narrativa propriamente dita. Apesar da pouca narrativa, cada fase tem um “clima” e conta a sua maneira um pedacinho sobre como era a vida em Boletaria, de modo que cada chefe acaba parecendo dentro do contexto e bastante razoavel

Voltando a mecanicaEntão basicamente existe um “hub” seguro, o Nexus de onde você pode acessar os 5 mundos de jogo. Cada mundo tem 3 ou 4 fases e não existe savepoint. Ou seja, se você morrer volta ao inicio da fase – mas a grande sacada aqui é que durante a fase você vai abrindo o caminho até o chefe, atalhos. Por exemplo na primeira fase o chefe fica logo atrás do portão do castelo na frente do começo da fase. Mas para abrir este portão você tem que dar uma puta volta. Mas depois que abriu, mesmo que você morra e volte ao começo da fase é só seguir pelo portão aberto e enfrentar o chefe. E assim sucetivamente.

É impressionante o quanto o desenho das fases é inteligente, tão inteligente que chega a surpreender quem estava acostumado com os jogos modernos que tratam o jogador como um retardado mental. Sério, corredores estreitos com inimigos previsiveis isso quando não tem uma maldita seta luminosa mostrando o caminho para a criancinha.

Em Demon’s Soul os itens interagiveis (como alavancas e pontes que você precisa para abrir o seu atalho) não brilham para mostrar ao jogador que você tem que mexer ali! Um dos exemplos mais classicos é que ao atravessar um corredor estreito num tunel eu acabei saindo em um mirante mais aberto. Meus anos e anos de videogame gritaram: espaço aberto depois de corredor estreito = hordas e hordas de inimigo. Certo? ERRADO.

Não vieram as ondas de inimigos no “susto fácil” que qualquer jogo moderno tentaria te pregar. Aquele espaço aberto, o jogo estava me dizendo, apenas parte de como o mundo é naturalmente em não algo construído preguiçosamente apenas e exclusivamente para gritar “BOO!” nas suas costas.


Design preguiçoso, a gente vê por aqui.
Eventualmente falarei dessa perola da preguiça humana, a.k.a. Dead Space

Outra coisa que faz o jogo parecer um mundo bem construído imersivo (e não apenas um maldito jogo) é justamente que alguns chefes são absurdamente fáceis depenendo do seu estilo de jogo ao passo que outros são doentemente dificeis. Sendo um mago, por exemplo, é muito fácil explodir alguns chefes a distancia sem ao menos se importar, enquanto você chora lágrimas de sangue contra os que vem pra cima na porralouquice. Se eu fosse um guerreiro armadurado, no entanto, seria o contrário. Moral da história? O mundo é esse, ele não foi feito para você, ele está lá e você tem que se adaptar a ele, naõ o contrário (como acontece na mimação desgraçada dos dias de hoje nos jogos).
Por isso algumas coisas que poderiam ser dificeis são absolutamente fáceis e algumas coisas que pareceriam faceis são tristemente dificeis – e foi exatamente esta a sensação que eu tive jogando Demon’s Soul. O mundo é esse, não gostou azar é do goleiro.

E isso é realmente awesome.

Por fim vou falar de algo que eu normalmente ignoro nos jogos: o modo multiplayer.


É fato conhecido que eu tenho 97% das patologias conhecidas pela psicologia e mais uns 25% das não-conhecidas, o que significa que eu odeio interagir com pessoas, pessoas são chatas, feias e bobas e eu quero elas longe bem longe da minha casa, mais longe ainda do meu quarto e completamente fora do meu videogame. Ou seja, eu ignoro os modos online dos jogos.

Exceção feita a Demon’s Soul. Eu não só gostei do modo online como fiz questão de usa-lo! E isso é muito, vindo de mim!

O modo online de Demon’s Soul funciona de diversas formas. Primeiro, você pode deixar mensagens (existe uma lista vasta de opções possíveis) no chão que outras pessoas no servidor verão. Tipo deixar diante de um penhasco “Dê um passo a frente” – o que significa que ali pode ser um lugar que tem um item se você seguir adiante… ou que o cara tá te trollando. Ao ter sua mensagem recomendada no entanto você recupera vida (e nesse jogo dificil, vir uma curinha magicamente do nada SEMPRE ajuda) o que incentiva a deixar mensagens uteis ou no minimo divertidas (como encontrar “tem um beco sem saída a frente” e no fim dele escrito “Eu não disse?”)

Uma das mensagens mais legais é quando voce quer pedir ajuda:
“Eu queria ter alguns amigos…”. Que mensagem mais forever alone hahaha

Você também pode deixar uma marca no chão para ser conjurado para o jogo de outra pessoa (ou conjurar alguém que deixou uma marca no chão) para jogar co-op com ela e ajudar a enfrentar os chefes – e essa é a parte mais legal do multiplayer. Ter outro jogador te ajudando é, na prática, ter um NPC bem equipado e inteligente lutando ao seu lado – dado que não há canal de voz e eu estou ok com isso.

Verdade, você pode invadir o jogo de outro jogador para tirar um PvP mas mesmo isso tem aspectos positivos

Você só pode “invadir” pessoas de nivel acima do seu

O anfitirão é avisado que esta sendo invadido e tem bastante tempo para se preparar

Se morrer sendo invadido, você não perde nada. Se morrer invadindo, você perde um nível.

Considere também que Demon’s Soul é um jogo antigo (2007), de modo que não tem tanta gente assim pra te invadir. Eu só fui invadido duas vezes, e uma foi quando eu estava me preparando pra enfrentar o ultimo chefe (e por prepparando, entenda com outros 2 jogadores junto hehehe), o rapaz mal teve tempo de tentar dar meia volta ao ver nós três ali no melhor estilo “aijesus FUDEU!” e apanhar mais que cusco que fugiu do canil. A outra vez que eu fui invadido é para enfrentar um dos chefes, em que o demonio daquele mundo conjura um jogador para te invadir e a luta do chefe na verdade é um PvP (o que pode ser muito fácil ou muito dificil, é questão de sorte mesmo)


Pra encerrar, existe ainda um complexo e interessante sistema de tendencias (de bom ou mal) em dois eixo: mundo e personagem e dependendo da tendencia do mundo e do personagem (que mudam conforme determinadas ações) muda areas acessiveis, itens conseguidos e NPCs encontrados, prolongando ainda mais o gameplay – que junto com o NG+ (ou seja, quando você termina o jogo começa de novo com o mesmo personagem e equipamento em um jogo mais dificil… AINDA) expandem a vida util do jogo para quem quer pegar tudo por muitas e muitas horas. Eu platinei o jogo com aproximadamente 120 horas de jogo no gameplay NG++++

Ufa… então, Demon’s Soul tem mais coisa que isso (mesmo) mas o básico dá para ter uma ideia.
Eu nunca, nunca mesmo tinha passado tanto tempo num jogo de ação que não é um genero que me apaixona (mesmo, as 20h de Resident Evil 4, que é um bom jogo, me parecem cansativas). É um jogo tão lazarentamente dificil que em algumas horas te faz quase desistir e chorar, mas sabe te recomenpensar com uma sensação de satisfação e conquistamento únicas que chegam a ser quase sexuais. Ok, acho que não. Acho que na verdade eu preciso sair mais…

E o que mais dizer de um jogo que por si só vale como ter valido a pena escolher o PS3 ao 360?

Demon’s souls foi um excelente jogo produzido pela From software, o game não nos mostra gráficos de ponta mas tanto os inimigos quanto os cenários vistos no game são imersivos em sua atmosfera perfeita para seu contexto, além do modo online que é muito interessante, há toda aquela variedade de armas, armaduras, magias e tudo mais que irão deixar o jogador entretido no game durante muito tempo.Curiosamente, em seu lançamento Demon’s Soul vendeu terrivelmente mal chegando a marca de 1 milhão de cópias (ou seja, pagou o custo de sua produção) quase só um ano depois devido ao boca-a-boca. Eventualmente o jogo foi reconhecido o suficiente para gerar um sucessor espiritual (ou seja, o mesmo espirito da coisa mas não uma continuação direta) chamada Dark Souls que já teve uma continuação (Dark Souls 2) confirmada

(originalmente postado em 30/03/2011)
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