[#1355][Jun/1999] BUGS BUNNY: Lost in Time
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A dois anos e meioa trás, quando eu escrevi sobre PORKY PIG'S HAUNTED
HOLYDAY, eu contei como em 1935 a Warner Bros teve seu primeiro personagem
recorren...
É o fim…
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… mas não “O Fim”. Nem tudo que havia se acabou. O que restou não é dor. E
eu não curto dramalhão… Exceto um bom japonês, talvez, mas ainda assim com
limit...
Red Dead Redemption 2
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Nate and Nick head back to the old west to reunite with John Marston and
the rest of Dutch’s gang in Red Dead Redemption 2! Do they survive their
life of...
Em janeiro de 1986 havia um jovem japonês sentado à porta de seu apartamento alugado. Ele havia desafiado todas as convenções, havia largado a faculdade de engenharia elétrica (algo impensável para um japonês dos anos 80) apenas para seguir o seu sonho de programador de jogos. E havia falhado miseravelmente.
Hironobu Sakaguchi não havia conseguido emplacar nenhum jogo de sucesso, tampouco desenvolver o jogo que sempre havia sonhado. Havia pouca esperança no seu horizonte senão voltar para a faculdade com o rabo entre as pernas, enterrar seu sonho no fundo do poço e ter um emprego merda das 07:00 às 22:00 como qualquer outro japonês de sua época.
Essa seria apenas mais uma história entre tantas de sonhos engolidos pela dura realidade da vida. Seria, o caso desse japonês abatido e sem esperanças, porque as coisas estavam realmente ruins para ele. O quão ruins, você pergunta? Bem, ele estava tão quebrado que ele literalmente estava morando no escritório da empresa pq lá ele tinha ar-condicionado e banho quente - duas coisas que ele não conseguia pagar no seu apartamento. Sakaguchi tava naquela vibe de reaproveitar a água do miojo pra passar o café, e ele tinha que fazer aquele miojo durar pelo menos três dias.
Isso porque não apenas ele tava mais quebrado que arroz de quinta, a empresa que ele trabalhava estava com a papelada de falência encaminhada já. E o motivo era bem simples: eles eram uma empresa de videogames que não era muito boa em fazer jogos, isso costuma ser algo bem deletério, sabe?
Quer dizer, eu duvido muito mesmo que você já tenha ouvido falar de Cruise Chaser Blassty ou The 3-D Battles of World Runner, mas saiba que você não realmente está perdendo grande coisa - eles realmente não eram muito bons no seu trabalho. Ergo, a empresa estava falindo, Sakaguchi tava tão quebrado quanto e as perpectivas eram basicamente nulas.
Vendo que a vaca tava indo pro brejo, ele então propos aos seus superiores desenvolver o jogo que ele sempre quis fazer, o jogo que ele entrou nessa indústria para fazer antes que a empresa fechasse as portas para sempre. O problema é que o jogo que ele queria fazer era... muito ambicioso para a época. Sua ideia era fazer um RPG em forma de videogame. RPG, sabe, tipo Dungeons and Dragons, de rolar dado, ter um mestre e etc?
Pode não parecer algo muito fora da caixa hoje, até corriqueiro, mas em 1986 o top de linha da tecnologia dos videogames era o NES – o popular Nintendinho, cujos jogos tinham algo em torno de 30k de memória. Veja bem, eu não estou falando 30GB ou 30MB, e sim 30k de memória. Essa foto da Miley Cyrus de fralda gasta mais memória do que TODA COLEÇÃO DE JOGOS DO NES junta! Na verdade centenas, milhares de vezes mais.
Então socar um RPG aí com sistema de combate, história, música e personagens, bem, era uma ideia muito fora do possível mesmo. Ou não daria para fazer, ou tanta coisa teria que ser cortado que seria praticamente injogável. Ainda mais para uma empresa que estava muito mal das pernas, como era o caso da Square. Por isso eles categoricamente mandaram um "ahã, senta lá Claudia" pro maluco.
Tudo parecia ir de mal a pior, sem esperança ou luz no fim do túnel. Então um milagre aconteceu: as esferas do Dragão se reuniram e atenderam o pedido de Sakaguchi. Quase literalmente. Isso porque uma empresa rival, a Enix, lançou um jogo que era mais ou menos nos moldes que Sakaguchi queria, e foi um sucesso inacreditável no Japão. Chamava-se Dragon Quest, e um dos segredos do seu sucesso estava na parte artística do jogo, que era desenhada por um mangaka novato que tinha um mangá em ascensão na época, um tal de Akira Toriyama e seu manga Dragon Ball. Pobre menino, acho que esse rapaz não vai muito longe na vida não, hein…
Sabe, aqui no ocidente a gente não tem muita noção do tamanho de Dragon Quest (exceto talvez pelo anime que passou no SBT, "Fly - o pequeno guerreiro" que é a adaptação em anime do manga de Dragon Quest), mas a melhor comparação que eu posso fazer é imaginar dia de jogo da Seleção na Copa do Mundo. Sério, o Japão para em dia de lançamento de Dragon Quest.
Com efeito, depois de um tempo Dragon Quest passou a ser lançado apenas em fim de semana para não fazer bagunça na rotina do país. Se vc achou que nunca conseguiria imaginar um japonês metendo um migué pro chefe que pegou virose pra não ir trabalhar pq ele quer matar serviço, é esse tipo de fenomeno que Dragon Quest é. E provavelmente ele encontraria com o chefe dele na fila pra comprar o jogo, pq ele meteu essa também.
Bem, mas o que importa aqui é que o sucesso de Dragon Quest era o milagre que Sakaguchi precisava: ficou provado por A+B que havia público para esse tipo de jogo no NES. Isso significa que ele recebeu luz verde da Square para produzir o seu joguinho ambicioso… com uma condição. Sakaguchi poderia fazer o tal RPG que ele queria... DESDE QUE ele trabalhasse em paralelo em um projeto mais “comercialmente seguro”, um clone do clássico da SEGA Outrun. Como a empresa estava embicando pra afundar, eles acharam melhor não arriscar muito fazendo um jogo ambicioso como um RPG, e a velha tatica de copiar algo já consagrado parecia mais segura: foi assim que nasceu Rad Racer.
Que, aliás, não é um jogo nada ruim, embora não seja nada pra entrar pra história também.
O problema é que a empresa não realmente tava botando muita fé nesse cara, principalmente porque nessa época ele não ostentava o portentoso bigodão que viria a ter posteriormente, então o projeto dos sonhos dele foi tratado como algo de baixissima prioridade. E eu to falando sério: eles eram ao cara uma equipe meia boca com apenas sete funcionários novatos e orçamento de dois Doraemons de pelúcia e uma fantasia suada de monstro do Jaspion. Basicamente empurraram os estagiarios pra ele e "te vira aí".
E quando você pensa que desgraça pouca é bobagem, algo mais deu errado para o cara. Ele descobriu que o nome que ele queria usar, “Fighting Fantasy”, já havia sido registrado, pertencendo a uma série de livros-aventura de RPG (Aventuras Fantásticas no Brasil, do não menos mito Steve Jackson). Foi a gota d’água.
“Durante aqueles dias, o desenvolvimento era num apartamento alugado. Eu era tão pobre que ficava com frequência nele porque tinha banho e ar condicionado. Eu nunca ia pra casa…“
Sakaguchi estava sem dinheiro, trabalhando quase vinte horas por dia em dois jogos ao mesmo tempo em uma empresa falindo, sendo desacreditado pela sua própria companhia, apenas tendo uma remota lembrança (que cada dia mais ele duvidava ter sido real) do que era uma noite de sono, o programador que lhe deram era um iraniano que mal falava japonês...
... enquanto isso Rad Racer tinha mais de vinte cabeças dos veteranos da empresa – e sem sequer poder usar o nome que ele queria, Sakaguchi finalmente chutou o balde. Fez o que qualquer um de nós faríamos em seu lugar:
Ele chamou sua equipe, subiu em cima da mesa e disse:
"Senhores, eu não vou mentir para vocês: nós não somos vencedores. Nenhum jogo que a gente fez até hoje foi um grande sucesso, e grandes são as chances de que nunca serão. Daqui a seis meses muito provavelmente nós vamos estar trabalhando em empregos tristes e sem esperança, pessoas amargar para sempre marcadas pelo fato que tivemos uma chance de ser artistas... e falhamos miseravalmente. E sério Amano, eu já provei o sushi que você faz e se você for depender de tocar o negócio da sua família você vai morrer de fome. Mas isso não é importante agora.
O que importa realmente é que nós temos um sonho. Todos nós estamos aqui porque no fundo, nós somos artistas. Nós queremos contar histórias, queremos nos expressar e por isso mesmo, essa vai ser a última chance que teremos de fazer isso. Esse jogo é a última tela em branco que teremos para nos expressar antes de uma vida medíocre, então eu digo para fazermos dele o máximo que podemos fazer. Vamos colocar nossos corações, nossas almas, nossa própria essencia nele para que se falharmos, ao menos poderemos olhar para trás de cabeça erguida e dizer que fizemos o nosso melhor.
Vamos fazer desse jogo mais do que um simples jogo, mas um legado de tudo aquilo que um dia sonhamos ser durante toda nossa vida. E se esse for o último jogo que fizermos, o que tudo indica que será, vamos fazer desse jogo... a nossa fantasia final."
E é por isso que Final Fantasy tem esse nome.
Em seguida conseguiu uma reunião com os cinco kages da Square e meteu a real neles com katana na mesa. Seu argumento era bastante simples: a empresa estava indo pro buraco mesmo, a menos que emplacasse um baita sucesso, mas sucesso pra caralho mesmo, já eras. Então, se tinha alguma hora na vida que era hora de arriscar tudo, a hora era essa. Afinal, o que eles tinham a perder?
Ah, e ele pediu outra coisa enquanto estava em seu berserker mode: Final Fantasy ia ter o dobro de cartuchos à venda do que a Square havia planejado produzir. Quatrocentos mil jogos na prateleira ou não tinha negócio, e tava todo mundo procurando emprego na segunda-feira, inclusive os engravatados do estúdio!
Como acontece nas melhores histórias, as dificuldades só fizeram nossos heróis crescerem. Sakaguchi e seus sete guerreiros da Fantasia Final fecharam em torno de um objetivo: fazer o melhor jogo que poderia ser feito. Se nem a sua própria empresa acreditava neles, eles surpreenderiam o mundo. De alguma forma.
Assim, Sakaguchi e seus caras transformaram todas as suas dificuldades em pequenos milagres para fazer daquele jogo algo único. Por exemplo, seu programador irano-americano Nasir Gebelli jamais havia jogado RPG na sua vida. Então Sakaguchi usou o futebol americano como metáfora para explicar o que ele queria do jogo. Funcionou maravilhas. Se mesmo um leigo em RPG pudesse entender o que o jogo era, então comercialmente qualquer criança poderia pegar e sair jogando. A simplificada nos sistemas de combate de outros RPGs da época, como Ultima e Wizardry, era o que Final Fantasy precisava para ser digerido pelo grande público.
Essa, na verdade, é uma das grandes vantagens de Final Fantasy sobre Dragon Quest. O RPG da Enix é inclementemente difícil, então, se você não jogar “do jeito certo”, ele chuta sua bunda daqui até a Tazmania. Já Final Fantasy, bem, ainda é difícil pra caralho, mas permite uma customização e estilos de jogos diferentes. Imagine que Dragon Quest é como a fase das motinhas de Battletoads e Final Fantasy é como Dark Souls. Ambos são difíceis, mas tipos diferentes de dificuldade, e um deles permite que você cresça como jogador e descubra seu estilo. O outro só te espanca mesmo.
Era um bom começo, mas não o suficiente. Sakaguchi sabia que ele não era tão foda assim programando jogos. Ele sabia que ele não era nenhum Shigeru Miyamoto ou Hideo Kojima, ele era apenas um cara que queria contar uma história. E foi isso que ele fez: sentou junto com sua equipe artística e criou o mundo que ele sempre quis fazer.
A sorte sorriu para Sakaguchi porque a sua “equipe artística” não eram dois artistas quaisquer, e sim dois dos mais brilhantes artistas de sua geração. Eu diria de todos os tempso, na verdade
A arte visual do jogo foi desenhada por Yoshiaka Amano – o qual Sakaguchi rejeitou inicialmente por nunca ter ouvido falar no trabalho do rapaz. Nada pessoal, apenas porque você não pode competir contra Akira Toriyama usando um Zé Ninguém. Porém, quando ele viu as artes conceituais do japa, ele se rendeu.
Quando o cara é chamado pelo Neil Gaiman para ilustrar Sandman, pode-se afirmar que não estamos falando de um Zé qualquer não
O outro presente dos deuses que ele recebeu foi Nobuo Uematsu compondo a trilha sonora. Sério, eu não tenho palavras para descrever o quão brilhante ele é na história da música. Posso dizer apenas que se dessem o limitadíssimo sintezador do NES na mão de Beethoven, ele não conseguiria tirar muito mais do que isso. Se Uematsu fosse um alemão de 1700 todo mundo pagaria pau pra ele como música clássica, ele é um gênio nesse nível. De verdade.
Se isso não é arte, eu não sei mais o que seria.
Assim sendo, o pequeno time de Sakaguchi era brilhante e trabalhava duro. O resultado disso foi um sucesso estrondoso. A "Fantasia Final" logo se tornou "Fantasia Final 2", depois 3, 4, 5, 6.
E então voltamos para onde começamos a história. Sakaguchi está diante da Sony, propondo levar Final Fantasy 7 para o Playstation. E garantindo que aquele seria o jogo que mudaria as coisas completamente.
E MUDOU?
Então... cara, é até dificil explicar hoje a magnitude do que foi o EVENTO Final Fantasy 7. Foi um acontecimento. Eu não estou dizendo que foi o melhor jogo de todos os tempos, ou mesmo o melhor jogo do Playstation, na verdade eu não diria que não é sequer o melhor Final Fantasy nem próprio PS1 (esse seria Final Fantasy 9, ao que você tem o direito de concordar comigo ou estar completamente errado).
Não é sobre a qualidade, embora o jogo seja incrivelmente bom, mas sobre o que ele representou. A melhor comparação que eu posso fazer é com Avengers Endgame. Alguém pode argumentar que Endgame não é o melhor filme de todos os tempos ou sequer o melhor filme de super-herois, mas essa pessoa estaria perdendo o foco da coisa: o que realmente diferencia Endgame dos outros filme é o evento, o fenomeno.
Quem assistiu uma sala de cinema vibrando no meio da madrugada na pré-estreia como se fosse um estádio de futebol comemorando um gol (e eu quero dizer literalmente, na minha sessão o pessoal vibrou como se fosse gol mesmo, eu incluso), sabe que dificilmente essa experiencia acontecerá novamente. Quem viveu, sabe que foi um evento.
Para você ter ideia do tamanho da coisa, saiba que até janeiro de 97, as vendas do Saturn estavam meio a meio com o Playstation no Japão - o que ainda mantinha Sega respirando por aparelhos, basicamente porque os japoneses gostam muito de arcades (tanto que fliperamas ainda são uma coisa muito forte lá) e as adaptações de arcade para o Saturn vendiam bem. Pelo menos no Japão era uma disputa parelha... até janeiro de 97.
Após 31 de janeiro de 1997, eu não estou dizendo que as vendas do Saturn no Japão não diminuiram, eu estou dizendo que elas ACABARAM. O PS1, de um mes para o outro, por causa de um único jogo, vendia tipo 8/1 sobre o Saturn. O Saturn caiu para trás do Super Nintendo em vendas não pq o SNES passou a vender mais, pq o Saturn realmente parou de vender. Foi esse o tamanho da coisa.
Final Fantasy 7 foi o equivalente videogamistico disso. Quem viveu a época sabe que foi algo completamente diferente de tudo que havia se experimentado até então. Graças a campanha de marketing colossal que a Sony colocou, muita gente que até então sequer sabia o que era um RPG jogou esse jogo. E muita gente que até então achava que videogames eram apenas um brinquedo para apertar botões, pela primeira vez em sua vida riu, se apaixonou e chorou jogando um videogame. Eu incluso.
Outro exemplo que eu posso dar para tentar ilustrar o que foi o fenomeno Final Fantasy 7, é que 1937 já existiam desenhos animados, mas eles eram eram exibições curtas entre as sessões duplas de cinema (desenhos de 5 minutos como Tom e Jerry, Pernalonga, Mickey Mouse, etc). Por isso quando Walt Disney anunciou que pretendia fazer um longa metragem animado, ninguém realmente entendeu do que ele estava falando. Nem mesmo no seu staff.
Quer dizer, ele ia fazer um filme de uma hora e meia só de piadinhas e comédia pastelão? Onde que ele ia arranjar tantas piadinhas visuais e como que isso não ia ficar cansativo? Só tem até determinado ponto que você consegue ver alguém levando uma paulada cartunesca antes de ficar cansativo e cinco minutos eram tudo um desenho animado servia, afinal.
Walt Disney então explicou que ele não queria fazer uma esquete animada de uma hora e meia, ele queria fazer um filme FILME mesmo, de verdade, com personagens, ação, e até mesmo fazer o público chorar. A maior parte da sua equipe ficou olhando pra ele com uma cara "do que é você tá falando, seu doido, como é que alguém vai se emocionar com um desenho animado?".
Ele viu o olhar de incredulidade no olhar de seus funcionários, mas seguiu adiante. Ele sabia que aquele era o futuro e nada o demoveria de realizar sua visão. Nada, nem mesmo a realidade. Para financiar o filme ele se encheu de empréstimos, empenhou sua empresa, hipotecou até mesmo sua casa. Porque era o que ele tinha o que fazer.
E então, em 21 de dezembro de 1937, aconteceu. Sob todo ceticismo de todos os envolvidos, da imprensa até o porteiro do cinema, aconteceu. Mais precisamente, essa cena aconteceu:
Aconteceu. Pela primeira vez na história da humanidade, um desenho animado fez as pessoas chorarem. E as coisas jamais voltariam a ser as mesmas. Walt Disney havia mudado o mundo para sempre.
Final Fantasy 7 foi um acontecimento desse tamanho. Os videogames estavam em outro patamar agora. Se um jogo pode fazer você chorar, não havia mais nada que os videogames não pudessem fazer. Com o sucesso que o primeiro jogo a custar mais de cem milhões de dolares teve, outros criadores começaram a aparecer na porta da Sony querendo essa oportunidade para se expressar artisticamente como ninguém achava que videogames seriam capazes de fazer até então.
Gozo Kitao quis fazer um jogo de terror psicológico que realmente colocasse medo no coração das pessoas. Tipo aqueles filmes japoneses de terror que te fazem passar o resto da semana dormindo com a luz acesa. Nascia assim Silent Hill.
Hideo Kojima quis levar seu jogo de ação-furtividade a um patamar ambicioso de discutir geopolitica e a própria natureza do ser humano, algo que jamais em hipotese alguma rolaria em um console da Nintendo. Nascia assim Metal Gear Solid.
Kazunori Yamauchi quis fazer um ambicioso jogo de simulação de carros. Veja, não um jogo de corrida, mas um jogo que focasse em simular a física do automobilismo tão bem quanto fosse tecnicamente possível. Nascia assim a série Gran Turismo.
Eu poderia passar mais algumas horas dando exemplos de pessoas com uma visão de algo que eles queriam fazer, e que Final Fantasy 7 abriu as portas para atrair esses talentos para o Playstation. Miyamoto podia ser um gênio, mas ele era um só. Mas com artistas, no próprio sentido conceitual da palavra convergindo dia após dia para o Playstation, não havia nada que ele ou a Nintendo pudesse fazer a essa altura.
O Playstation se tornou um behemot que não poderia mais ser parado, e se tornou o próprio sinonimo do que hoje nós entendemos como videogame. E tudo isso começou com uma vendedora de flores prometendo que voltaria quando tudo estivesse terminado.