[GAMES] DOKI DOKI LITERATURE CLUB (ou just Monika)

| quinta-feira, 11 de abril de 2019


Uma coisa que eu digo frequentemente é que se em seu projeto, você fizer uma coisa muito bem então será ótimo. Agora se você fizer várias coisas de forma espetacular, então você escreveu seu nome na história camaradinha. Esse é o caso de Dan Salvatto com a sua visual novel Doki Doki Literature Club - que provavelmente mesmo quem não curte VNs já ouviu falar... pelos motivos errados.

Vamos a isso.


Em primeiro lugar, ou estabelecer que o Salvatto Team (composto por apenas três pessoas, incluindo aí o seu líder Dan Salvatto) criou uma excelente Visual Novel. Porém, antes disso (em zero lugar, talvez?) é preciso estabelecer o que seria uma boa visual novel. Pensando melhor, (em -1 lugar) é preciso estabelecer o que é uma visual novel antes de explicar o que faz uma VN ser boa.

Por uma questão de midia de execução, Visual Novels são classificadas como jogos. Isso tecnicamente esta certo, e algumas VNs tem elementos de gameplay bem pesados (sendo as mais populares no ocidente Phoenix Wright e Danganronpa justamente por conta disso), mas eu não acredito que esse seja a classificação mais adequada.

VNs estão muito mais para livros interativos do que videogames em si, eu diria que se a Light Novel é um hibrido entre o manga e o livro, a Visual Novel é na mesma medida um hibrido entre o livro e o videogame. Isso possibilita uma flexibilidade e interação que os livros não tem como oferecer, e não raramente VNs possuem um protagonista cujo rosto nunca é mostrado nas ilustrações para que o leitor/jogador se identifique muito mais na narrativa.

Partindo desse ponto, não é grande surpresa dizer que a maior parte das VNs é algum nível de Slice of Life. Ou seja, o tipo de história que em troca de um milhão de horas do seu tempo oferece a experiencia de vivenciar uma rotina em algum estilo de vida que jamais será o seu. Muitas VNs são sobre fantasia medieval, ou ficção cientifica em seus acontecimentos, mas entre esses acontecimentos você é brindado com algumas horas de leitura sobre uma vida ficcional ordinária naquele mundinho proposto.

Não surpreendentemente, no Japão VNs acabaram se provando extremamente atraentes para otakus. Quando você reside no fundo do poço da sociedade (e esse poço foi cavado, acharam um lençol freatico onde fizeram outro poço embaixo desse), é absurdamente confortável e tentador ter um mundo de mentirinha onde você apenas tem tudo que não tem na vida real. E considerando as necessidades emocionais cavaleres de um otaku comum, não é surpresa que boa parte das Visual Novels sejam sobre garotas.

Menininhas adoraveis (e não raramente peitudas) que não apenas te aceitam como você é, como gostem de você. O principio não é muito diferente de um anime de harém, com a diferença que os desenvolvedores tem várias horas para tentar tocar o que realmente falta na vida do seu publico alvo. O próximo passo lógico disso é o sexo, claro. Algumas VN são exclusivamente sobre isso (o que é um sub-genero conhecido como "nukage"), porém a grande maioria se esforça para integrar isso de forma organica na narrativa, como parte da construção de um relacionamento. Neste quesito, o melhor exemplo que eu consigo pensar é Katawa Shoujo - que apesar de não ter sido feita por japoneses, foi feita por gente que consumiu e entende essa cultura durante vários anos.





Existem, é claro, outras forma de se fazer VN para outros publicos (inclusive existem VNs para garotas, o que é chamado de "otome game", porém isso é um desenvolvimento relativamente recente). O default estabelecido é este modelo.

Agora que eu consegui dizer de forma satisfatória o que uma Visual Novel é, então vamos ver o que constitui uma BOA visual novel.

Obviamente, a escrita. Dã. Tá, mas o que faz uma escrita ser boa em uma VN?

Bem, como eu disse Visual Novels são a prima digital das Light Novels, e mais ou menos operam sobre as mesmas regras. Em termos simplistas, a escrita de novelas visuais é um híbrido entre escritas de roteiros e escrita em prosa. Você pode ter personagens que apenas oferecem falas (como em um roteiro), para que você nunca inclua coisas como tags de diálogo, mas sua caixa de diálogo pode ser intercalada com bits de narração interna como você veria em prosa regular. Outra parte da escrita de novelas visuais é o fato de que certos detalhes podem ser transmitidos através dos visuais. Por exemplo, suponha que eu tenha um personagem que será representado na tela por este sprite:

Danganronpa é estranho até para os padrões de uma VN, acredite

Não é necessário que o escritor descreva a personagem como sendo uma colegial punk-gótica-sei lá deus o que. Essa informação já é transmitida ao leitor através da imagem. Além disso, a maioria das VNs também tem múltiplas expressões / poses para cada personagem, o que elimina a necessidade de coisas como "ela sorriu" ou "ela olhou para mim". É como um livro mostrado através de slideshows, com trilha sonora e efeitos sonoros.

Isso posto, obviamente que o coração de uma VN são os dialogos e acertar a mão em horas de dialogos sobre slice of life é uma coisa muito tricky. Você precisa ser mundano o suficiente para que o leitor se identifique como tendo aquela rotina, como fazendo parte daquele mundo, mas não demais para que este não fique entediado. 

Fica mais dificil ainda quando o protagonista tem que ser vazio o suficiente para que o leitor possa se projetar, mas não vazio ao ponto de que nós tenhamos um Harry Potter pamonha que o leitor vá odiar devido ao seu excessívo nível de falta de personalidade.

Adicione a isso a coisa de ter vários caminhos possíveis, dada a interatividade do leitor, e nós temos um bolo muito dificil de se fazer aqui. Não é algo fácil de fazer bem feito, e honestamente eu não considero menos literatura do que um texto em prosa.



Agora que você sabe o que uma VN é e o que a faz ser boa, vamos a Doki Doki Literature Club

Nessa história, o protagonista é um jovem mancebo entediado com a vida que é convencido pela melhor amiga a participar de um clube de atividade extra curricular de literatura.Ao chegar lá, ele se depara com quatro adoraveis garotas que são personificações dos estereótipos de animes.

Natsuki Monika é a tsundere ultra fofinha, Yuri Monika é a menina isolada e triste, Sayuri Monika é a amiga de infancia super positiva (e secretamente apaixonada pelo protagonista desde o começo) e  Monika é a inatingível e incrível aluna modelo presidente do clube.

Se você já assistiu algum anime que não seja de luta alguma vez na vida, provavelmente conhece os tipinhos. O que o Team Salvatto fez aqui de especial é que essas fachadas de estereótipos de anime na verdade escondem problemas psicológicos bem sérios.

De uma certa forma, Doki Doki Literature Club é a versão psiquiatrica de Katawa Shoujo, onde todas as meninas tinham algum tipo de deficiencia física aqui elas possuem algum tipo de desordem mental.

Isso não é, claro, obvio a uma primeira vista e sim entremeado em uma escrita muito boa que faz você levantar suspeitas. Talvez Sayuri Monika seja alguém que se esforça até DEMAIS para parecer animada, Yuri Monika tem uns sprites de animação que ela parece desconfortavel quando está perto demais de você, embora seja rápido e totalmente seja coisa da sua cabeça. Através de pequenas pistas e, principalmente, da poesia que as meninas escrevem (é um clube de literatura afinal, saiba você) seu detector de treta lhe diz que algo errado não está certo.

Um exemplo de um poema escrito pela Natsuki Monika bem mais para frente no jogo:



Holy shirt forking meatballs, hã? Alguém aí está com problemas em casa...

O jogo é bem escrito o suficiente para você se importar com as personagens ao ponto que eu me senti triste por ter que escolher uma rota especifica e não poder ver o desenvolvimento da história de todas (embora seja feito dessa forma para que a VN seja rejogada com outras escolhas, embora o segundo gameplay nunca é exatamente a mesma experiencia do primeiro). E também é feito sob medida para apelar ao lado cavaleiro branco dos losers que sempre foram tão populares com o sexo oposto (sobretudo no colegial) quanto toalha molhada em cima da cama.

 Naquelas horas que você tira para viver aquele pequeno mundinho de faz de conta onde sua vida é tudo que você desejou que fosse com 16 anos, funciona.

Se fosse uma VN comum, Doki Doki Literature Club seria uma excelente leitura. Mas DDLC não é nada como uma VN comum, e é aqui onde aqueles avisos de que esse jogo é desaconselhado para pessoas com depressão, pensamentos suicidas ou facilmente impressionaveis (aviso que é mostrado entre bolhas cor de rosa e uma música ultra fofinha, isso é)


OBS: A partir deste ponto o artigo contará com spoilers. Embora eu seja contrário a frescura que se instalou a respeito disso, neste caso eu acho que é relevante a sua experiência de leitura. Ou, como diz o DBM: BEWARE!

DDLC abre com a citada mensagem de que "Não é adequado para crianças ou as pessoas facilmente perturbaveis", mas não é até mais para frente que isso isso realmente começa a ser aplicado. Verdade seja dita, essa tela só intensifica o medo do jogador, uma vez que a jogabilidade de dating sim suave começa a levar a arcos de personagem sobre as doenças mentais mais brutais. E essa é uma combinação com a qual você deve se preocupar.

E então o primeiro ato do jogo acaba com a morte da amiga de infância do protagonista por suicídio. De uma forma bastante gráfica, na verdade.

Talvez você tenha visto isso vindo, talvez você pense "eu poderia ter evitado com escolhas diferentes", mas o ponto aqui é que esse é o ponto onde você sabe que as promessas de "oh merda, sim, eles foram lá" serão cumpridas.

Essa cena me lembra muito o anime de terror de ficção científica Elfen Lied, que tentou uma mudança de tom semelhante, mas caiu um tombo com as mãos no bolso. EL introduz uma personagem ultra fofinha em uma breve cena de alívio cômico e, em seguida, graficamente a mata durante o incidente incitante da história. Deveria ser um momento de "Nós não estamos para brincadeira", mas a uma intenção é muito transparente. Não tivemos tempo para se ligar ao personagem, e sua participação na história é 100% reduzível a "alguém que matamos apenas para chocar por chocar".

DDLC faz muito melhor: a morte vem depois de vários dias no jogo e uma ou mais horas de gameplay, onde tivemos a chance de aprender sobre e se importar sobre a personagem condenada. Até mesmo pensar no que poderiamos ter feito diferente para evitar isso. É um soco emocional legítimo, não uma manipulação tosca.



Você é o homem mais importante do mundo. Literalmente.

Em uma VN romântica convencional, você escolhe uma "rota" através do jogo com base em qual personagem você deseja se aproximar. Você faz escolhas para ganhar seu carinho. Você se aproxima delas. Elas revelam seus medos e problemas para você. E então, no clímax da história, esses problemas vem a tona, e você deve resgatar sua amada da beira do desastre, ganhando seu coração no processo.

Uma pergunta desconfortável que você pode ter em mente ao ler algumas VN, no entanto, é: o que acontece com as pobres almas que você não se interessou dado gameplay, quando são sequestradas ou suicidalmente deprimidas ou o que quer que seja?

Um caso que me vem a mente é uma VN que eu gosto bastante, chamada Yume Miru Kusuri: A Drug That Makes You Dream. A primeira vez que eu joguei eu acabei escolhendo a rota da menina timida da classe, o que se revelou em  uma história bastante pesada sobre bullying e abuso doméstico. Tipo realmente pesada. Então quando eu fui jogar novamente para ver o desenvolvimento das outras personagens, eu não pude deixar de pensar bastante nas consequencias que teria em ignorar aquela menininha porque tendo jogado eu sabia o shitstorm pelo qual ela passaria completamente sozinha. Eu podia mesmo deixar a menina ser espancada, estuprada e sei lá mais o que porque eu queria ver como eram as tetas da representante de classe? 

Não foi um pensamento agradavel. Esse é um dos motivos de eu não gostar de jogar VN pela segunda vez, eu sei que sou mais feliz sem saber as consequencias das minhas escolhas para aquelas personagens. 

DDLC pega esse ponto no nervo sem meias palavras. O jogo mostra em detalhes terríveis os "bad endings" resultantes da sua escolha de outra pessoa. Destaca o absurdo da importância do protagonista em tais histórias, transformando clichés excitantes em algo monstruoso. Como no caso acima.

O efeito Undertale: conversando através da quarta parede

Quando você joga a segunda vez (o jogo termina quando sua amiga Sayuri Monika se suicida e reinicia com ela completamente apagada da história), não tem como deixar de reparar que o jogo está ocasionalmente bugado. Falas fora de contexto aparecem, animações de sangue, cenas do fim do jogo aparecem no começo, e toda vez que a Sayuri Monika deveria aparecer na história o jogo dá uma glitheada que causaria inveja aos tecnicos da Ubisoft.

Sem a Sayuri Monika, você então pode tentar deixar isso de lado e rejogar fazendo a rota da Yuri Monika ou da Natsuki Monika (você não tem diretamente uma opção de desenvolver a rota da presidente do clube, Monika), apenas para descobrir que elas estão tão glitheadas quanto tudo mais. As doenças mentais delas não são mais algo suave para ser desenvolvido com elegancia, e sim cenas MUITO creeps que parecem ter saído de um thriller suspense que passaria no Supercine (puta merda, como eu sou velho...).

É nesse contexto que vem as cenas mais visualmente perturbadoras do jogo, embora que não classifique exatamente como "Terror" porque você nunca está diretamente ameaçado. Até porque "você" só está sentado na frente de um computador lendo um jogo, como você estaria ameaçado, né?

E é exatamente aí que o jogo quer chegar.

Narrativas descontrutivas comentam sobre mesmas, por definição. Não é incomum que esse comentário apareça em texto cru: um personagem que filosofa sobre o fato de parece que eles estão em um jogo/quadrinho/filme, observando que sua vida é gamelike, etc. DDLC leva isso a um extremo. 

Na cena final, a presidente do clube de literatura, Monika, revela que ela é um NPC que por algum motivo desenvolveu ciencia de que ela é um personagem de um jogo. Pior ainda, ela não é nem um dos personagens principais, não deveria haver uma rota de desenvolvimento para ela. Agora se imagine na mesma situação: você de repente descobre que você é o NPC que fica parado na entrada da cidade repetindo "Oi, bem vindo a cidade fuckolandia" nas duas vezes que o jogador apertar para falar com você. E é isso. Essa é a sua vida. Mas você é um ser ciente, complexo, que sabe que é apenas uma programação em um jogo.

Pessoas já enlouqueceram por menos que isso, e Monika não é exceção. Só que em sua loucura ela descobriu que pode usar essa consciência para manipular eventos a seu favor. Ela descarta os outros personagens como meros scripts programados, até o ponto de "excluí-los" da narrativa. E quero dizer literalmente: ela apaga os arquivos dos personagens da pasta do seu computador! Tipo, de verdade.

Ela afirma que somente ela e você - o jogador são "reais". Apenas Monika. Apenas Monika. Apenas Monika. Mesmo que isso quebre o jogo, ela precisa ficar com você porque é a única coisa que faz a triste e insana existencia dela ter algum sentido. Por isso ela modificou os parametros da depressão da Sayuri Monika para que ela se suicidasse. Por isso ela modificou a programação para que as rotas da Yuri Monika e da Natsuki Monika se tornassem inviaveis. Porque só pode existir a Monika. Apenas Monika. Apenas Monika. 

Monika é tão ciente de que ela é um personagem de um jogo que ela lê os arquivos do seu computador e passa a te chamar pelo nome registrado no seu Windows como nome de usuário, não pelo nome do personagem que você escolheu no jogo!

Então, Doki Doki Literature é sim mais ou menos baseado em um dos melhores episódios de Gravity Falls, e por isso eu o saúdo infinitamente Dan Salvatto e sua gangue.




Então, como o jogo termina? Bem, ela também é um personagem em uma novela visual, o que a torna vulnerável às mesmas táticas que ela usou nas outras garotas. Você derrota Monika minimizando o jogo e deletando o arquivo dela. Só que isso não vem sem um custo ao jogador. Não fisico, mas emocional.

Ao colocar a natureza dos personagens como construções de scripts nos arquivos do jogo, DDLC nos obriga a parar de suspender a descrença. Devemos reconhecer que não estamos interagindo com "Natsuki" Monika, "Yuri" Monika, "Sayuri" Monika e "Monika"; estamos lendo texto e olhando imagens em uma tela de computador. São apenas arquivos .rpy.

E um script Ren'Py não te ama. Um script Ren'Py não tem um pai abusivo, se corta para aliviar a ansiedade ou sofre de depressão grave. Um script Ren'Py não é o tipo de coisa que faz sentido sentir simpatia ou preocupação, mais do que uma pedra faz. As emoções que sentimos ao jogar o jogo são inúteis e bobas. Dado os temas do vazio da vida que continuam chegando em poemas no jogo, talvez essa seja a idéia. A vida não tem sentido, assim como esse jogo e seus personagens.

 E se você considerar o público alvo, a mensagem é mais pesada ainda. Você está sozinho gastando seu tempo com absolutamente nada. Não há nenhum valor ali, nada importa nisso realmente. Ninguém se importa com você. Isso é, ninguém exceto a Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika Monika

(originalmente MONIKA em 15/04/18)
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